Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: SimCity 2000

Vi bygger byer på gamlemåten.

SimCity-spillene har røtter som går helt tilbake til 1984, da Will Wright slapp sitt første spill; Raid on Bungeling Bay til Commodore 64. Under utviklingen av dette helikopterspillet skal Wright ha benyttet seg av verktøy hvor man enkelt kunne lage egne brett. Dette gav ham ideen til et spill som fokuserte på nettopp denne prosessen. I 1985 startet han arbeidet på bysimulatoren Micropolis, som senere ble kjent under navnet SimCity.

Slumville tar form.
Slumville tar form.

Det var ingen enkel oppgave å finne en utgiver for et spill som ikke hadde tydelig definerte seierskriterier. Dette problemet gav opphav til Maxis, som ble dannet av Will Wright og Jeff Braun i 1987 for å publisere SimCity. To år senere kunne man endelig finne SimCity i butikkene til Commodore 64, Amiga, IBM PC, Macintosh og Atari ST. At det ble en suksess er en underdrivelse, og en oppfølger var uunngåelig.

1993 gav oss flere absolutte perler. Vi fikk stifte bekjentskap med mesterverk som Doom, Myst og Day of the Tentacle. Det var også året da Maxis slapp SimCity 2000 til DOS, et spill som Will Wright designet i samarbeid med Fred Haslam.

Ny suksess

De kritiske utgiverne ble gjort til skamme nok en gang. Spillerne syntes det var befriende hvordan SimCity-spillene manglet et konkret mål. Det var fullstendig opp til dem hva slags by de ville ha, og hva de ville oppnå. Det var i utgangspunktet ikke så vanskelig å få en by til å gå med overskudd, men jeg husker godt utfordringene jeg møtte på i mine første møter med spillene. Ambisjonene var skyhøye, den lille småbyen min i SimCity 2000 skulle ha alle fasiliteter. Sykehuset var på plass nesten før innbyggerne flyttet inn og det manglet ikke på lange broer og dyre prosjekter. Halden 2 endte selvsagt opp med å gå i dundrende minus, og med en gjeld jeg hadde store problemer med å betjene. Ikke ulikt mange virkelige norske kommuner.

Ahus har åpenbare utfordringer.
Ahus har åpenbare utfordringer.

Det er vanskelig å trå feil i SimCity-serien. Det første spillet la grunnlaget for de påfølgende. SimCity 3000 kan på mange måter sies å være en større, penere og mer avansert utgave av SimCity 2000. SimCity 4 med utvidelsespakker byr på en heftig simulatoropplevelse med mengder av muligheter for den som vil justere detaljer. Likevel er det noe spesielt med SimCity 2000. Det er rendyrket moro, og nærmest kjemisk fritt for forstyrrende elementer.

Spillet beholdt naturligvis hovedkonseptet til SimCity, men videreutviklet det en hel del. Grafisk skulle man knapt tro at de to spillene var beslektet eller kom ut så nært hverandre i tid. SimCity 2000 så fantastisk ut, med sitt isometriske (eller snarere dimetriske, hvis vi skal spikke fliser) perspektiv og detaljerte bygninger. Attpåtil kunne kameraet flyttes rundt, slik at du fikk studere byen fra fire vinkler. Dette var nyttig for å beholde oversikten etter hvert som byen vokste i høyden.

Avansert tomtekontroll

SimCity 2000 har også et langt mer avansert tomtesystem enn forgjengeren. Tomter defineres enkeltvis, ikke i bolker. Dermed står du friere til å utforme byen som du selv måtte ønske. Enda viktigere er kanskje muligheten til å bestemme hvor tett bebyggelsen skal være på de nevnte tomtene. Det er selvsagt dyrere å legge til rette for høyblokker enn eneboliger, men etter hvert som byen vokser vil det fort begrense seg hvor mange innbyggere som får plass uten å bygge i høyden. Det er altså fullt mulig å anlegge eneboliger ved en idyllisk kystlinje og høyblokker i byens sentrum.

Tomme vanntårn.
Tomme vanntårn.

Dersom du virkelig ville dine innbyggere vel, var du naturligvis opptatt av rent drikkevann. Også dette var et nytt aspekt i SimCity 2000. Det var ikke nødvendig for at byen skulle vokse, men det bidro til trivsel og dermed høyere tomtepriser. Noe som igjen gav resultat i form av økte skatteinntekter. Vann skaffet du enten ved hjelp av vannpumper eller ved å destillere saltvann, deretter ble vannet fordelt utover byen i rør. Utfordringen lå i at vanntilgang og behov varierte etter vær og årstider. Dersom du dimensjonerte systemet for å pumpe like mye vann som maksbehovet, ville det være kraftig overdimensjonert resten av tiden. Dette kunne du løse ved hjelp av vanntårn, som fyltes opp i fuktige tider og ble tappet ned når det var tørke. Det var imidlertid en evig utfordring å finne forholdet som gav nok overskudd til å fylle vanntårnene og nok lagret vann til å holde gjennom tørken. Vanntilførselen skilte seg også fra strømtilførsel ved at plasseringen var likegyldig. Vannet ble alltid prioritert inn til sentrum av byen først, så det var distriktene som fikk merke tørkeperiodene på kroppen.

Tjenestetilbudet for øvrig måtte også tilpasses byen etter hvert som den vokste. For å få best mulig utbytte for pengene, gjaldt det hele tiden å ha passe mange politistasjoner, sykehus og utdanningsinstitusjoner. Disse måtte finansieres slik at innbyggerne var fornøyd med tjenestetilbudet, men uten at penger ble sløst bort på ingenting. Et enkelt informasjonsvindu for hvert av byggene er aldri mer enn et par tastetrykk unna, og gir deg raskt et innblikk i tingenes tilstand. Her kan du for eksempel se hvor mange pasienter sykehuset behandler og hvor mange det egentlig har kapasitet til.

Evig balansegang

Det var den evige balansegangen, prøvingen og feilingen som gjorde spillet bortimot umulig å legge fra seg. Alt virket inn på noe annet, og en forbedring på ett felt kunne utmerket godt forskyve balansen på andre områder. Her måtte du ta stilling til skattepolitikk, utdanningsnivå, kriminalitet, forurensning, helse, kriseberedskap, arealutnyttelse, trafikk og så videre.

På tide å ringe skadedyrbekjempelsen.
På tide å ringe skadedyrbekjempelsen.

Den som ikke satte pris på ekstra kjepper i hjulene kunne deaktivere katastrofer, men ellers måtte man være forberedt på å se mesterverket bli revet i filler. Elementer som protesterende folkemasser, branner, oversvømmelser, jordskjelv og forvokste monstre utgjorde reelle trusler, og måtte håndteres ved å utplassere nødetatene. Den virkelig destruktive hadde selvsagt anledning til å slippe løs de destruktive kreftene etter eget forgodtbefinnende. Med lagringsfila trygt bevart gav det noe av den samme følelsen som man får av å rive et stort korthus, hugge ned et tre eller tenne på naboens katt (neida, jeg bare tuller), med den fordelen at man kunne gjøre det om og om igjen. Det var ikke lite ødeleggelse man kunne utsette byen sin for, og det var fullt mulig å kombinere forskjellige katastrofer.

Alt dette er selvfølgelig brakt videre til nyere spill i serien, men når SimCity 2000 kom ut var det svært imponerende hvor komplekst og levende byene oppførte seg, og det samtidig som spillet var svært enkelt å forstå. Her var det ikke mengder med menyer og grafer. Joda, du kunne selvsagt hente opp en graf for voldsutviklingen i byen din, men den primære tilbakemeldingen til spilleren foregikk ved å se på byen og resultatet av endringene der. Det var hva som foregikk under overflaten som var komplekst, ikke interaksjonen med spillet. Slik sett var det på mange måter en mer imponerende opplevelse enn nyere spill i serien. Mulighetene har kanskje blitt flere, men de fremstår på langt nær som like strømlinjeformede opplevelser.

Flerspillerutgave

Spillet var i utgangspunktet en ren enspilleropplevelse, men i 1996 slapp Maxis en egen flerspillerutgave til Windows 95. I SimCity 2000: Network Edition kunne opp til tre spillere dele én og samme by. Før du fikk bygge, måtte du imidlertid kjøpe områder av byen, slik at hver spiller kun bygde på sine egne områder. Spillerne kunne også gjøre avtaler seg imellom, som å dele på tilgang til bygninger, strøm eller lignende. Konseptet var spennende, men ble aldri noen stor suksess. Mye grunnet en bemerkelsesverdig lang forsinkelse før du så medspillernes endringer, og at spillet aldri ble spesielt hardt markedsført.

Strøm for enhver smak.
Strøm for enhver smak.

Det var likevel ikke det siste vi så til SimCity 2000. Maxis var så fornøyd med de spillerskapte byene at de lot oss utforske dem på nært hold. Byene kunne nemlig importeres i SimCopter (1996) og Streets of SimCity (1997). Førstnevnte er et helikopterspill i tre dimensjoner, hvor du ble tildelt oppdrag rundt omkring i byen. Du startet med et puslete helikopter, men ved å fange kriminelle, slukke branner, redde skadde, dirigere trafikk og så videre, tjente du penger som kunne investeres i bedre slukkeutstyr eller nye og bedre helikoptre. Spillet fikk noe kritikk for verken å være realistisk nok for simulatorspillere eller underholdende nok for massene, men uavhengig av selve spillkonseptet var det en magisk følelse over å fly rundt i egen storby. Likevel fikk det kanskje mest oppstandelse rundt hordene av halvnakne mannfolk med lysende brystvorter som frekventerte den første utgaven av spillet. En spøk som kostet den ansvarlige utvikleren jobben.

Streets of SimCity lot spillerne utforske byen sin fra bakkeplan. En raus håndfull med modi sendte deg ut på alt fra fredelig utforsking via tidskritiske pakkeleveranser til krig mot opp til syv venner i tungt bevæpnede biler. Spillet var i beste fall middelmådig, og også dette hadde nok størst verdi for de som først og fremst var interesserte i å nyte storbyen sin fra et annet perspektiv.

En hjørnesten i spillenes verden

Opp gjennom årene har mang en plattform fått sin tilpassede versjon av SimCity 2000. De har riktignok vært av varierende kvalitet, men at et spill fra 1993 ble sluppet på alt fra Commodore 64 til PlayStation må sies å være bemerkelsesverdig i seg selv. Vel så imponerende er det hva serien har betydd for andre spill. Det er vanskelig å se for seg at Caesar eller Settlers ville sett dagens lys om det ikke var for det revolusjonerende spillet fra Will Wright. SimCity skal også ha vært en viktig inspirasjonskilde for Sid Meier under arbeidet med Railroad Tycoon og Civilization.

Arco-ene kom sent i spillet og var nærmest egne byer i byen.
Arco-ene kom sent i spillet og var nærmest egne byer i byen.

Det er altså mye godt som springer ut fra serien, men å konkurrere direkte mot SimCity-spillene har få gjort med hell. I nyere tid er det først og fremst Cities XL-spillene som har prøvd seg på moderne bysimulering. Det er massive og pene spill, og de gir rikelig med kreativt spillerom. Dessverre mangler mye av dynamikken som gjorde SimCity-spillene så levende og uimotståelige. Det blir rett og slett for mekanisk og regelstyrt.

Nå er det imidlertid ikke lenge igjen til vi får se på om Maxis kan overgå seg selv. Jeg kan vanskelig tenke meg en bedre måte å lade opp til det kommende SimCity på enn ved å starte en ny storby i SimCity 2000. SimCity 2000 kan blant annet kjøpes til Sonys nyeste konsoller på PSN (men dessverre ikke i den norske butikken) eller til Windows og OS X på GOG.com. Nye SimCity slippes til Windows torsdag 7. mars, mens en nedlastbar versjon til OS X er ventet senere i vår.

Kommentarer (12)

Forsiden akkurat nå

Til toppen