Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: The Legend of Zelda: The Wind Waker

Vi setter seil og legger kursen mot «The Great Sea».

Et stille mørke senker seg diskré over de uoverskuelige saltvannsslettene. Den milde vinden slikker seilet og geleider den trauste treskuta over de lange dønningene og gjennom den hemmelighetsfulle, løfterike natten til lyden av fjerne måkeskrik og bølgeskvulp. King of Red Lions' morske blikk retter seg mot en svartskimrende silhuett som formes i det fjerne; en ny øy, en uåpnet presang som tenner en varm nysgjerrighet og vekker oppdageren. Kursen endres mens blikket fortsetter å gli søkende over den månelyse horisonten. Du er langt borte, men akk så hjemme. Høres det kjent ut?

Nintendo avduket i januar en HD-utgave av GameCube-klassikeren The Legend of Zelda: The Wind Waker for Wii U for å gi alle Link-disiplene der ute noe å gomle på mens selskapet tilbereder den splitter nye Zelda-tittelen, hva nå det enn blir. Jammen er det ikke også ti år siden spillet ble lempet inn i europeiske butikker. Da er heldigvis alle kriteriene oppfylt for å lirke denne yndige hjerteknuseren av et spill ut av støvhyllen, slenge det opp på pidestallen, ikle seg en nyvasket nostalgi-slåbrok og falle på kne i dyp ærbødighet mens vi skjenker det et velfortjent tilbakeblikk.

The Legend of Celda

Altså, årtusenskiftet var tilbakelagt. På tross av dystre dommedagsspådommer bestod verden på mirakuløst vis ennå. Det gjorde også de to Nintendo-kompisene Shigeru Miyamoto og Eiji Aonuma, som satt på et kontor og moret hverandre med skisser til det neste Zelda-spillet. Nintendo 64-tittelen Majora's Mask hadde ennå ikke blitt sluppet på markedet, men GameCube-konsollen var ubønnhørlig underveis, så Zelda-sjefene hadde ingen tid å miste.

Ocarina of Time hadde mottatt stående applaus fra frådende kritikere og publikum. Dermed valgte Nintendo klokelig en konservativ strategi ved å ikke foreta store endringer i grunnmekanikken og kontrollsystemet av fare for å erte på seg den verbalt bevæpnede fansskaren. Samtidig er det som kjent en ufravikelig regel hos Nintendo at hver nye tittel skal bringe i alle fall noe nytt til bordet. I tillegg til introduksjonen av vind-mekanikken var det først og fremst den nye grafiske vrien som ble det definerende elementet til det kommende Zelda-spillet.

De forventningsfulle massene dro såvisst en og annen svett bekymringsrynke i forkant av lanseringen da det ble kjent at Nintendo hadde valgt den såkalte «cel shading»-teknikken i utformingen av grafikken i spillet. Cel shading innebærer i korte trekk å tilstrebe en håndtegnet stil ved å gi tredimensjonale objekter et todimensjonalt utseende, blant annet gjennom å bytte ut realistisk lyssetting som gir jevne skygger med separate «grader» av skygge som gjør at objektet fremstår som «flatt».

Overraskelsesmomentet ble forsterket av det faktum at Nintendo viste frem en teknologidemo på Space World-messen i 2000 i forbindelse med lanseringen av GameCube-konsollen. Denne demoen, som mange trodde var representativ for det nye Zelda-spillet, viste en sverdkamp mellom Link og Ganondorf og hadde en mer realistisk og detaljert grafikkstil. Dette foranlediget håpefulle spekulasjoner hos både forbrukere og media. Da det tegneserieaktige The Wind Waker så entret scenen var det mange som antok at Nintendo hadde byttet strategi ved å henvende seg til den yngre garde.

Produsent Shigeru Miyamoto ville imidlertid tilbakevise disse forestillingene og fortalte i et intervju at han var overrasket over reaksjonene. Han insisterte på at folk raskt ville glemme grafikken straks de begynte å spille spillet og fokuserte på selve spillmekanikken i stedet for det visuelle uttrykket. Miyamoto tillot seg også å minne om at Nintendos mangeårige strategi har vært å jobbe utrettelig mot et ideal om å skille seg fra den øvrige spillindustrien og å hele tiden gi forbrukerne nye, unike spillopplevelser. Valget om å benytte cel-shading til The Wind Waker var således intet annet enn en konsekvens av denne filosofien. De ville simpelthen prøve noe nytt.

I tillegg til dette gjorde Miyamoto den interessante observasjonen at jo mer realistisk grafikken i et spill blir, jo mer synlige og graverende blir fenomener og elementer som bryter med realismen. Planen med The Wind Waker var i stedet å nedprioritere den grafiske realismen og erstatte denne med en spillverden som skulle føles realistisk, i den forstand at den var mye større enn før og med en mer naturlig, helhetlig og sømløs konstruksjon. Figurene i spillet var attpåtil mer animerte og uttrykksfulle enn tidligere, og man viet også historien mye oppmerksomhet. Det som gjorde det mulig å realisere disse ambisjonene var nettopp den nye, forbedrede maskinvaren og lagringsplassen som GameCuben kom med.

Fengslende spillverden

Den aldrende Nintendo-traveren hadde antakelig et og annet poeng. The Legend of Zelda: The Wind Waker, det tiende spillet i serien, raste ut på det japanske markedet 13. desember 2002. Superlativene haglet fra dag én. Blant merittene oppnådde spillet maksimal poengsum her på Gamer.no og blant annet også hos det anerkjente japanske spillmagasinet Famitsu. The Wind Waker endte til slutt opp med å bli det fjerde mestselgende GameCube-spillet, og innehar dessuten en meget respektabel Metacritic-sum på 96, for dem som måtte bry seg om denslags.

Jeg må tilstå at jeg ikke prøvde The Wind Waker før en stund etter lanseringen, nærmere bestemt etter anskaffelse av en bruktversjon på QXL. Her satte jeg fremtiden på spill og gikk glisende ut av en nervepirrende budrunde med et uslåelig vinnerbud på uhyrlige 150 kroner. I senere tid har det vist seg at bruktversjoner av The Wind Waker har blitt svært ettertraktede for Zelda-fansen blant Wii-eierne, hvorav mange formodentlig har utnyttet bakoverkompatibiliteten primært for dette spillet. Og om du skulle være i tvil: The Wind Waker gjør seg meget godt på flatskjerm, i likhet med de fleste andre GameCube-titler.

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen