Feature

Spillbransjen fra 2005 til 2013

Trendene som har preget bransjen under dagens konsollgenerasjon

Her er det vi husker best fra de siste åtte årene.

Vi tar en nærmere titt på det som har preget bransjen de siste åtte årene.
Niklas Plikk/Tek.no
1: Side 1
2: Side 2

PlayStation 3 og Xbox 360 er i ferd med å gå inn i historiebøkene, og dermed markeres slutten på en konsollgenerasjon som har vart siden 2005. I denne artikkelen skal vi se litt på hvilke trender som preget konsollgenerasjonen som har vært, og hva som kommer til å huskes fra de siste åtte årene. Men siden spilling omfatter langt mer enn stuekos foran TV-en tar vi også med PC-relaterte saker og andre ting som har vært med å påvirke industrien og spillernes virkelighet.

Hopp-og-sprett-generasjonen

Da Nintendo lanserte sin Wii var spillmiljøet splittet. Noen var skeptiske, og så på bevegelseskontrollen som en barnslig gimmick. Andre var overbevist Nintendo hadde funnet veien til fremtiden, og en ny og bedre måte å kontrollere spill på. Når alt kom til alt viste det seg at begge hadde litt rett. Noen typer spill ble bedre, eller i alle fall mer moro, med bevegelseskontroller. En skal være en særdeles kjedelig fyr for å ikke innrømme at en kameratkveld med Wii Sports aldri hadde vært like artig med vanlige håndkontrollere. Men selv Wii-ens største forkjempere må innrømme at de aller fleste tradisjonelle spillopplevelsene slett ikke ble bedre av å veive med hendene, og at den opprinnelige versjonen av kontrolleren var langt fra så nøyaktig som den burde vært.

Det ingen kan nekte for er at bevegelseskontroller tok verden med storm. Konseptet var både spennende og lett å forstå, noe Nintendo visste å utnytte. Tradisjonelle spill var for de spesielt interesserte, men Wii var for alle. Nye typer spillere ankom i hopetall, og utgiverne tok mot dem med åpne armer. Sony og Microsoft fulgte etter i hui og hast, med Move og Kinect, og i en periode var bevegelseskontroller det eneste folk snakket om. Men det var en kortvarig glede. Mange av de nye spillerne falt raskt fra, og spillutviklerne slet med å integrere bevegelseskontroller på en meningsfull måte som fristet tradisjonelle spillere.

Dermed var det bare å finne på noe nytt. Nintendo tok en råsjanse med Wii U, med sin store skjerm på håndkontrolleren, og både Sony og Microsoft hoppet etter med å annonsere støtte for «ekstra skjermer». Problemet er bare at ingen bryr seg om å spille med to skjermer – både spillerne og massemarkedet har i stedet blikket festet på Virtual Reality, som med Oculus Rift har sust inn fra sidelinjen og tatt de store aktørene på sengen. Og det er kanskje nettopp Virtual Reality som kommer til å gi bevegelseskontroller nytt liv, på en måte ingeniørene hos Nintendo neppe hadde tenkt seg da de startet Wii-prosjektet sitt.

Indie-generasjonen

Det er viktig å understreke at uavhengige spill og alternative distribusjonsformer har eksistert like lenge som spillindustrien. Ultima-skaperens første spill ble distribuert i zip-lock-poser og distribuert fra foreldrenes hus. Doom var «shareware» og ble spredd via BBS-er. Og digital distribusjon var veletablert på PC allerede før dagens konsollgenerasjon. Men det var nå ting tok av. I 2005 fikk vi de første Steam-distribuerte spillene som ikke var fra Valve selv. Samme år lanserte Microsoft sin Xbox 360, og spill som arenaskyteren Geometry Wars etablerte umiddelbart Xbox Live Arcade som en fullverdig og ikke minst spennende distribusjonskanal for spill som ikke passet i butikkhyllene.

Sony og Nintendo fulgte etter. Wii ble presentert som «bakoverkompatibel med alle Nintendos tidligere konsoller», takket være Virtual Console. PSN satset bredt, og fikk raskt spennende og ofte kunstneriske prosjekter som aldri ville blitt godkjent for et tradisjonelt marked. Derfra gikk det slag i slag. Fl0w, Pixeljunk, Braid, Limbo, Super Meat Boy, Fez, Minecraft og Journey. Digital distribusjon visket gradvis ut barrierene mellom store og små utviklere, og store og små spill. Plutselig kunne sære kunstspill eksistere side om side med et beintøft arkadespill med åttitallsmentalitet og et stort, historiedrevet tredjepersons skytespill. Vi fikk nye sjangere og gjensyn med gamle, og vi har gått fra en det kom en håndfull nye konsollspill hver måned til en verden der det er lett å føle seg overveldet. Og det er før vi tar med mobiltelefoner og nettbrett.

Minecraft solgte over 50 000 kopier før spillpressen i det hele tatt skjønte at det eksisterte, og gikk videre til å selge millioner.

Et resultat av dette er en demokratisering av spillutvikling og -distribusjon. Det yrer av uavhengige utviklere som lager små og store spill, og spennende indiespill kan få like mye oppmerksomhet som påkostede stortitler. Minecraft solgte over 50 000 kopier før spillpressen i det hele tatt skjønte at det eksisterte, og gikk videre til å selge millioner. Den store indiebølgen skyldes imidlertid verken enkeltselskaper eller spill; den var et uungåelig resultat av den åpne og utviklervennlige PC-plattformen og den stadig voksende bredbåndstilgjengeligheten. Tiden og omstendighetene var moden, og alt lå til rette for en omveltning i en industri som var i ferd med å stagnere.

Retrogenerasjonen

Dette var generasjonen da gammelt ble det nye, vel, nye. Med få unntak har spillutgiverne – og da spesielt de vestlige – tradisjonelt gjort sitt beste for å gjemme fortiden i støvete arkiver, men i løpet av denne generasjonen skjønte den ene etter den andre at arkivene deres var fulle av gull. Dermed fikk vi massevis av relanseringer, nyversjoner og nytolkninger av gamle klassikere. Noen var mer vellykkede enn andre. Med XCOM: Enemy Unknown klatret en tradisjonsrik serie tilbake i rampelyset uten å gi slipp på gamle verdier. Med Syndicate viste Electronic Arts at de ikke skjønte bæret av hva folk likte med den gamle serien, og trodde verdien lå i navnet.

Les også
Anmeldelse: Bioshock 2

Dette var også generasjonen da todimensjonale spill vendte tilbake for alvor, og der store piksler og et retropreget utseende ble et fullgodt estetisk valg. Store og små utviklere begynte for alvor å søke inspirasjon i spillindustriens 40-årige historie – og selv om «er det bare meg som er lei av retrografikk nå?»-kommentarene florerer som aldri før er det klart at stadig flere spillkjøpere hopper av AAA-utviklernes teknologikappløp og har lært seg å sette pris på god spillgrafikk i alle former og fasonger.

Men fortiden inspirerer mer enn grafikk. Gamle sjangere har fått nytt liv, og glemte spillkonsepter har blitt tatt opp igjen. Dette er mye takket være indie-utviklerne som lager spill uten innblanding fra aksjonærer og toppledere uten peiling på annet enn markedsanalyser, men i de siste årene har de fått en ny alliert i spillkjøperne selv. Takket være folkefinansiering har vi fått være med å bestemme hvilke spill som skal lages – og der noen tolker tradisjonelle sjangeres suksess på Kickstarter som et uttrykk for nostalgi, er virkeligheten at en stor mengde mennesker endelig har fått bevise at de fortsatt er villige til å betale for spillopplevelser av den typen de store utgiverne av ulike grunner ikke ønsker å gi dem.

Youtube-generasjonen

Kan du tenke deg en verden uten Youtube? Den første Youtube-videoen ble lastet opp i april 2005, og viser en av de tre gründerne bak videotjenesten som i dag har over én milliard unike besøkende hver måned. Youtube og andre slike tjenester gjør at alle kan skape og distribuere sitt eget videoinnhold på nettet, og spillerne var selvsagt noen av de første som tok i bruk denne muligheten. I 2007 kom det mange regner som den første «let's play»-videoen, hvor Something Awful-brukeren slowbeef spilte NES-spillet The Immortal på emulator mens han kommenterte det som skjedde. Dette ble raskt en populær trend, og «let's play»-videoer ble et verdensomspennende fenomen der de mest populære videoskaperne nærmest har fått stjernestatus.

Dette regnes som den første «Let's Play»-videoen.

Utviklingen i de siste åtte årene har gitt oss nye arenaer hvor vi kan finne og dele informasjon om spill på nye og spennende måter. Vi er ikke lenger avhengig av offisielle trailere, tradisjonelle anmeldelser eller diskusjonstråder for å finne ut hvordan et spill fungerer; vi kan bare søke på det på Youtube. Populære videoskapere som Total Bisquit og PewDiePie har millioner av faste seere, og kan egenhendig gjøre mer for et spills popularitet enn et titalls tradisjonelle anmeldelser. Men det handler ikke bare om informasjon og meningsytringer; hvem har vel ikke sett den notoriske Leeroy Jenkins-videoen fra World of Warcraft eller latt seg imponere over spillere med usedvanlig flaks eller overmenneskelige egenskaper i alt fra Call of Duty til TrackMania?

Men utviklingen har ikke gått smertefritt. Et sentralt diskusjonstema handler om rettigheter; er en «let's play»-film eller en videoanmeldelse et uavhengig verk, eller sitter spillskaperne fortsatt med rettighetene siden det er deres innhold som vises? Noen spillskapere, som Nintendo og Sega, har kommet på kant med Youtube-miljøet etter å ha krevd at videoer skulle fjernes, ofte uten særlig gode grunner. Enkelte spillskapere har til og med prøvd å sensurere negative videoer, men det har som regel slått grusomt feil. At brukerskapt videoinnhold har blitt viktig for spillindustrien er imidlertid bombesikkert, noe opptaks- og delingsfunksjonaliteten til de nye konsollene beviser.

DLC-generasjonen

Før dagens generasjon var spillmarkedet enkelt. Konsollspill var produkter som ble solgt ett og ett, og det var det. Ville man ha mer av det samme, ventet man på oppfølgeren. På PC var ting litt mer komplisert; populære spill fikk opptil flere ekspansjonspakker, men disse var tradisjonelt store saker som bød på mye innhold og ble solgt i butikk. Men denne generasjonen endret alt seg. Det første vi fikk stifte bekjentskap med var «nedlastbart innhold», eller DLC. I stedet for store ekspansjoner fikk spill små og mellomstore tillegg til en i teorien lav pris.

Da Bethesda lanserte en nedlastbar hesterustning for rollespillet The Elder Scrolls IV: Oblivion ble det bråk. Plutselig tok de seg godt betalt for en type innhold tilhengere av forgjengeren var vant med å få gratis, og når alt kom til alt var det ikke særlig billig heller. Når utgivere begynte å ta betalt for «nedlastbart innhold» som faktisk befant seg på platen man kjøpte i butikken tok kritikken helt av. DLC ble raskt et skjellsord hos kjernespillerne, men deres protester spilte liten rolle. I dag følges nesten alle større spill av et helt lass DLC-pakker, og ofte kan man til og med forhåndsbestille hele sesonger med nedlastbart innhold lenge før hovedspillet er ute og man faktisk vet hvor godt det er.

Men vi har kommet langt siden Bethesda forarget spillerne med sine hesterustninger i 2006. Utgiverne har i stor grad lært av sine feil, og selv de største DLC-motstanderne har gradvis begynt å innse at joda, noen ganger byr faktisk nedlastbart innhold på god valuta for pengene. Og når alt kommer til alt er det faktisk mye ekstrainnhold som egner seg svært godt for DLC-formatet, enten det er snakk om låter til et musikkspill, nye brett til et flipperspill eller nye sivilisasjoner og kampanjer til et strategispill. DLC lar spill vokse og utvikle seg naturlig, og rettferdiggjør videre investeringer i populære spill. Det er jo en fin ting, eller hva?

På neste side ser vi blant annet på esport, flerspiller og store Hollywood-produksjoner.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden