Feature Slik lager de FIFA

Gianthallen i Vancouver

Her er EAs rekordsatsing på baller og lys i verdens største «motion capture»-studio.

VANCOUVER (Gamer.no): Electronic Arts legger ned mye tid og penger for å få figurene i sine spill til å bevege seg og agere akkurat som de ville gjort i virkeligheten. Det kan høres ut som en nærmest umulig jobb, men under et besøk hos utvikleren i Vancouver fikk vi se gigantens Mocap-studio – som faktisk er det aller største av sitt slag i verden. Her jobber man med såkalt «motion capture» året rundt, på underlag som kunstgress, is og basketballbaner.

Sjefen sjøl, David Pierce. (Foto: Mikael Harstad Groven/Gamer.no)
Sjefen sjøl, David Pierce. (Foto: Mikael Harstad Groven/Gamer.no)

– Studioet er stor sett identisk med det man har brukt i filmer som Avatar og Beowulf, og det har blitt et viktig verktøy for alle våre spill. Det er en kostnadseffektiv måte å lage animasjoner til våre spill, sier studioets sjef, David Pierce, til Gamer.no

Storstue

Det er 98 kameraer i studioet, alle med røde lysringer rundt seg. Dette lyset reflekteres av personen som til enhver tid har på seg den spesielle MoCap-drakten, som for eksempel en kjent idrettsutøver. På denne tettsittende drakten er det 50 små, hvite baller. I samspill gir kameraer og drakt svært presise og realistiske bevegelser til datafigurene.

– Posisjoneringen av kameraene er omtrent som satellittene i GPS-teknologien. Alle kameraene ”vet” hvor de befinner seg ned til millimeteren og dette gjør at vi får en tredimensjonal posisjon på personen som har på seg drakten, forteller Pierce.

Og han fortsetter:

– Dottene plasseres på posisjonene til ben og ledd, slik at vi får et slags 3D-skjelett. Dette puttes i sin tur inn i en 3D-figur, og danner grunnlaget for hans bevegelser.

Slik ser drakten ut. (Foto: Mikael Harstad Groven/Gamer.no)
Slik ser drakten ut. (Foto: Mikael Harstad Groven/Gamer.no)

Akkurat dette vises i sanntid på storskjerm i studioet, men dette er bare en grovkladd og må pusses på i etterkant. Jobben er noe mer avansert en bare å ta opp de ulike bevegelsene til fyren i den sorte drakten. Likevel er tilbakemeldinger i sanntid svært verdifulle for EA.

– Ja, det gir oss en unik mulighet til øyeblikkelig korreksjon der og da, sier Pierce.

Favner bredt

Gamer.no er først og fremst i Vancouver for å besøke EA Sports, som naturlig nok drar særs stor fordel av MoCap-studioet. Likevel er dette ikke bare denne delen av Electronic Arts som får hjelp av de mange kameraene og hvite ballene.

– Vi leverer ikke bare animasjoner til alle sportsspillene, men også EAs øvrige portefølje som Mass Effect og Dante’s Inferno. Vi jobber tett med teamene på disse spillene, slik at de får et mest mulig presist produkt som passer med deres visjoner og ambisjoner, sier studiosjefen.

Med nesten 100 Vicon MX40-kameraer, 24 ansatte og tonnevis av teknologi sier det seg selv at dette ikke er gratis for EA.

Studioet sett fra utsiden. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)
Studioet sett fra utsiden. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)

– Det stemmer. Uten at jeg vil gå inn på tall er dette en betydelig pengeinvestering for EA, men studioet betaler egentlig for seg selv. Du kan få fantastiske resultater med en skog av animatører som skaper innhold, men med motion capture får vi de samme resultatene mye billigere og raskere, sier Pierce.

Filmens kraft

Det er naturlig å tro at utvikleren har fått både hjelp og inspirasjon fra filmindustrien på dette området, men skal vi tro Pierce er dette slett ikke tilfellet. Det har heller vært motsatt i lange perioder:

– Det er ikke lenge siden vi gikk filmindustrien en høy gang, men det har vel jevnet seg ut nå. Enkelte filmprosjekter har enorme ressurser til å dytte teknologiens grenser i enkeltprosjekter, men vi leverer toppinnhold på en nesten daglig basis.

Han er ikke sen om å skryte av filmer som setter nettopp motion capture i høysete.

– Jeg elsket Avatar, og det gledet meg at en film kan ha motion capture som en såpass viktig stamdel av sluttproduktet, gliser Pierce.

Selve scenen med sanntidsskjermen til venstre. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)
Selve scenen med sanntidsskjermen til venstre. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)

Før han legger til:

– Men det er viktig å huske at filmer har også mindre begrensinger, siden alt innholdet er ferdig når filmen kommer ut. I spill må man ta hensyn til en rekke parametere som hele tiden endrer seg, derfor ser man et skille på hvordan toppfilmer ser ut kontra toppspill.

EA virker nærmest å ha perfeksjonert bevegelsesmønstre til for eksempel idrettsutøvere i sine spill, men når det gjelder ansiktet innrømmer Pierce at man har en vei å gå. Selv et toppspill som Mass Effect slet må å skape virkelig realistiske ansiktsbevegelser, men dette blir garantert bedre i tiden som kommer.

– Ansiktsuttrykk er noe vi jobber med hele tiden, men det er ingen tvil om at det er en meget stor utfordring å få til. I hvert fall om vi setter ansiktet opp mot kroppsbevegelser, avslutter Pierce.

Med over 200 innspillingsdager i året er det i hvert fall ingen tvil om at de 4-5 ansatte som befinner seg i studioet når det skal skytes har mer enn nok å gjøre. Satsingen er uhorvelig stor, og det blir spennende å se om EA kan fortsette å dytte grensene på dette området av spillindustrien i tiden som kommer. Det skal ikke stå på ressurser, det er helt sikkert.

Kommentarer (12)

Forsiden akkurat nå

Til toppen