Feature

Slik skapte de Worms

Vi ser nærmere på spillet som introduserte den populære serien om meitemarkene.

Worms-serien er en av de gamle traverne i spillindustrien. Serien har holdt det gående i over femten år, og er fortsatt svært populær takket være sin lettlærte, humoristiske og overraskende taktiske gameplay. I denne artikkelen tar vi turen tilbake til nittitallet, og ser på det aller første spillet i serien. Men før vi gjør det, kan det være på sin plass med en kjapp introduksjon av konseptet.

Amiga-spillet Tanx var utvilsomt en  inspirasjonskilde.
Amiga-spillet Tanx var utvilsomt en inspirasjonskilde.

Marker i kamp

I Worms møtes opp til fire (i originalutgaven) lag med meitemarker på tilfeldig genererte, todimensjonale slagmarker sett fra siden. Spillet er turbasert, og du får kontroll over en og en mark av gangen. Målet er å drepe alle markene til de andre spillerne. Heldigvis er det ikke snakk om noen seriøs marksimulator her; meitemarkene kan bruke en rekke forskjellige typer våpen for å ta knekken på sine fiender, inkludert bazookaer, granater og dynamittkubber. Men ormene kan også grave seg ned i bakken og gjøre andre ting for å beskytte seg mot angrep, så det hele blir overraskende taktisk.

Du må også ta høyde for vindretning og -styrke, spesielt om du forsøker å skyte fiendene ved hjelp av bazooka. Det å sikte med bazooka er en kunst, og gode spillere kan utføre tilsynelatende umulige bragder. I tillegg er slagmarkene fullstendig ødeleggbare, og etter noen runder er de ofte helt ugjenkjennelige.

Worms startet tilværelsen som Total Wormage (klippet fra The One Amiga, mars 1995).
Worms startet tilværelsen som Total Wormage (klippet fra The One Amiga, mars 1995).

Hvis du har erfaring med dagens nedlastbare Worms-spill (som Worms: Reloaded på PC og Worms 2: Armageddon på Xbox 360 og PS3), er det første Worms-spillet overraskende likt. Konseptet er akkurat det samme, kontrollene fungerer omtrent likt og du vil neppe trenge særlig mye innføring før du spiller Worms like godt som du spiller de senere versjonene. Dette sier nok mest av alt noe om hvor genialt konseptet var i utgangspunktet. De nye Worms-spillene har litt bedre grafikk, litt flere spillvarianter og litt flere våpen og hjelpemidler, men sannheten er at når du spiller 2010-utgivelsen Worms: Reloaded spiller du i praksis 1995-versjonen av Worms i ny og flottere drakt.

Fra stridsvogner til meitemarker

Vi kan ikke ta for oss historien om Worms uten å begynne med artillerispillene som var populære på åtti- og nittitallet. I disse turbaserte spillene møttes to stridsvogner til kamp i et ødeleggbart, todimensjonalt landskap. De stod på hver sin side av et fjell, og hadde begrenset bevegelighet. I stedet for å kjøre over til den andre stridsvognen og skyte den i fillebiter måtte spillerne velge vinkel og styrke, og så fyre avsted en salve for å se hvor nær motstanderens stridsvogn den landet. Målet var å finne den perfekte kombinasjonen av avfyringsvinkel og styrke slik at skuddet traff motstanderens stridsvogn før motstanderen fikk gjort det samme.

Worms på Amiga.
Worms på Amiga.

Yorkshire-mannen Andy Davidson var en stor tilhenger av disse spillene, men han synes samtidig konseptet var litt for begrenset. Stridsvognene hadde for eksempel svært begrenset bevegelighet, og Davidson mente spillet ville bli bedre om de kunne flyttes fritt rundt i miljøet. I 1993 begynte han å utvikle sin egen videreutvikling av sjangeren som et hobbyprosjekt. Han jobbet på Amiga, og brukte det populære utviklingsverktøyet Blitz Basic – et system som gjorde det relativt lett å lage spill som utnyttet seg av Amiga-plattformens grafiske fordeler.

Siden Davidson ønsket at figurene i spillet ikke bare skulle bevege seg langs overflaten, men også grave og hoppe, droppet han de originale stridsvognene til fordel for noe annet. Valget falt til slutt på meitemarker, og det var ikke like tilfeldig som det kanskje høres ut. Spillfigurene i konseptet hans måtte nemlig være små, samtidig som de måtte være lette å kjenne igjen og lette å animere. Datidens lave oppløsninger innebar visse begrensninger for de som ville arbeide med små figurer, etter som det var umulig å gjøre dem særlig detaljerte. Med meitemarkene fikk spillet tydelige og sjarmerende hovedpersoner – litt som lemenene i den populære hjernetrimmeren Lemmings.

Etter å ha kommet frem til en spillbar prototype bestemte Davidson seg for å se hvor godt den slo an. Datidens mest populære Amiga-blad, Amiga Format, arrangerte nemlig en programmeringskonkurranse, og Davidson meldte seg og spillet sitt på. Da het det Total Wormage, og navnet var inspirert av Midways populære arkadespill Total Carnage (som forøvrig fikk en middelmådig Amiga-versjon samme år). Total Wormage ble imidlertid ingen hit i konkurransen, til Davidsons store ergrelse.

Worms: The Director's Cut.
Worms: The Director's Cut.

Davidson møter Team 17

Heldigvis for vår del, var Andy Davidson overbevist om at han hadde et godt spill, og han ga ikke opp så lett. På European Computer Trade Show i 1994 bestemte han seg for å snakke med de ulike utgiverne som var aktive på Amiga-markedet, for å se om det var interesse for en kommersiell utgivelse av Total Wormage. Det øverste selskapet på listen hans var Team 17, en Amiga-sentrert utvikler og utgiver som hadde gjort stor suksess med spill som Alien Breed og Project X. Siden Andy Davidson var en Amiga-tilhenger ønsket han å samarbeide med et selskap som hadde et godt rykte på plattformen, og på nittitallet var det få selskaper som hadde bedre rykte på Amiga enn Team 17.

Davidson hadde flaks. Team 17 behøvde bare å se spillet i fem minutter før de spurte om han ville ha en utgivelsesavtale med dem, og han brukte ikke lange tiden på å takke ja. Det var fortsatt Andy Davidson som stod for mesteparten av utviklingen, men folkene hos Team 17 hadde mengder av ideer som endte opp med å bli implementert. Etter signeringen fikk spillet alt fra slengtau til luftangrep og miner – ting som i dag regnes som helt sentrale i opplevelsen. Dessuten fikk Davidson grafikkhjelp av den faste Team 17-artisten Rico Holmes, og musikalsk hjelp av norske Bjørn Lynne (en veteran fra den norske demoscenen, som fortsatt er en aktiv musiker).

Sangen om Boggy B (fra CD-Rom-versjonene). Utvid

Da Team 17 tok over spillet ble navnet Total Wormage etter hvert droppet, til fordel for Worms. I utgangspunktet ble dette gjort for å unngå å hisse opp Total Carnage-eieren Midways advokater, men både Davidson og Team 17 var enige om at Worms var et mye bedre navn. Dessuten elsket de tanken på at spillkjøpere skulle ringe inn til butikker og spørre «have you got Worms?» (som lett kunne tolkes som et rimelig ufint spørsmål om butikkeierens helsetilstand).

Nye plattformer

Team 17 hadde også en annen innvirkning på utviklingen. De skjønte raskt at spillet hadde potensial til å hevde seg på flere plattformer, og satte umiddelbart i gang med versjoner for PC, PlayStation og andre populære formater. Dette er nok noe vi kan prise oss lykkelige for i dag, for da Worms ble lansert i 1995 var Amigaens tid som populær spillplattform nesten over. Commodore var allerede konkurs, og hadde Worms kun kommet til Amiga er nok sjansene små for at serien fortsatt hadde vært i live i dag.

Da Worms ble lansert presenterte Team 17 spillet som den tiårets sosiale event, takket være de rike flerspillermulighetene. Opp til fire spillere kunne samles rundt datamaskinen eller konsollen for å kjempe mot hverandre, og etter som spillet var turbasert behøvde man bare en mus eller kontroller. Worms var også ekstremt lett å lære, og all humoren gjorde dessuten at det var moro å spille selv når man fikk bank. De individuelle rundene tok dessuten kort tid, så nybegynnere fikk raskt sjansen til å ta hevn over de mer erfarne spillerne. Resultatet ble på mange måter et ideelt festspill, lenge før «festspill» ble et begrep.

Originalutgaven på Amiga (bilde: Joachim Froholt).
Originalutgaven på Amiga (bilde: Joachim Froholt).

Team 17 var ikke de eneste som elsket spillet. Worms fikk umiddelbart klassikerstempel, og massevis av god kritikk over hele fjøla. Det anerkjente spillbladet CU Amiga oppsummerte det hele på denne måten: «spillet appellerer i like stor grad til erfarne spillere og nybegynnere, takket være sitt lettlærte brukergrensesnitt og umiddelbart involverende gameplay. Hvis det finnes et må ha-spill denne julen, er det Worms.» Amiga Format var også svært positive. De skrev blant annet følgende: «du lærer virkelig mye om hvor utspekulerte, kreative og intelligente folk er når du spiller dette spillet. Det er fantastisk å ta del i, og enda bedre å vinne.»

Tålt tidens tann

Som jeg var inne på i starten, føles ikke Worms spesielt utdatert i dag. Andy Davidson og Team 17 spikret så godt som alle de kjente og kjære prinsippene som har fulgt med serien frem til de nyeste versjonene. Det er selvsagt ikke alt som fungerer helt likt – markene hopper for eksempel en god del lenger, og mange av de faste våpnene har opplevd en god del balansering i årenes løp. Datamotstanderne er også litt mindre begavede enn sine mer moderne (men fortsatt ikke direkte supersmarte) kolleger. Og sist, men ikke minst, er den visuelle stilen litt annerledes. De gamle markene er slankere og har rett og slett et litt mer markaktig utseende enn de nye.

Worms: Reloaded er et av de nyeste spillene i serien.
Worms: Reloaded er et av de nyeste spillene i serien.

Worms fikk forøvrig også en utvidelsespakke på PC, som het Worms Reinforcements. Denne introduserte blant annet en enspillerkampanje og en rekke andre nyheter. Den aller beste versjonen av originalspillet var imidlertid forbeholdt Amiga. Worms: The Director's Cut kom i 1997, og introduserte en rekke nye våpen og funksjoner (inkludert noen som vi aldri har fått i noe senere Worms-spill). En av de morsomste funksjonene var et superenkelt redigeringsverktøy som lot brukerne «tegne» nye brett å spille på. Spillet introduserte også hellige håndgranater og brett satt til huler, som etter hvert har blitt faste innslag i serien. Men Amiga-markedet var i svært dårlig forfatning i 1997, og The Director's Cut-versjonen av Worms solgte bare cirka 5000 kopier.

Takket være den enorme suksessen Worms hadde, fikk serien stort fokus fra utvikleren Team 17. De laget en rekke oppfølgere i årenes løp, inkludert noen forsøk på å ta konseptet over i tre dimensjoner. Originalskaperen Andy Davidson forlot selskapet omtrent samtidig med at Worms Armageddon ble gitt ut i 1999, og selv om han visstnok jobbet med et Worms-aktig 3D-spill etter bruddet med Team 17 ble det aldri noe av. Han endte opp med å starte et utested ved navn iBar i den engelske byen Bournemouth.

Les også:

Kommentarer (22)

Forsiden akkurat nå

Til toppen