Feature

– Vi ville ikke ha med portalene

Selv hovedpersonene GlaDOS og Chell ble grundig vurdert før Portal-oppfølgeren.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Det ble kanskje slått av Skyrim om man teller «årets spill»-priser rundt omkring, noe de to designerne velvillig spøker med, men det er nok et skussmål de fleste spillskapere kan leve med. Faktum er at fjorårets gåteløsingsperle Portal 2 traff en nerve i svært mange, enten det var gjennom den finurlige humoren eller de slepne utfordringene.

Slettes ikke dårlig for spillet dømt som «den umulige oppfølgeren».

Chet Faliszek, en av hjernene bak Portal 2. (Bilde: EA)
Chet Faliszek, en av hjernene bak Portal 2. (Bilde: EA)

På tredje dag av bransjemessen Game Developers Conference kunne Chet Faliszek og Erik Wolpaw gi de oppmøtte utviklerspirene, journalistene og veletablerte spillskaperne en svært interessant gjennomgang av prosessen opp mot en oppfølger til Portal, et spill de selv sier ikke trengte en.

Og hvorfor besluttet Valve å lage en oppfølger til Portal mot alle odds, spør du?

– Folk hadde kjempelyst til å jobbe på det. Eneren ble laget av et lite studentteam, noe som ikke falt i god jord hos de andre 150 utviklerne her som elsket spillet, uten at de fikk jobbe på det. Så enkelt er det faktisk, erklærer de kritikerroste spillskaperne.

NB! Resten av teksten inneholder vesentlige avsløringer av handlingen i Portal og Portal 2. Om du er allergisk mot sånt så kan det nok være greit å stoppe her.

Velkjente moromenn

Duoen bergtok publikum umiddelbart, med god hjelp av den samme munnrappe, spissfindige humoren som kjennetegner storspillet fra i fjor. Å få folk til å le har vært virket deres i lange tider, allerede på midten av nittitallet samarbeidet de om Old Man Murray – en satirisk kommentarside som hadde stor innflytelse på datidens spillutvikling. Erik Wolpaw gjorde seg samtidig bemerket som den hyllede forfatteren av kultperlen Psychonauts.

Den andre halvdelen av skriveteamet, Erik Wolpaw, jobbet også på Psychonauts.
Den andre halvdelen av skriveteamet, Erik Wolpaw, jobbet også på Psychonauts.

Denne dagen var målet å gi et lite innblikk i arbeidsprosessen til Valve, som hylles som en av de mest kvalitetsbevisste og treffsikre spillutviklerne der ute. Det er ikke noe nytt med store endringer i løpet av utviklingstiden til et spill, prosjektene tar gjerne flere år, men få hadde nok ventet at de første skissene av Portal 2 var så radikalt forskjellige fra sluttproduktet.

Faktisk pludret de i lange tider på et spill som verken inneholdt heltinnen Chell, den ikoniske skurkedataen GlaDOS eller engang portalene som navnga spillet.

– Etter tre måneder med dette følte teamet seg ganske bra. De individuelle idéene var godt likt, men fokustesting viste at de egentlig ikke utgjorde et Portal 2. Så vi endte opp med å flette inn Chell, GlaDOS og portaler igjen, erklærte Wolpaw til et humrende publikum.

En hul Chell

Årsakene var mange. Hovedpersonen hadde egentlig aldri noen karakter, forklarte de, og var en fysisk tilstedeværelse man bare så nå og da gjennom portalene. Selv spilltesterne trasket rundt i fred og fordragelighet etter at en midlertidig versjon etablerte blondinen «Mel» som hovedpersonen.

Den forkastede Mel-figuren.
Den forkastede Mel-figuren.

Tankevekkeren kom da de gjeninnførte GlaDOS, som egentlig ble sløyfet fordi man dreper henne på slutten av eneren. Da spillerne innså at den miserable datamaskinen ikke gjenkjente den nye hovedpersonen, satte det en støkk i dem. Det første spillet skal visst ha vært så intimt og personlig at oppfølgeren raknet så snart man mistet symbiosen mellom de to erkefiendene.

Wolpaw og Falszek hadde derimot ingen god forklaring på hvorfor portalene ble røsket ut, men de fikk på plass en mekanikk kalt «F-stop», som de ikke vil røpe i tilfelle det ender opp som et eget spill i fremtiden. Enden på visa ble uansett et klart steg tilbake til enerens rammeverk, noe spillerne virker å ha satt veldig stor pris på.

Først satt til 80-tallet

Alternativet så og hørtes likevel ikke helt på jordet ut. Vi ble blant annet vist en foreslått startsekvens hvor man trasker rundt på en bittenliten tropisk øy med sanden mellom tærne. Gikk man for langt i enhver retning, skjøt et glassvegg opp. Etter mange nok forsøk ble et digert glassbur slått opp rundt en, før omgivelsene rullet sammen og avslørte et klinisk testrom.

Den eksentriske rikingen Cave Johnson skulle spille en større rolle.
Den eksentriske rikingen Cave Johnson skulle spille en større rolle.

Selve historien skulle handle mye mer om Cave Johnson, den eksentriske gründeren av Aperture Science, som skuespilleren J.K. Simmons gjorde en glimrende tolkning av, om enn i en annen form. I første omgang var han en Texas-født milliardær, hevet i en handling satt på 1980-tallet, hvor et robotopprør preget det skrudde forskningskomplekset.

Blant de mange utgavene av Portal 2 skal det fysiske Aperture Science forresten ha spilt en stor rolle, og vært en av de få virkelige konstantene. Utviklerne mente visst at dette var fundamentet serien egentlig bygget oppå, med et ubegrenset potensial til å romme «fun, madhouse science» som de selv velger å kalle det.

Aldri nok lasere

– Vi ville lage et spill for både nye og gamle spillere, og det skulle ikke være nødvendig å ha eneren bak seg for å forstå konseptet. Uheldigvis for oss var rundt 80% av førstespillet en treningsdel, og en av de største utfordringene ble å komprimere det så nye spillere kom kjapt inn i rytmen, samtidig som de med erfaring fra eneren ikke kjedet seg, erindet de to spillskaperne.

Laserne tok over for enerens plasmaballer.
Laserne tok over for enerens plasmaballer.

En del av det var å kutte ut plasmaballene som preget mye av gåteløsingen i Portal, og erstatte den med lasere. Ikke bare gjorde ballenes reisetid det til et tidtrøyte å prøve på nytt om man bommet på løsningen sin, de hadde også en uovertruffen evne til å snike seg innpå deg bakfra, og levere et dødelig støt uten forvarsel.

Tanken om umiddelbar respons skal visst ha lekket over til andre konsepter også. En grov skisse av et startområde hadde for eksempel portaler som hoppet fra plass til plass med et visst tidsavbrudd. Konseptet var at spillerne skulle lære seg rytmen og hoppe gjennom rett portal til rett tid. Dessverre var dette også en seig og udynamisk løsning, og ble erstattet med knapper som ga spilleren direkte kontroll over posisjonen deres.

Tunnelsyn

Mestringsfølelsen er en viktig del av den skjøre balansen som gjør Portal 2 så fornøyelig, og bak alle de velregisserte gåtene ligger det nødvendigvis mye knot. En video vi fikk se viste rommet hvor man ødelegger nervegiftgeneratoren i spillet, og en tidlig idé om hvordan det kunne løses. Gjennom et bittelite hull i taket kunne spilleren skyte portaler på en kloss som alltid beveget seg frem og tilbake.

Mestringsfølelsen er essensiell.
Mestringsfølelsen er essensiell.

Den andre portalen kunne skytes foran en laser, som igjen beveget seg forover og skjærte opp rommet spilleren befant seg. En veldig elegant løsning, hadde det ikke vært for at spillere stort sett har for vane å se rundt seg. Det tok rett og slett altfor lang tid før de kom på å rette snuten opp mot taket.

Designerne spøket med at de på et punkt vurderte å lage et skilt som rett og slett anmodet spilleren om å se opp, men etter hvert fant de ut at det ble i overkant billig. Det gjorde dem likevel oppmerksom på viktigheten av subtile ledetråder for å geleide opplevelsen inn på rett spor.

Kommentarer (7)

Forsiden akkurat nå

Til toppen