Feature

Assassin's Creed: Brotherhood (flerspiller)

Vi banker ninja-etterkommere på hjemmebane.

TOKYO (Gamer.no): Det føles litt merkelig å dra hele veien til Tokyo Game Show for å teste flerspilleren til Assassin’s Creed Brotherhood, en ekstremt vestlig oase i et hav av japanske Monster Hunter- og Final Fantasy-aktige kopier. Jeg skulle kanskje bare smurt meg med tålmodighet og ventet på betakoden hjemme i Norge. Til gjengjeld var dette et spill som hadde en av de minste køene på hele messa. Overraskende nok.

Rakk vi akkurat å skrive denne sniktittene før du selv fikk teste spillet?
Rakk vi akkurat å skrive denne sniktittene før du selv fikk teste spillet?

Man skulle kanskje tro at alle japanerne jeg snikmyrdet snørra av ville prestert bedre. Jeg mener, skulle ikke dette liksom være etterkommerne av verdenshistoriens mest kjente snikmordere – ninjaene?

Opplevelsen av å spille snikmordsisten i et stort rom sammen med mange andre føltes likevel som en perfekt analogi på hva som utspilte seg på skjermen. Kanskje Brotherhood viser seg å være det første Assassin’s Creed-spillet som egner seg best til PC og dets tilsvarende LAN-spilling?

Drap med stil

Spillmodusen jeg og de japanske messedeltakerne fikk teste var en morbid variant av sisten kalt «Wanted», bare der alle samtidig både «har den» og ikke. I en slags katt-og-mus-jakt, der du til enhver tid både spiller katten og musen, var målet å myrde ditt bytte før du ble myrdet av din egen predator.

Visuelt så både spillets innpakkende menyer og dets spillgrafikk prikk lik fjorårets mesterverk, selv om det virket som spillmotoren i denne omgang taklet bedre at mye skjedde på en og samme tid. Vår bane var et gjørmeaktig marked mest sannsynlig basert på en forenklet versjon av Forlì-kartet fra Assassin’s Creed 2, og dermed ikke et av nivåene tilgjengelig for den kommende betatesten.

«La det swinge» av snikmyrderi.
«La det swinge» av snikmyrderi.

Fjorten forskjellige snikmordere var tilgjengelig ved omgangens start. Min figur, en øksesvingende bøddelpsykopat som lignet en skitten, renessanseutgave av en «bondage»-slave, hadde tilgang på to ekstravåpen. Han kunne for en stakket stund forkle seg som en tilfeldig motstander, for eksempel en munk eller en smed, og han hadde i tillegg skjult Leonardo Da Vincis «ett-skudd-en-kule»-pistol på innsiden av jakkeermet for et dristig men risikabelt langdistansedrap.

Andre karakterer jeg så tok i bruk kastekniver, giftsprøyter eller røykbomber, hadde sine egne signaturdrap (min figurs favorittmetode var en simpel og brutal økseegg rett i nakken – ikke akkurat særlig diskré), og hadde sine egne måter å dukke opp fra intet på. Jeg var mer «gutten på gølvet», og sanket på det viset mer poeng enn andres fiksfakseri. Det enkle var ofte det beste.

Når tempelriddere trener

Hele tiden fikk jeg beskjed om å «ta» en annen av de sju andre spillerne, og ble opplyst om mitt neste mål via et ikon i øvre, høyre hjørne. Problemet, og noe som potensielt kunne ha dratt meg ut av illusjonen, var at samtlige figurer på kartet var kopier av min egen eller de sju andre spillernes avatarer. Det var som å komme til en kostymefest der alle var utkledd helt likt.

Elegant, stilfullt, subtilt. Bare synd alle så ham gjøre det.
Elegant, stilfullt, subtilt. Bare synd alle så ham gjøre det.

Resultatet var at de kanskje hundre personene på kartet – spillets kunstige intelligens kontrollerte de som ikke ble styrt av spillerne – fremstod flere ganger i absurde og surrealistisk situasjoner, der jeg for eksempel kunne se fem kloner av min egen figur stå og slå av en prat seg i mellom med jevne mellomrom.

Denne snikmordermaskeraden hadde sin årsak i flerspillerdelens bakgrunnshistorie. Desmond Miles og hans snikmorderorden, «vi-som-mangler-ringfingeren», har gjennom historien alltid hatt en hovedantagonist: Tempelridderne. Disse prøver å samle styrke i dagens moderne verden, og trener sine elitesoldater (det er oss) via Abstergo-bygningens simulasjonsprogram.

Gjennom animus-maskinene vi tidligere har sett i spillserien, har tempelridderne tilgang på minnene til snikmorderordenen, og prøver gjennom simulasjonsprosesser å lære seg deres evner. Siden det ikke er nok snikmorderminner til alle soldatene tempelridderne prøver å trene, dukker derfor samme avatar opp flere ganger enn én.

Dette har også sin spillmekaniske forklaring. Siden du er på jakt etter en viss figur, vil du sannsynligvis bli forvirret av å se atten forskjellige varianter av personen du leter etter på skjermen til enhver tid. Trikset er å finne den som oppfører seg mystisk. Du har i tillegg et kompass som hjelper deg med å si fra i hvilken retning vedkommende befinner seg, og som gir deg et lite subtilt signal når tampen brenner. Muligens blir dette kanskje litt i simpleste laget for noen, men spillomgangene blir dermed også mer actionfylte.

Byttet slapp unna - for nå.
Byttet slapp unna - for nå.

Variert action

For det som skjer når du oppdager det virkelige offeret ditt, og du skulle oppføre deg ørlite grann klossete i din iver for å nå vedkommende, er at han eller hun mest sannsynlig legger på sprang. Dermed starter en klappjaktsekvens, med hæla i taket og påfølgende parkour-klatring – som fortsatt fungere som et skudd, akkurat slik du kunne forestille deg: Avsatser bestiges, tak hoppes mellom, husvegger løpes på. Pulsen sitter i halsen inntil nådestøtet kommer eller offeret unnslipper ved å bryte øyesikten og gjemme seg i den sedvanlige høystakken. Mine japanske bytter var imidlertid aldri såpass heldige.

Prøv også å tenke deg påfølgende scenario: Du vet hvem byttet ditt er, og smyger deg etter ham. Vedkommende skrur imidlertid sin forkledningsfunksjon på, og er dermed gjemt blant tre andre avtarer som ligner den nye forkledningen. Du ser ikke dette, for nyst da løper et offer og dens predator, og dens predator igjen, forbi rett foran deg. Plutselig hopper det en rabiat Harlequin på ryggen din og hakker hodet ditt i stykker. Men du er egentlig ikke hans ekte mål, og dere må begge igjen begynne på nytt. Ingen omgang i Assassin’s Creed Brotherhood er lik.

Jeg ble fortalt at vi ikke trengte å kjøre hele flerspillerløpet som ensomme ulver. Det finnes også en samarbeidsmodus for to spillere, «Alliance», der målet er det samme som i «Wanted», men der tre lag på to spillere prøver å ta ut hverandre. På hvilken måte partnerarbeidet vil fungere gjenstår å se, men med tanke på de varierte situasjonene som oppstår når du spiller alene, er det sikkert et tonn av underholdning og frustrasjon å forvente av denne modusen også.

Kunne jeg be om en annen leges mening?
Kunne jeg be om en annen leges mening?

Tilpass ferdigheter og utseende

Ingen flerspiller med respekt for seg selv prøver å unngå å kopiere progresjonsmodellen til Infinity Wards Call of Duty 4, og Brotherhood er selvfølgelig intet unntak. Dess mer effektiv du er i spillomgangene – det vi si, dess raskere og flere personer du knerter i løpet av den morbide snikmordersisten – dess mer erfaringspoeng får du til å oppnå nye nivåer, nytt innhold, nye krefter og nye våpen.

I tillegg har du egne utfordringer, inkludert akrobatiske krav og kreative drapsteknikker, som dobler poengene og premiene du oppnår. Sleng på individuelle figurers utviklingstre, et utvalg av aktive og passive ferdigheter som låses opp etter hvert som du spiller, samt muligheten til å endre utseende på din favorittavatar for å speile din egen personlighet, og du sitter på årets gavepakke til flerspillerconnoisseurer. Dypt utringet kurtisaner med geisha-hår? Skjeggete soldat i rosa rustning? Du bestemmer.

Hva vil du selv få se i den kommende betaen? Flerspillerprodusent Stephane Baudet tar ordet:

– Hvis du er en en av de heldige få med tilgang til betaen, kommer du til å få oppleve alt som kunne oppleves i den prisbelønnede versjonen vi serverte presse og publikum under årets E3. I tillegg kommer vi til å vise frem helt nye kart, inkludert en innendørsvariant kalt Castel Gandolfo. Et slikt kart er ganske uvanlig i flerspillere av denne typen, men det tillater spillerne rike omgivelser med mange unnslippelsesmuligheter og gylne anledninger for luftangrep!

Konklusjon

Flerspillerdelen til Assassin’s Creed Brotherhood virker svært spennende, og synes å seile både på egen, fenomenale arv og på oppsvingen tredjepersonsflerspilleraction har for tiden. Det hjelper selvfølgelig på at det er geniene bak Splinter Cell: Chaos Theory som har ansvaret for flerspillerdelen her. For hva som gjør Brotherhoods variant såpass unik er at du må helt opp i hvitøyet til motstanderen for knerte vedkommende. På det viset virker flerspillerdelen mye mer snikete, adrenalinfylt og, i mangel av et bedre ord, personlig, enn enspillerdelen i Assassin’s Creed-spillene synes å aspirere mot.

Betaen, som er eksklusiv for PlayStation Network-brukere som har forhåndsbestilt spillet, blir gjort tilgjengelig 4. oktober. PlayStation Plus-abonnenter fikk imidlertid tilgang allerede i går. Sannsynligvis ruller Ubisoft ut betaen bare for å skape blest og å terpe på oppkoblingsinnstillinger og nettkoder. For mitt vedkommende virket spillet allerede sprekkeferdig til novemberlanseringen. I mellomtiden sier jeg bare «bring on the ninjas»! Etter Tokyo Game Show er jeg er klar til å banke alle mystisk skyggekrigersnikmordere samtidig.

Her er en trailer lansert i forbindelse med flerspillerbetaen:

Ny flerspillertrailer.

Assassin’s Creed er ventet i salg 19. november for Xbox 360 og PlayStation 3, og 22. februar 2011 for PC.

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen