Feature

Fokus på rollespill

Rollespill handler ikke kun om drager, alver og annen fantasi. Hva er egentlig et rollespill? Hva er det som er det definerende elementet i et spill, som gjør det til et rollespill? Rollespill er ikke bare en PC-spill sjanger, det er også en hobby for mange mennesker i det virkelige livet. Rollespill-sjangeren er usedvanlig bred, og vi skal gi deg et dypt innblikk i sjangeren og dens historie.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5
Side 6
Side 7
Side 8
Side 9
Side 10
Side 11

Online- vs. Offline-rollespill
Trolig en av de mest interessante diskusjonene angående rollespill, er den relasjonen og de forskjellene som oppstår mellom online- og offline-rollespill. Online-rollespill ble svært populært på 70-tallet i form av såkalte MUD-spill. Akronymet står for "Multi-User Dungeon" og i de tidligere dagene var dette spill basert strengt på tekst der spillere kunne koble seg opp enten to og to, eller flere opp mot en server, hvor de da kunne spille med hverandre via tekst. De første spillene ble meget populære på forskjellige universiteter på 70-tallet, der fantes nemlig den teknologien som man trengte for å få dette til å fungere. I dag, vel 30 år etter, kaller man spill slik som EverQuest, Anarchy Online og Ultima Online for MMORPG-er, eller Massively Multiplayer Online Roleplaying Games. Poenget bak "navneskiftet" er nok det faktum at sjangeren har vokst ut av det undergrunns-miljøet, og har nå tatt steget ut i det globale markedet hvor, bokstavligtalt, millioner av mennesker spiller slike spill. I dag er faktisk sjangeren dominant på PC-spill markedet generelt, ved at spill slik som EverQuest har opp til en halv million spillere hver. Flere og flere selskaper skjønner hvor mye penger som ligger i denne sjangeren og per i dag finnes det utallige slike spill, hvorav mange er fremdeles under utvikling (Star Wars Galaxies, EverQuest 2 osv.). Når jeg sier det er penger å finne i denne sjangeren mener jeg det virkelig. EverQuest, som har en halv million spillere, tjener omtrent 100 kroner per spiller i måneden. Det er 50 millioner kroner i måneden i inntekter, om du ser bort fra de utgiftene de har slik som å betale teamet og holde serverne i gang. Man trenger ikke være bankmann for å forstå at dette er lønnsomt.

Slik ser en MUD ut.

Det som er interessant for denne artikkelen er problemene og fordelene som finnes bak online-rollespill, og hva som gjør dem så forskjellige fra singleplayer-opplevelsene. I et onlinespill står ikke du alene i fokus. Du, sammen med tusenvis på tusenvis av andre mennesker står akkurat like mye i fokus. Dette er det aller første, for ikke å si største, problemet som plager slike spill. Når du spiller singleplayer-rollespill slik som Baldur's Gate, forventer du hele tiden at du skal underholdes. Du møter de mest interessante og spektakulære figurene, og du er en del av et stort plot som du er drivkraften i. I spill som f.eks. EverQuest er du ikke den personen. Du er bare en av mange tusen som gjør akkurat det samme, og det faktum at du er i spillet har egentlig ingenting å si. Derfor er slike spill sitt aller største ansvar nemlig å holde spillerne interesserte, samt få dem til å føle at de betyr noe i verden. Dette kan håndteres på mange måter, og den mest vanlige måten er å la spillere brenne inn navnet sitt i spillverdenen. Da mener jeg f.eks. at de kan starte egne guilds og klaner, og på den måten gjøre seg kjente i spillet. Spill som f.eks. Ultima Online, og nå til og med Asheron's Call, lar spillerne kjøpe sine egne hus som de kan innrede og bo i. Disse husene koster som oftest en hel del å kjøpe (virtuell-valuta naturligvis), og fungerer derfor som et status-symbol. Anarchy Online gjorde det jeg mener er en alvorlig feil; de lot alle spillerne få seg en leilighet når de startet karakteren. Dette kaster hele "økonomien" i ubalanse da alle spillerne eier det samme. Ergo, det å eie en leilighet gir ingen sosial status lengre.

EverQuest, Dark Age of Camelot og Anarchy Online.

Man kan derfor konkludere med at det største problemet for slike spill er det faktum at de ikke er designet å være en singleplayer-opplevelse. Dette er naturligvis en bevisst avgjørelse, men det forandrer ikke det faktum at det er med på å "ødelegge" hele spill-opplevelsen. En av de grunnene til at dette skjer er fordi slike spill er for mye bundet opp i regler og begrensninger. Spillet blir så tilrettelagt til de forskjellige rasene, klassene og erfaringsnivåene, slik at hele opplevelsen blir en eneste lang rekke med ting man må gjennom for å oppnå det høyeste erfaringsnivået. Noe slik som et plattformspill. Spill slik som EverQuest, Dark Age of Camelot, Anarchy Online og Asheron's Call lider også av et annet stort problem; de fokuserer altfor lite på det sosiale aspektet. Man logger inn første dagen, og man går straks i gang med å drepe ørten-hundre slanger, rotter og kyllinger. Stadig jobber man mot å nå neste erfaringsnivå, og dette kan lett bli slitsomt og monotont. Det handler liksom utelukkende om å drepe, og selve dialogene mellom spillerne handler enten om drepingen, eller fungrerer som chit-chat mens man venter på å drepe. Det er likevel ett spill som har greid å unngå dette; Ultima Online. Dette spillet fokuserer primært på det sosiale. Man kan bygge byer sammen med andre spillere, kjøpe hus og bygge dem ut, drive en resturant osv. Dreping i Ultima Online er heller noe som er satt litt til siden, men er der for dem som er interesserte. Slik burde alle onlinespill være, det burde jo trossalt være en verden å bo i for dem som ikke er interessert i å drepe, men heller vil lage klær og selge dem til livets opphold?

Ultima Online er en virtuell middelalder-verden.
Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5
Side 6
Side 7
Side 8
Side 9
Side 10
Side 11

Siste fra forsiden