Feature Snikespel

– Snikemekanikk oppstår naturleg når ein har fiendar som tenkjer

Me tar ein nærmare kikk på snikesjangerens bestanddelar.

I 1998 gav Looking Glass Studios ut snikepioneren Thief: The Dark Project. Med det stod dei for det verkelege startskotet for ein sjanger som på mange måtar enno er i sin barndom, og som framleis kanskje ikkje heilt har «funne seg sjølv». Ikkje for det: Sidan 1998 har det kome massevis av gode spel med meir enn habile og vel gjennomtenkte snikemekanikkar.

Men framleis er snikesjangeren i praksis tilnærma underlagt actionsjangeren i den forstand at dei aller fleste snikespel i sin essens er actionspel som involverer sniking som ein av fleire framgangsmåtar, og med mekanikkar som ber preg av å stamme frå actionsjangeren.

Klei Entertainment Mark of the Ninja .
Indiehiten Mark of the Ninja byr på sniking i to dimensjonar. (Skjermbilete: Klei Entertainment)

Dette er ikkje nødvendigvis eit problem, og det er dessutan eit rimeleg og naturleg utgangspunkt for sniking. Men me har forsøkt å sjå forbi dette utgangspunktet, å strippe sjangeren ned til sine enklaste bestanddelar, for å sjå kva me så står igjen med.

Les kommentarene (1)

Til toppen