Anmeldelse

FireStarter

Mørke, metall, kuleregn og blod - er du svak for alle disse aspektene i et spill, og der etter legger til litt godvilje, skal du ikke se bort ifra at FireStarter kan bli en middelmådig spillopplevelse. For oss andre blir det langtrukkent og kjedelig.

Side 1
Side 2

Tar du på deg mørke solbriller og ser gjennom en smal og dårlig opplyst luftsjakt på femogtjue meter kan du i beste fall se at FireStarter er noe liknende tidligere stortitler som Quake III og Unreal Tournament-serien. Det skinner helt klart gjennom at utviklerne er tydelig påvirket av de nevnte spillene, men før du løper til butikken og kjøper spillet i god tro på et nestegenerasjons Unreal Tournament bør du lese ferdig omtalen. For selv om forsøket på å kopiere essensen av populære førstepersonsskytespill i og for seg er hederlig nok, er gjennomføringen av et helt annet kaliber. Som i alle andre sjangere finnes det også gode og dårlige skytespill, og i dette tilfellet er vi på den dårlige siden av skalaen. Det ferdige produktet er langt fra tilfredsstillende, og det er bare å håpe at det samme utviklerfirmaet ikke vil skuffe like mye med den kommende utgivelsen av S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl.

Hvor ble det av historien?
Året er 2010 og et virus har fanget deg, eller rettere sagt bevisstheten din, i en virtuell virkelighetsmaskin kalt FireStarter. Det eneste håpet du har på å unnslippe er gjennom å kjempe deg gjennom horder av virtuelle monstre. Dette er den tynne historien som til dels kommer frem gjennom den korte introduksjonsvideoen når du starter opp spillet. Venter du på en fortsettelse av historien, klippscener eller noen form for dialog, venter du dessverre forgjeves. Med den korte introduksjonsvideoen som blir vist i begynnelsen virker det som utviklerne tror du har fått en tilstrekkelig innsikt til å være motivert for videre strabaser – noe som er en tanke naivt. For selv om førstepersonsskytere ikke nødvendigvis trenger å ha en dyptgående historie full av intriger, har det litt å si for troverdigheten og drivkraften at det i det minste er periodiske forklaringer på hvorfor du plaffer ned monster etter monster i den reneste voldsorgie.

Således er det ikke denne gangen. Skuddveksling er nå engang det spillet går ut på - selv om det i dette tilfellet ikke forklares noe videre grunner til utførelsen av dem. Og spillet tilbyr i begynnelsen et bredt spekter av frenetiske og hurtige skytekamper, ikke ulikt Quake III og Unreal Tournament. I det ene sekundet peprer man løs på en blodtørstig demon og før du vet ordet av det har du en galning med flammekaster i ryggen. Når du i tillegg tenker deg at de fleste banene er svært trange er det ikke til å legge under bordet at nærkamper foregår i tid og utid. Heldigvis tar det ikke lang tid før du har vendt deg til strategien - du skyter enkelt og greit alt som beveger seg. I tillegg har du et mini-kart i hjørnet som viser deg hvor fiendene befinner seg, så taktikken blir fryktelig enkel og oversiktlig.

Gjentagelser til evig pinsel
Som de fleste har forståelse for holder det ikke å bare ha en bra begynnelse, noe som GSC Game World i dette tilfellet ser ut til å tro. For selv om spillet i begynnelsen er underholdene og alt virker lovende blir man fort slått ned til virkelighetens verden. Selve skytekampene blir ikke så rent lite ensformige etter hvert. For det er ikke måte på hvor lei det faktisk går an å bli av å skyte ned monster etter monster med samme fremgangsmåte. Du peprer løs på fienden til han ikke lengre viser livstegn, og slik fortsetter det til det kjedsommelige. Utviklerne kunne oppnådd ros for å implementere et så bredt spekter av våpen i spillet, men det er ingen av dem vi ikke har sett liknende utgaver av før. Noen har tydeligvis antatt at en større mengde våpen vil ha en positiv effekt, selv om mange er tilnærmet like hverandre.

Banene du spiller på er nok et kapittel i glemselens bok. Akkurat som med selve kamphandlingene virker alt lovende i begynnelsen, med dystert og futuristisk design. Men igjen virker det som om utviklerhjernene har kommet for sent til en viktig time i spillutviklingsopplæringen. For folk vil gjerne ha forandring. En majoritet av banene likner skremmende mye på hverandre, og det monotont dystre preget på banene går etter hvert til hodet på deg og tærer på motivasjonen din. Det er virkelig noe i ordtaket at forandring fryder. Og denne ensformigheten i banedesignet går tydelig utover spillopplevelsen. For enspillerdelen av spillet er ikke særlig lang, men de monotone banene og skytekampene gjør spillet til en virkelig langdratt opplevelse. Hadde det ikke vært for enkelte små elementer, som for eksempel "artifacts" som man med jevne mellomrom må plukke opp og som gir deg nye egenskaper, ville spillet vært direkte smertefullt å spille gjennom.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden