Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Ultima VII: The Black Gate

Vi ser på det mange mener er tidenes beste rollespill.

1: Side 1
2: Side 2

I dag skal vi skru tiden tilbake til 1992. Lenge før Baldur's Gate var noe annet enn et ukjent sted i Dungeons & Dragons-universet eller Planescape: Torment-skaperne Black Isle i det hele tatt hadde blitt dannet, ja selv før Bethesda Softworks var kjent som noe annet enn en utvikler av gode hockeyspill. I stedet skal vi tilbake til det mange mener var de vestlige rollespillenes gullalder, da utviklere som Westwood, New World Computing, Origin og SSI satte dagsordenen i sjangeren.

Det myldret av gode rollespill på denne tiden, men én serie tronet likevel over de aller fleste. Det var Ultima-serien, som opprinnelig ble introdusert i 1981. Bak serien sto Richard Garriots Origin Systems, som med slagordet «we create worlds» skapte noen av tidenes største klassikere både i og utenfor rollespillsjangeren. Og i 1992 kom altså spillet som mange regnes som seriens høydepunkt. Ja, kanskje til og med det beste rollespillet noensinne skapt.

Eventyret begynner med et mord.

Spillet het Ultima VII: The Black Gate, og for en tid tilbake tok jeg en titt på det for å finne ut om det virkelig er så godt som en hel generasjon rollespillere skal ha det til. For å gjøre en lang historie kort endte det opp med å sluke en måned av livet mitt, og selv om det ikke har tatt plass på toppen av min favorittliste forstår jeg nå hvorfor det har fått den statusen det har.

Velkommen til Britannia

Ultima-serien foregår i en fantasiverden med en lang og komplisert historie. Du trenger imidlertid ikke å vite så veldig mye før du begynner å spille Ultima VII. Nøkkelen er at på ulike tidspunkter har ulike mennesker fra vår verden kommet seg over i denne verdenen, hvor de blant annet oppnår svært høye levealdere. En av disse er kun kjent som Lord British, fordi han opprinnelig kom fra Cambridge i Storbritannia. Når Ultima VII starter er han herskeren over en stor øynasjon som heter Britannia.

Du spiller en person som i spillet kalles «avataren». Du holder egentlig til i vår egen verden, men blir rett som det er påkalt til Britannia for å løse problemene de har der. Tiden går imidlertid ikke med samme hastighet i vår verden og Britannia, så når The Black Gate starter har det gått hele 200 år siden ditt siste besøk i fantasikongeriket. På den tiden har det skjedd store omveltninger. Du er kjent som en stor helt, da du tross alt har reddet verdenen noen ganger, men siden ekstremt få av dagens innbyggere i Britannia har sett deg før, får du sjeldent nyte godt av det. Mange fnyser rett og slett når du presenterer deg som avataren, og tror du spøker eller prøver å lure dem.

I slottet til Lord British.

Noen kjenner deg imidlertid igjen. Siden dine tidligere kompanjonger også stammer fra vår egen verden lever de enda, og den første du treffer er gamle Iolo. Men omstendighetene rundt møtet er alt annet enn hyggelige. En smed har blitt drept på en usedvanlig brutal måte, og Iolo ber deg hjelpe til med å finne den eller de skyldige. Borgermesteren i byen du befinner deg i er egentlig litt skeptisk til deg, men gir deg ansvaret for etterforskningen. Dermed begynner en morderjakt som gradvis utvikler seg til noe langt større og farligere.

Tonnevis av dialoger

Noe av det første du sannsynligvis legger merke til når du starter Ultima VII for første gang er hvor avansert interaksjonen mellom figurene i spillet er. Absolutt alle du møter i spillets enorme verden har noe fornuftig å si, og når du spør dem om saker og ting får du gradvis opp nye nøkkelord som du kan spørre videre om. Det kan være spørsmål om familien deres, bekjente, byen de bor i og politiske meninger; spillet er fullstappet av velskrevne, interessante ofte genuint morsomme dialoger. Ikke bare det, men samtaler er svært viktige. Etterforskningen i starten av spillet handler nesten utelukkende om å spørre og grave, og det kan ta flere timer før du for første gangen må frem med sverdet.

Denne interaksjonen med Britannias innbyggere er et område Ultima VII gruser så godt som alt av dagens rollespill, men det er selvsagt verd å påpeke at det er mye billigere og lettere å lage omfattende dialoger når man slipper å ansette skuespillere for å lese dem inn. Spesielt når spillet har hundrevis av figurer man kan snakke med, og man helst vil unngå at halvparten av dem høres ut som Susan Ivanova fra Babylon 5.

Skal gjøre mitt beste!

Underveis i spillet treffer avataren både gamle og nye bekjentskaper, og det gjør egentlig ikke så mye om du ikke har erfaring fra eldre Ultima-spill. Det tar nemlig ikke lang tid å bli kjent med omgangskretsen din, og innen spillet er over er du sannsynligvis glad i dem hele gjengen. Du kan ha med deg opp til syv andre figurer på eventyrene dine, men spillet tvinger ingen av dem på deg. Noen ganger er det en fordel å være mange, andre gangen skulle du kanskje ønske følget ditt var litt mindre.

Les også
EVE-studioet har kunngjort EVE: Valkyrie

Levende verden

Dagens rollespillutviklere skryter ofte av levende verdener hvor innbyggerne har ulike rutiner. Ultima VII gjorde det samme i 1992. Britannia tikker og går på egenhånd. Folk går på jobb om morgenen, og på ettermiddagen liker de gjerne å besøke det lokale vertshuset. Så går de hjem for å sove – hvis ikke de har et møte i den litt gufne «fellowship»-organisasjonen å delta på, da. Det betyr at butikker holder åpent om dagen og lukker om kvelden, at gatene er tomme om natten og at du faktisk må tenke litt over hvor folk kan befinne seg hvis du trenger dem. De står nemlig ikke stille og venter på deg.

Men det går dypere enn det. Folk som jobber, de jobber faktisk. Bakeren baker brød ved hjelp av en prosess som du også kan følge. Smeden og syersken følger også slike prosesser. Og når de etter dagens slit setter seg til bords på vertshuset får de mat, og du kan se hva de spiser. Spillet er stappfullt av små og store detaljer, og simuleringen av verden rundt deg er langt mer avansert enn i noe AAA-rollespill utgitt i de siste årene. Dette er selvsagt også noe du kan utnytte deg av, om du for eksempel ikke har rent mel i posen. Hva med et virtuelt bankran midt på natten?

Dette visste du ikke om enhjørninger.

Britannia er også en åpen verden, med mange store og små byer og andre steder av interesse. Du kan reise rundt til fots, ved hjelp av hest og kjerre eller skip. Ja, du kan til og med finne et flygende teppe. Hver eneste by i spillet har sine egne problemer og historier som du kan følge, og etter introduksjonen i byen Trinsic kan du dra nøyaktig dit du vil og gjøre akkurat det du vil. Iolo anbefaler en tur til hovedstaden Britannia, hvor du kan treffe Lord British, og det er slett ikke dumt. Men heller ikke nødvendig.

Hva vil du gjøre nå?

Spillet har selvsagt en hovedhistorie du kan følge, men denne er heller ikke preget av lineær progresjon. Oppdraget ditt er klart fra starten av, nemlig å finne morderne som drepte smeden i Trinsic, og i stedet for å slavisk følge en serie mindre oppdrag som tar historien videre, reiser du rett og slett dit etterforskningen leder deg. Hvis et vitne sier at noen dro til den og den byen, noterer du det ned og drar dit ved anledning. Du får aldri noe spesifikt oppdrag som sender deg dit, det er du som leder etterforskningen, ikke spillet. Etter hvert finner du dessuten flere tråder du kan følge samtidig, noe som gir deg ekstra stor frihet. Dette er en tilnærming som fungerer svært godt, og som jeg skulle ønske vi fikk se mer av i dagens rollespill.

Slik fungerer også sideoppdragene – her finner du ingen «oppdragsgivere» som står stille med et spørsmålstegn over hodet. Hvis du snakker med folk i en by finner du gradvis ut at de har problemer med et eller annet. Noen ganger spør de deg rett ut om du kan hjelpe, men vanligvis er det opp til deg å finne ut hva som trengs og hvordan du eventuelt skal oppnå det. Hvis ikke du bare drar videre, da.

Det blir raskt rotete.

Her kommer vi imidlertid til et av flere elementer ved Ultima VII som moderne spillere sannsynligvis vil finne vanskelig å håndtere i starten. Spillet har nemlig ingen innebygd journal eller oversikt over hvem som har sagt hva. Hvis du ikke stoler på hukommelsen din, noe som er litt dumt i et spill med innhold nok for hundrevis av timers spilling, må du rett og slett frem med penn og papir, eller eventuelt alt-tabbe ut til Notepad. Dette er egentlig bare en vanesak, og selv synes jeg opplevelsen bare ble rikere av å måtte notere ned stikkord og tanker om veien videre.

Dessverre har spillet andre «gammeldagse» elementer, som er langt mer problematiske. I dag klager vi høylydt når rollespill leverer ineffektive, håndkontrolltilpassede lister over eiendelene våre. Men det er hundre ganger bedre enn Ultima VIIs løsning, hvor alt hver figur bærer på hives skjødesløst oppi en sekk, hvor ting kan ligge oppå hverandre og dermed skjule hverandre, og hvor du har tidvis uforståelige begrensninger på hva du har plass til. Det tok meg ikke lang tid å miste kontrollen, og hvis det er én ting jeg skulle ønske de hadde oppfunnet i Britannia, så er det nøkkelringen.

Det hjelper heller ikke at du stadig må bære med deg massevis av proviant, fordi folkene i følget ditt blir sultne i tide og utide. Her glir det også lett ut, hvis du ikke er strukturert med rasjonene. Plutselig virker det som det absolutt alltid er en eller annen som maser om mat, og gruppen står selvsagt så tett at det er vrient å finne ut hvem det er uten å gå inn i karakteregenskapene til hele gjengen for å se etter sulten-symbolet.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden