Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Chrono Trigger

Tidsreiser, fantasy og snakkende frosker. Hva mer kan man ønske seg?

Til tross for hva jeg har sagt om dagens japanske rollespill anser jeg meg selv som stor fan av sjangeren. Problemet kan være at jeg er for nostalgisk. De moderne spillene klarer bare ikke måle seg med klassikerene. Jeg ønsker derfor å rette søkelyset mot det jeg anser som klassikeren innenfor sjangeren. Chrono Trigger, sluppet til Super Nintendo i 1995, sitter fortsatt høyt oppe på min personlige topp 10-liste. De sier at du tidlig krøkes om du god krok skal bli, og min forkjærlighet for japanske rollespill kan jeg spore direkte tilbake til Chrono Trigger.

Fremtidens ruiner bebos av genetiske mutanter
Fremtidens ruiner bebos av genetiske mutanter

Idiotisk nok fikk jeg ikke mulighet til å spille Chrono Trigger før flere år etter at spillet kom ut. I 1995 var jeg bare syv år, og klarte meg helt fint med Tetris, Duck Tales og Super Mario Land på Game Boy. Dessuten kom Chrono Trigger aldri ut i Europa. Takket være en kamerat med importert Super Nintendo fikk jeg i en alder av tretten år mulighet til å oppleve herligheten selv. Lite visste jeg at spillets spede begynnelse var starten på et storslått eventyr som holder seg like godt nå som det gjorde da.

Tradisjonell historie, eksepsjonell gjennomførelse

Vårt eventyr begynner med en sovende helt og et kongerike i feiring. Vår hovedperson Crono er som de fleste japanske spillprotagonister: en fullstendig stum og eventyrlysten sverdsvinger med eksepsjonelt merkelig hår. Crono deltar på feiringen av kongerikets tusenårsjubileum når han støter på jenta Marle, som slår følge med han på festen. Dette tilfeldige møtet vil forandre vår unge helts liv til det eksepsjonelle. Etter et uhell med en teleporteringsmaskin og en magisk amulett blir Crono og Marle slengt fire hundre år tilbake i tid. Denne første tidsreisen blir absolutt ikke den siste. Planetparasitten Lavos truer både fortid, nåtid og fremtid. Crono, Marle, barndomsvennen Lucca, og et knippe fargerike følgesvenner må slå seg sammen for å redde hele planeten.

For mange vil nok dette høres ut som standardplottet fra et hvilket som helst japansk rollespill, og jeg vil delvis si meg enig. En gjeng ungdommer som forsøker å stoppe dommedag, ikke ulikt Final Fantasy VII, The World Ends With You og Breath of Fire. Men selv om plottet er tradisjonelt betyr det ikke at gjennomførelsen må være det. Historien nøstes opp sakte, men sikkert etter hvert som laget ditt reiser gjennom de ulike tidsaldrene. Det hele formidles gjennom dialog og handlinger, da teknologien ikke tillot store, innviklede filmsekvenser til å gjøre rede for handlingen. Samtidig lærer man de ulike bifigurene å kjenne. Alle har sine distinkte personligheter, individuelle temalåter og spesifikke ferdigheter som kommer frem i løpet av spillets gang.

Sverd og teleporteringsmaskiner eksisterer side om side
Sverd og teleporteringsmaskiner eksisterer side om side

Et fantastisk persongalleri

Figurene kan virke noe stereotypiske ved spillets begynnelse. De tre første hovedpersonene man møter er vår stumme protagonist, Crono; ei livlig guttejente ved navn Marle og Cronos barndomsvenn Lucca. De utgjør en såkalt "Power Trio". Crono er «The Big Guy», den fysisk sterke i gruppen; den hyperintellektuelle oppfinneren Lucca er «The Smart Guy», som gir deg tilgang til tidsportalene; mens Marle er «The Chick», hun som bringer teamet sammen og utgjør hjertet i gruppen. Utvalget av rollefigurer utvider seg deretter, og til slutt sitter du igjen med minst én medhjelper fra hver tidsperiode: en robot, en tapper ridder, en beintøff steinalderjente og en hevngjerrig magiker.

Etter hvert som du lærer dine medhjelpere å kjenne bryter de ut av sine roller og føles mer som fullverdige personer framfor stereotyper. Du lærer om deres motivasjon og bakgrunn og får dermed et dypere innblikk i deres personligheter. De fleste har overraskende tragiske historier bak seg, og mange av dem tvinges til å ta et oppgjør med fortiden slik at de kan bli sterkere som personer. Mange av deres individuelle høydepunkter er knyttet til akkurat slike øyeblikk. Disse øyeblikkene kan være både rørende og fantastiske på samme tid.

Nøkkelelementet i spillets historie er altså figurene du møter, men også hvordan utvikleren Square bygger opp de ulike tidsaldrene du reiser til. Hver årsperiode har sin individuelle stil, både musikalsk og grafisk. Når du først stifter bekjentskap til middelalderen står det i sterk kontrast til nåtiden du nettopp forlot. Fargene er nedtonet, alt er dekket i tåke, og musikken har gått fra rolig og betryggende til mystisk og bedende.

Kongeriket Zeal, 12.000 år tilbake i tid
Kongeriket Zeal, 12.000 år tilbake i tid

Det var også mulig å påvirke de ulike tidsaldrene i løpet av reisen. Handlinger gjort i fortiden ville få konsekvenser i fremtiden. Et sideoppdrag går for eksempel ut på å plante et frø i fortiden og se det bli en hel skog flere årtusen senere. Du kunne også se landskapet forandre seg og kontinentene drive fra hverandre mellom hvert tidshopp. Helhetsfølelsen var til å ta og føle på. Dette bevises godt i løpet av spillets første tre timer, der Chrono blant annet kan dømmes til døden på bakgrunn av ulike valg gjort helt i begynnelsen av spillet.

Et drømmelag av utviklere

Leken med kausalitet og tidsreiser gjorde at det Chrono Trigger la foran meg alltid føltes gjennomtenkt. Denne helhetsfølelsen savner jeg fra mange toppspill selv i dag. Square hadde trommet sammen et drømmelag av spillutviklere for å stå bak herligheten, og her manglet det ikke på lang erfaring. Akira Toriyama, skaperen av mangaen Dragon Ball, gav spillet sitt karakteristiske utseende og designet figurene. Bak manuset finner vi blant annet Yuji Horii, kjent fra Dragon Quest-serien. Hironobu Sakaguchi var en av spillets designere. Andre navn Final Fantasy-fans kan kjenne igjen er Hiroyuki Ito, som stod bak Final Fantasy IX, og Masato Kato som nylig skrev manus til Ninja Gaiden III.

Utviklerne klarte å skape en merkverdig god flyt i spillet, ikke bare i hvordan historien utfoldet seg, men også hvordan kampene ble avviklet. På 90-tallet begynte mange japanske rollespill å eksperimentere med alternativer til det tradisjonelle, turbaserte kampsystemet. Med Final Fantasy IV introduserte Hiroyuki Ito «Active Time Battle», som også ble brukt i Chrono Trigger. Nå fungerte de turbaserte kampene i tilnærmet sanntid, som gav dem et spesielt hastepreg. Du måtte tenke på stående fot, for fiendene kom ikke til å slutte å angripe selv om du brukte lang tid på å bestemme deg.

Akira Toriyama brakte mye sjel og personlighet til figurene
Akira Toriyama brakte mye sjel og personlighet til figurene

Tilfeldige monstre var også blitt en saga blott, en velkommen forandring for de av oss som var lei av å ikke kunne gå fem skritt uten å møte på en ny bande med tusser og troll. Du kunne nå se monstrene vandre rundt på områdene du befant deg i og dermed unngå dem. Fiendene beveget seg også i løpet av kampen, som gav slåssingen et ekstra taktisk element. De ulike spesialangrepene kunne treffe fiendene innenfor en viss radius, på en spesifikk linje, eller alle på én gang. Hvis du ville gjøre mest mulig skade på flest mulig fiender, måtte du ta dette i betraktning når du la opp kamptaktikken.

Med «Active Time Battles» ble slåsskampene i Chrono Trigger en utrolig spennende opplevelse, spesielt da jeg møtte på spillets sjefsmonstre. Du måtte ha stålkontrol på hvem som ville angripe når for å kunne ta i mot de virkelig hardtslående angrepene. Utallige ganger satt jeg klistret til TV-skjermen og nistirret på tidsmåleren som indikerte når jeg kunne angripe. Utslitt, og tom for helbredende eliksirer, måtte jeg ofte satse alt på et siste, desperat angrep. De gangene dette fungerte var følelsen jeg satt igjen med ubeskrivelig. Eufori og lettelse danset i meg i skjønn forening da jeg så det digre monsteret eksplodere i en kaskade av 16bit-farger.

