Feature

– Vi ville ikke ha med portalene

Selv hovedpersonene GlaDOS og Chell ble grundig vurdert før Portal-oppfølgeren.

1: Side 1
2: Side 2

Nyttig idiot

Ta for eksempel den steindumme følgesvennen Wheatley, robotklumpen som gav den britiske komikeren Stephen Merchant både en og to priser for stemmeskuespill. Han er selvsagt et åpenbart komisk innslag, men rollen hans er mer underfundig enn som så.

Wheatley er ikke bare et komisk innslag.

– Wheatley var viktig for at spillet skulle føles friskt. I Portal snek historien seg innpå deg, og du kom en tredel ut i det før du engang merket at det hadde en. Som følge slet en del spillere faktisk med å vite om de skulle le eller ikke. I Portal 2 hadde man Wheatley, som etablerte komedien fra starten av, og fortalte deg at det er okay å le, avslørte Faliszek.

Til tross for det, var ikke den kulerunde idioten noen ren Messias for førstepersonsspillet. Etter at utviklerne bestemte seg for formen til roboten, som altså er en kulerund sak man kan bære, besluttet de også at man skulle kunne slippe ham igjen – blant annet på grunn av en scene hvor man kan denge ham i veggen i bytte mot klynk om hjelp, før man hiver ham ned en trapp.

Det kostet dem visst et år med hodebry, fordi evnen til å slippe følgesvennen gjorde at man også kunne glemme ham igjen, og det vil man gjerne unngå med en hovedfigur i et rolledrevet spill. Så nå vet du hvorfor man må hive Wheatley på en rekke knotter for å hacke opp dører. Og hvorfor det er en trapp i venteområdet utenfor gravplassen til GlaDOS.

Stakkars Wheatley

Artig nok var heller ikke denne robotfiguren ment å være noe langvarig tilskudd til opplevelsen. Han dør som kjent helt i starten av spillet, men i originalmanuset fikk han ingen sjanse til å leve i GlaDOS' kropp. Når den utspekulerte robotdama velger å drepe ham, skulle det tjene som et eksempel på hvor iskald og ond hun er.

Manges favoritthurpe.

I stedet var planen å frakte handlingen videre gjennom seks andre «personality spheres», blant annet en liten skrue de gav økenavnet «Morgan Freeman»-sphere. Han tilbragte flere århundrer på en pidestal inne i et bittelite rom med knapp belysning, og hadde stålkontroll på alt som kunne settes i sammenheng med små, lysmagre rom. Så fort han ble tatt med utenfor, raknet eksistensen.

Etter hvert innså tospannet likevel at ved å gjenopplive den lille raringen så fikk de alle bonusene av å drepe ham, samtidig som de kunne gjøre ham til en skurk og nyansere figurgalleriet en anelse. At de slapp å gi slipp på all tiden og ressursene de investerte i å utforme Wheatley-figuren er selvsagt ikke irrelevant det heller.

Flere flerspillerdeler

GlaDOS' skrudde metodikk skulle også ha en innvirkning på de tidlige skissene for flerspillerdelen, en bit de fleste nok kjenner som en samarbeidsmodus hvor man styrer to roboter. En gang i tiden var disse maskinene storskurkens håndlangere, der hun beordret dem til å hente en rekke menneskesuvernirer i et forsøk på å oppnå en dypere forståelse for de snåle homo sapiens-ene.

Samarbeidsmodusen fikk opprinnelig konkurranse av en annen flerspillerdel.
Les også
Interaktiv XCOM-trailer lansert

Her ble man blant annet eksponert for tegneseriekatten Doorfell, som nok med god samvittighet kan kalles for en slags bastardisering av Garfield. Også denne oransje pusen digger pasta og knabber den fra eieren sin, men tørrpinnhumoren bet ikke på GlaDOS, som valgte å omskrive stripen til at matfar straffer dyret med nervegift – ikke ulikt robotens favorittriks.

Tegneseriestripa passet nok aldri helt inn i det sømløse spilluniverset, mye i likhet med en foreslått flerspillerdel hvor man spiller mot hverandre. Denne endte aldri opp i det endelige spillet. Skal vi tro knappheten til Wolpaw og skrivepartneren hans, var nok det en like grei skjebne for modusen, som visstnok var en uhyre kaotisk krysning av Speedball 2 og Portal.

Alle hater å ta farvel

Blant uenighetene, feilstegene og stilbyttene, hvor det for eksempel tok over ett og et halvt år før Valve-animatøren Richard ble avløst av Stephen Merchant som stemmen til Wheatley, kan det likevel se ut til at slutten var blant de største hodepinene. Som med Portal var det rett og slett vanskelig å nøste sammen historien.

Gudene vet hvordan Portal 2 kunne ha sett ut.

– Det vi visste var at vi måtte konfrontere Wheatley, at han måtte ut fra GlaDOS-chassiet og han endelig fikk en rettferdig straff etter å ha dratt spilleren gjennom alt trøbbelet, forklarte de to skribentene.

Oppe i det hele var det viktig at slutten på ingen måte var den vanskeligste gåta – sånt er visst fryktelig lite pirrende rent dramaturgisk sett. Det ledet blant annet til en slutt som var like enkel som den var forvirrende, der GlaDOS og Wheatley ender opp med å krangle om hvorvidt de skal splittes eller ikke, hvorpå Chell faktisk ytrer sitt eneste ord i de to spillene: «Yes!».

Diskusjonene gikk også rundt alternative slutter, og spillerens evne til å selv velge hvordan opplegget skulle konkluderes. Blant annet en avslutning hvor Chell er på vei ned i en kompostovn og får sjansen til å hoppe av, og Valve-gjengen oppsiktsvekkende nok opplevde at en del spiltestere på makabert vis foretrakk å se heltinnen fordufte.

Oppe i alle iterasjonene og rundene med høvelen for å lage den oppfølgeren som virkelig stilnet kritikerne, hadde Wolpaw og Faliszek likevel en veldig enkel lekse til spilldesignerprospektene i salen:

– Den største leksa vi lærte av å lage Portal 2 var nok å gi oss selv nok tid til å la det åpenbare komme til syne. De beste løsningen er begravd i det du allerede har gjort.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden