Førsteinntrykk

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII dreper kampskjermene og detaljstyringa, og ser med det brått mange år yngre ut.

Jeg skal være den første til å innrømme at min erfaring med Final Fantasy ikke er den bredeste. Jeg har en del timer med nummer fire i bagasjen, samt noen få timers samvær med spill nummer ti. Det nyeste spillet i serien har imidlertid blitt så godt mottatt i utlandet at det for alvor vakte oppsikt, også hos meg – et spill som i en så tradisjonsfast serie ikke kan beskrives som noe annet enn revolusjonerende.

Mye av oppstyret dreier seg om kampsystemet, som har fått en rimelig drastisk overhaling, og hvor tradisjonsrike Final Fantasy-konsepter har blitt kastet på dør til fordel for en mindre oppstykket opplevelse. Etter en del timers samvær med det nye systemet er det én ting som som er helt klart: Dette er annerledes.

La oss begynne fra en kant: Tradisjonelt sett har spilleren ikke hatt kontroll over hvor han eller hun ville støte på fiender, og med jevne, tilfeldige mellomrom ble derfor utforskningen avbrutt av fiendeoverfall. Hvor godt dette fungerte er nok både et spørsmål om balanse og individuell smak, men det som i hvert fall er hevet over enhver tvil, er at hele denne strukturen nå er gitt på båten. Kampområdene i spillet har fortsatt flust med tilfeldig plasserte fiender, men denne gangen kan du se dem på lang avstand, og etter en stund får du også muligheter som lar deg bedømme på forhånd hvor vanskelige de er å få has på.

En beslektet endring er måten kampene foregår på. Der de tidligere titlene i serien gjerne har sendt spilleren inn i en egen kampmodus, ofte med egne, små liturgier med introduksjon og avslutningsfanfarer, er tolveren også klar for å skille seg ut. Du starter en kamp simpelthen ved å bevege deg nær nok en fiende eller fiendegruppe, og kampen avslutter like naturlig – når alle fiendene i nærheten er tatt livet av.

Delvis automatikk

Den tredje radikale endringa i kampsystemet dreier seg om automatisering. Gjennom en rekke ordrer – såkalte gambit-rader – kan du nemlig angi på forhånd for hver av figurene dine hva slags handlinger du vil at de skal gjennomføre, og i hvilken rekkefølge kommandoene skal prioriteres. For å programmere disse gambit-ene angir du to ting: hvilken figur det gjelder, og hvilken handling som skal gjennomføres.

Det blir klarere med et eksempel. La oss si at jeg vil at jeg vil ha en av personene mine til å passe på at de andre har nok helsepoeng til enhver tid, slik at de ikke stryker med. Jeg ville da brukt den første gambit-raden til dette – subjektet ville for eksempel være "enhver figur hvor helsen har falt under 50%", mens handlingen ville være enten å kaste en helbredelsestrolldom eller å bruke en livbringende drikk.

Ved å sette denne handlingen øverst, ville jeg altså gitt den høyeste prioritet. Når kampsituasjonen krevde det, ville figuren dermed forsøke å helbrede sine venner, og i motsatt fall – hvis alle figurene hadde god beholdning helse – ville han eller hun i stedet gå videre til punkt to på ordreprogrammet.

I begynnelsen av spillet er det ganske begrenset hva man kan gjøre med disse kommandoene, men det er tydelig at man seinere kan kjøpe nye former for slike kommandoer, og dermed forme mer komplekse strategier. Resultatet er i hvert fall en ganske drastisk dreining av spillopplevelsen, for selv om du fortsatt kan gripe inn når som helst for å gjøre justeringer, bruke gjenstander og kaste besvergelser, blir det nesten uansett litt mindre å gjøre under kampene – i hvert fall hvis du har funnet en velfungerende strategi for din vesle bataljon. Dermed er fokuset hevet, du slipper å bekymre deg for mye av detaljstyringen, og i stedet kan du bruke tankekraften din på generell strategi.

Jeg skal spare noen av systembeskrivelsene til anmeldelsen, og til jeg har gjort meg opp en klarere mening om nøyaktig hvor godt disse systemene fungerer, men la det i hvert fall være sagt at spillet, på tross av den økte automatikken, fortsatt er å regne som et ganske regeltungt verk – noe som gjør at det kanskje passer best for dem av oss som trives med å sette oss inn i – og leke med – litt tallfokuserte rollespill.

Visuell perle

Les også
Anmeldelse:

Det er selvsagt ikke bare spillsystemet som er vesentlig når et nytt Final Fantasy-spill kommer på banen – minst like mye forventninger pleier det å knyttes til de grandiose historiene, de barokke mellomsekvensene og grafikken.

Final Fantasy XII skuffer ikke her. Jeg er foreløpig ikke langt nok inne i spillet til å kunne garantere hvorvidt kvaliteten opprettholdes gjennom det hele, men hvis man skal dømme etter de første timene, er XII nok et bevis på at PS2-en er langt fra død. Med unntak av den labre oppløsninga kunne mange av figurmodellene gått rett inn i et 360-spill, mens den fantasirike utformingen som preger alt fra byutforming til dyreliv, går rett hjem hos meg.

Faunaen er ikke akkurat helrealistisk: Her er alt fra svære dinosaurer til forkvaklede ulver, levende kaktuser, én liten tomatgnom, kjempesvære uglebeist og så videre. Samtidig er imidlertid alt malt med realistiske farger, på en måte som får selv halvnakne kvinneskikkelser med store kaninører til å virke noenlunde troverdige.

Det samme ganske realistiske skjæret har også blitt lagt over mange av de mer tradisjonsrike elementene, og selv om sjarmen fra SNES-dagene naturligvis dermed forsvinner, liker jeg det jeg ser. Kanskje er de store skarer med kjernetilhengere godt vant med serieklisjeer som luftskip, chocobo-fugler og moogle-gnomer, men det interessante er måten XII for ørtende gang omdefinerer disse gjengangersymbolene. Alt ser skarpt og overbevisende ut, og selv de mest usannsynlige skapninger har en profesjonell eim som gjør dem beint fram fornøyelige enten å kjempe mot eller prate med.

Konklusjon

Det nærmer seg: Final Fantasy XII er ute i Norge om halvannen uke, og hvis jeg skal dømme etter hva jeg har sett så langt, vil det bli en både nyskapende og spennende utvidelse av den tidligere så tradisjonsbundne serien.

Som vanlig har det gått med mye penger for å gjøre det hele så visuelt og lydmessig attraktivt som mulig, og det synes selvsagt lang vei, med omgivelser, stemninger og figurer som lett tenner engasjementet i meg og byr meg ut på eventyr. I tillegg er det mye spennende på gang når det gjelder kampsystem og spilldynamikk her, og det virker som en litt opprørsk ånd har kommet over den japanske rollespillgiganten. Noen vil kanskje påstå det var på tide?

Det er kanskje unødvendig å si det, men likevel: Jeg gleder meg til å se mer.

Siste fra forsiden