Squares utviklerteam var eksepsjonelt flinke til å stadig eskalere mulighetene og utfordringene som lå foran deg. De første tidsreisene skjer kun gjennom spesifikke portaler, med mulighet til å åpne opp flere. Etter hvert får laget tilgang til sin egen tidsmaskin, som til slutt utstyres med vinger. Dette åpner for ytterligere utforskning av verdenskartene, og noen virkelig utfordrende sideoppdrag. Ved å gjennomføre disse låser man opp spillets sterkeste våpen, noe som kommer godt med når den avgjørende kampen om fortid, nåtid og fremtid finner sted.

Alle eventyrere trenger en pause nå og da
Alle eventyrere trenger en pause nå og da

Fantastisk musikk

Den siste hjørnesteinen som gjør Chrono Trigger til en såpass fantastisk opplevelse er musikken. Sjeldent har et lydspor røsket tak i meg på samme måte som Yasunori Mitsudas komposisjoner. Som nevnt tidligere har hver hovedperson sin personlige temalåt, noe som også gjelder de ulike tidsaldrene. Det er tydelig at Mitsuda ønsket å lage et lydspor som ville gjøre inntrykk, noe det i hvert fall gjorde på meg. Variasjonen strekker seg fra store, buldrende orkesterverk til enkle pianolåter. Her er alt fra acid jazz med synth til jungeltrommer.

Jeg tar ofte meg selv i å nynne på utvalgte låter fra spillets lydspor. Mange av dem har tydeligvis etset seg fast i hjernebarken. For å være helt ærlig så gjør meg det fint lite. Dette er nydelige låter, som satte en ekstra spiss på den flotte stemningen spillet gav meg. Som spillet fortsatt gir meg! Chrono Trigger har fått meg til å føle spenning, glede, skrekk og sorg. Jeg skal ærlig innrømme at musikken også gjør meg litt gråtkvalt til tider. Mange øyeblikk i spillet grep tak i hjerterota og nektet å gi slipp. Alltid til stede var musikken, stadig understrekende og nydelig å høre på, selv gjennom en sliten, 16-bits lydchip.

I senere tid har musikken fra Chrono Trigger inspirert hundrevis av remixer og relanseringer. Alt fra orkesterversjoner til fankomposisjoner har blitt sluppet både på nett og på CD. Dette er musikk som vedvarer, og gjør seg like godt gjengitt av en dyktig pianist som et stort orkester.

Chrono Trigger på DS.
Chrono Trigger på DS.

Gjenskapelser og relanseringer

Februar 2009 kom Chrono Trigger endelig ut i Europa, da til Nintendo DS. Square valgte å gjøre stor stas på relanseringen og skapte en ny utgave for en ny generasjon spillere. Det engelske manuset ble revidert, animerte mellomsekvenser ble lagt til, og spillet fikk en ny slutt som knyttet det bedre til oppfølgeren Chrono Cross.

Jeg var selvsagt på plass for å stifte nytt bekjentskap med mine gamle venner. Den gamle spillopplevelsen jeg husket fra da jeg var yngre vedvarte, selv om det var fjerde gangen jeg spilte spillet på nytt. Alt var som jeg husket, bare bedre. Det reviderte manuset gav historien et nytt løft, dialogen var vittig, figurene sjarmerende og kampene like hektiske som alltid. Det var som å ta på seg den gamle buksa innerst i skapet som fortsatt sitter helt perfekt.

Chrono Cross ble sluppet i 1999 til PlayStation, samtidig som Trigger ble lansert på nytt til samme konsoll. Også Cross ble kritikkerrost av spillpressen. Til tross for stor oppsluttning blant fansen har det enda ikke blitt annonsert planer om nok en oppfølger. Dette er synd, for Chrono Trigger er ett av Squares aller beste spill, og rent personlig synes jeg det er på tide at vi får et nytt spill i serien. På den annen side kan det være vanskelig å få lynet til å slå ned to ganger på samme sted.

Chrono Trigger kan nå kjøpes på de fleste spillkonsoller under solen: iOS, Nintendo DS, PlayStation Network (NB! Kun i USA) og Nintendo Wiis Virtual Console. Har du ikke hatt muligheten til å oppleve denne rollespillperlen enda anbefales den på det varmeste. Det er en opplevelse uten sidestykke.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen