Feature

Ukjente spillperler

Fem nytenkende spill du ikke har hørt om

Spillhistorien er mer komplisert enn man skulle tro.

Har du spilt disse?

De aller fleste som er over gjennomsnittlig interessert i spill kjenner til en håndfull skikkelig viktige utgivelser som har vært med å forme spillmediet som vi kjenner det i dag. Alle har hørt om Doom og forgjengeren Wolfenstein 3D, alle kjenner til Super Mario Bros. og alle vet om Grand Theft Auto. Men det er slett ikke alle nytenkende og viktige spill som havner i den store historieboken i vår felles bevissthet. I denne artikkelen er det disse ukjente nytenkerne vi skal se på – spill som på ulike måter var forut for sin tid eller var viktige for spillmediets utvikling, uten at vi nødvendigvis husker dem.

Catacomb 3-D kom før Wolfenstein 3D (bilde: GOG).

Catacomb 3-D

Hvis vi graver i historien til førstepersons skytespill, oppdager vi en langt mer komplisert og sammensatt situasjon enn den vi vanligvis forholder oss til, med røtter så langt tilbake som på syttitallet. I introduksjonen nevnte jeg Doom og Wolfenstein 3D, to grensesprengende førstepersons skytespill fra id Software som alltid trekkes frem når sjangerens tidlige utvikling skal beskrives. Og det er ikke så rart, for Wolfenstein 3D var sjangerens første store suksess, og Doom var spillet som snudde opp ned på hele industrien og sørget for at sjangeren ble markedets aller største. Call of Duty har mye å takke disse spillene for.

Men det var ikke med Doom eller Wolfenstein 3D det hele startet. Det var nemlig en tidligere utgivelse ved navn Catacomb 3-D som spikret modellen førstepersons skytespill fikk på nittitallet – og dermed også la ned fundamentet for hvordan sjangeren er i dag. I Catacomb 3-D fikk du rollen som en trollmann som måtte komme seg helskinnet gjennom labyrintaktige 3D-miljøer mens han brukte magi for å plaffe ned horder av monstre. Du kunne bevege deg fritt rundt i miljøene, og som i senere spill i samme sjanger så du våpenet – nemlig trollmannens hånd – stikke ut fra bunnen av skjermen. Catacomb 3-D introduserte også nøkkeljakten vi ble så vant med i nittitallets skytespill.

Spillet la grunnlag for utviklingen av førstepersons skytespill (bilde: GOG).

Det er heldigvis ikke slik at skaperne av Catacomb 3-D har blitt frastjålet sin plass som grunnleggerne av sjangeren. Det var nemlig id Software selv som laget spillet, og samme utviklerteam – med John Carmack, John Romero og Tom Hall i spissen – stod bak Wolfenstein 3D året etter. Men det er slett ikke sikkert den populære naziskyteren hadde dukket opp om ikke Catacomb 3-D hadde vist gjengen i id Software hvor mye synsvinkelen betydde for innlevelsen:

– Det hadde mye mer slagkraft enn jeg hadde forventet. Vi så hvordan folk snek seg langsomt rundt hjørnene ved hjelp av piltastene, se en dør åpne seg og åpenbare et stort troll, og skrike. De falt bokstavlig talt ut av stolen, eller hoppet bort fra tastaturet. Det var en reaksjon vi aldri hadde sett før i noen form for videospill, sa smått legendariske John Carmack nylig til New York Times.

Det er langt fra Alpha Waves til Super Mario 64. (bilde: Gamer.no).

Alpha Waves

Plattformspillene har hatt en rar utvikling. De startet i to dimensjoner, med spill som Jumpman og Donkey Kong, før de på nittitallet hoppet over i 3D. Og nå har de i stor grad gått tilbake til 2D igjen. Men her skal vi fokusere på den tredimensjonale varianten. Seks år før Mario tok steget inn i tre dimensjoner med Super Mario 64 for Nintendo 64 dukket det nemlig opp et annet spill, fra en helt annen utvikler, som regnes som det aller første tredimensjonale plattformspillet.

Spillet heter Alpha Waves, og kom fra franske Infogrames – selskapet vi i dag kjenner som Atari. Boksillustrasjonen gir i seg selv et inntrykk av at dette er et spill utenom det vanlige. Et abstrakt bilde omgitt av svevende fraser på engelsk og fransk får spillet til å fremstå som et kunstprosjekt, og inntrykket fortsetter i hovedmenyen der du kan velge mellom «action»-modus og «emotion»-modus. Handlingen foregår i en serie tredimensjonale rom hvor du må hoppe rundt på svevende plattformer for å komme til mål. Det finnes ingen hoppeknapp, men plattformene fungerer som trampoliner og ved å trykke skyteknappen beveger du deg fremover i luften. Du må bruke skyggen din som hjelpemiddel for å sikre at du treffer trampolinene, og nøkler må plukkes opp for å åpne låste portaler til nye rom. Det er ikke mulig å fullføre spillet, og målet er rett og slett å komme så langt du kan før tiden går ut.

Bildene er hentet fra Amiga-versjonen (bilde: Gamer.no).

Alpha Waves startet tilværelsen på Atari ST, og dukket senere opp på Amiga og MS-DOS. Spillet ble bedre for hver versjon, og MS-DOS-versjonen regnes som den beste. På tross av innovasjonen ble det aldri noen stor suksess – kanskje rett og slett fordi det var så merkelig – og det er nok derfor det gikk i glemmeboken hos de fleste. Men det gikk ikke helt upåaktet hen. Mannen bak DOS-versjonen, Frédérick Raynal, lot seg nemlig inspirere av spillets tredimensjonale motor da han noen år senere skapte det grensesprengende grøsserspillet Alone in the Dark. Det gjorde også inntrykk på de som prøvde det; i sin anmeldelse for spillbladet CGW mente Matt Taylor spillet var så merkelig at det kunne vært hentet fra Twilight Zone, og beskrev det som en fascinerende opplevelse:

Les også
Command & Conquer-spillene pusses opp

– Til tider føles spillet som en ville forventet at det ville være å spille Holodeck-spillet fra Star Trek: The Next Generation. Andre ganger er det som den grunnleggende ideen er at spilleren er SuperBall i en rottelabyrint. Uansett hva som skjer, er det sikkert at Continuum [Alpha Waves' amerikanske tittel] leverer noen fascinerende spillopplevelser.

Hunter byr på stor frihet i en åpen verden (bilde: Gamer.no).

Hunter

Åpen verden-sjangeren har en lang og spennende historie, med mange spennende spill som har utviklet sjangeren på ulike måter. I dag er Grand Theft Auto-serien det mest kjente eksempelet på et åpen verden-actionspill, og den første tittelen i den serien var i seg selv et grensesprengende og unikt spill da det kom ut. Men mange av de viktigste spillelementene eksisterte allerede, i et spill som var svært ambisiøst på tross av tekniske begrensninger.

Det spillet heter Hunter, og en rent objektiv beskrivelse av hvordan spillet fungerer bør gi et godt inntrykk av hvorfor det var forut for sin tid da det kom i 1991. Dette er nemlig et tredjepersons actionspill med taktiske elementer, der du styrer en elitesoldat rundt i store, tredimensjonale miljøer. Handlingen foregår på en øygruppe kontrollert av fienden, og du får total bevegelsesfrihet og mulighet til å løse oppgavene som du ønsker. Underveis kan du ta kontroll over ulike kjøretøyer – alt fra sykler og ambulanser til stridsvogner, skip og helikoptre. Og om du ikke tør stole på skyteferdighetene dine kan du stjele fiendens uniformer og snike deg forbi troppene deres. Alt dette i en tid der de største spillsuksessene var todimensjonale plattformspill.

Du kan også besøke ulike bygninger. (bilde: Gamer.no).

Hunter ble heller aldri noen kjempesuksess, kanskje delvis fordi spillet kun ble lansert på Amiga og Atari ST, og delvis fordi utgiver Activision var i sin største krise noensinne da det kom ut. Og selv om spillet var ambisiøst og nytenkende kan man ikke sammenligne det med dagens spill i samme sjanger – til det var teknologien bak alt for enkel. Imponerende nok ble hele spillet utviklet av én enkelt mann, Paul Holmes, som lagde det i assembler – det nærmeste en programmerer kommer ren maskinkode. Hans eneste spillutviklererfaring på det tidspunktet var et kansellert 3D-spill ved navn Attack on London, men opplevde likevel ikke vanskeligheter med å få Activision til å finansiere utviklingen:

– I utgangspunktet hadde jeg et møte med Colin Fuidge hos Activision, med en tidlig versjon av det som ble Hunter. Det var ikke mye til spill, men hadde landskapet, noen objekter og kjøretøyer. Han spanderte en øl på meg, så hva jeg hadde, og tilbød meg umiddelbart en seksmånederskontrakt. Derfra og inn sto jeg stort sett fritt til å utvikle som jeg ville, med et og annet møte med Colin underveis. [...] Jeg antar det var litt mer rom for kreativitet og innovasjon den gangen, men så var det til gjengjeld også mye billigere og mindre risikabelt for utgivere å betale for utviklingen enn det er nå, sier Holmes i et intervju med nettstedet Amiga Lore.

Selv i 1978 hadde man slim-monstre. Bildene er forøvrig fra DOS-versjonen. (bilde: Gamer.no).

Beneath Apple Manor

En av de store trendene innen de senere års spillutvikling, spesielt hos uavhengige utviklere, har vært å trekke inn elementer fra «roguelike»-spill. Slike elementer inkluderer datagenererte miljøer og utfordringer, høy vanskelighetsgrad og, ofte, permanent død når spillfiguren kreperer. «Roguelike»-begrepet stammer fra spillet Rogue, som ble skapt på et Unix-system på universitetet i Santa Cruz i 1980. Populære «roguelike»-spill inkluderer Nethack og ADoM, og sjangeren la grunnlaget for alt fra Diablo til Dwarf Fortress. Selv Minecraft har aner i «roguelike»-sjangeren.

Roguelike-navnet er imidlertid ikke helt uten problemer. For det første er det jo betenkelig at 99% av spillerne neppe aner hva Rogue er, og for det andre er det faktisk heller ikke slik at Rogue var det første spillet i sjangeren. Den æren går sannsynligvis til 1978-utgivelsen Beneath Apple Manor, som også var et av de aller første kommersielle hjemmedataspillene – og etter alt å dømme det aller første kommersielle elektroniske rollespillet noensinne. Det ble laget for Apple II av Don Worth, og hovedsakelig programmert i BASIC. Spillet kom ut til MS-DOS noen år senere, og denne versjonen har Don Worth i ettertid frigitt for gratis nedlasting.

Avansert grafikk med datidens teknologi. (bilde: Gamer.no).

Etter dagens standard er Beneath Apple Manor svært enkelt. Du ser handlingen ovenfra, og styrer en figur rundt i dataskapte labyrinter som er forskjellige hver gang du spiller. Spillet er turbasert, har mengder av monstre som må drepes og gull som må «lootes», ulike typer utstyr og hjelpemidler, og et «fog of war»-system hvor du ikke får se mer av grotten enn det spillfiguren kan se. Målet er å finne et gulleple dypt nede i grottesystemet. Nesten akkurat som Rogue, altså – og ikke helt ulikt en god porsjon andre populære rollespill heller. Ifølge Don Worth var tilfeldig genererte miljøer og begrenset synsrekkevidde sentrale elementer av spillet helt fra starten av:

– Jeg var på det tidspunktet en systemadministrator for UCLA, på deres stordatamaskin fra IBM. Jeg hadde skrevet noen spill på systemet i assembler-språket IBM 360. Det mest interessante var et flerspillerbasert romspill som involverte utforskning av et tilfeldig generert univers. Spillerne kunne kun se de områdene hvor skipene deres var, så ting kunne endre seg i ulike deler av spillmiljøet mens du kun så de områdene du okkuperte. Beneath Apple Manor bygde videre på dette konseptet i enspiller, ved å skape tilfeldige grottenivåer og kun la deg se området rett ved figuren din. Monstre kunne bevege seg overalt utenfor din umiddelbare nærhet, uten at du visste om det, sier han til Gamer.no.

Hvordan skal dette gå? (bilde: Gamer.no).

Plundered Hearts

Mange ser på spill som en mannsdominert greie, og snakker om kvinnelige spillutviklere eller spill som vender seg mot et kvinnelig publikum som noe nytt. Men det er det egentlig ikke, og ofte fremstår dagens debatter om temaet som ganske historieløse, hvor man glemmer åtti- og nittitallets spill og de som laget dem. Spillenes tidlige utvikling ble faktisk preget av kvinnelige spillskapere i langt større grad enn det mange tror. Sierras Roberta Williams designet for eksempel det første eventyrspillet med grafikk, Mystery House, og fulgte noen år senere opp med det grensesprengende King's Quest. Det unike og nytenkende The Hobbit, som også var et av tidenes første lisensierte spill, hadde også en kvinnelig hovedutvikler – Veronika Megler.

Infocom var på åttitallet en av de ledende aktørene innenfor eventyrspillsjangeren, og mens andre utviklere gikk over til grafiske spill svarte de med å tilby stadig mer varierte utgivelser. De ga oss alt fra spøkelseshistorier til komedier, og i 1987 prøvde de seg også med litt ekte romantikk. Plundered Hearts er satt til 1600-tallets karibiske hav, og følger en rikmannsdatter som er på vei hjem for å hjelpe sin syke far. Men seilskuten hun er ombord blir angrepet av sjørøvere, og hun blir kidnappet. Hun har imidlertid ikke tenkt å akseptere skjebnen, og dermed blir spilleren tatt med på et actionfylt sjørøvereventyr og, selvsagt, involvert i et saftig trekantdrama.

Plundered Hearts bød på den beste grafikken hjernen din kunne skape (bilde: Gamer.no).

Plundered Hearts ble skapt av Amy Briggs, som i likhet med mange andre av Infocoms spillskapere gikk gradene fra spilltester til «implementor» – altså hovedutvikleren bak et eget spill. Hun ønsket å lage et spill som fungerte mer som en roman enn mange av utviklerens andre titler, samtidig som hun ville ha en sterk, kvinnelig hovedperson. Selv om målgruppen nok inkluderte flere kvinner enn menn var hun ikke særlig engstelig for å støte bort mannlige spillere; hun mente de eventyrlige situasjonene og den sterke hovedpersonen ville appellere til dem også. Målet var heller ikke å lage et spill spesielt for jenter – hun laget et romantisk eventyr fordi det var det hun ønsket å lage:

– C.S. Lewis har sagt at han måtte skrive The Chronicles of Narnia fordi de var bøker han ønsket å lese, og ingen hadde skrevet dem enda. Plundered Hearts var et spill jeg ville spille. Det endte opp med en eventyrlig setting, en kvinnelig hovedperson og romantikk, fordi det var det jeg er interessert i, sa Briggs i et intervju med Infocom-magasinet The Status Line i 1987.

Siste fra forsiden