– For lite kreativitet i spillbransjen

– For lite kreativitet i spillbransjen

Kunstnerisk leder hos Eidos Montreal mener inkompetente sjefer bestemmer for mye.

MALMØ (Gamer.no): – Alle kopierer hverandre. Spillbransjen opplever stor mangel på kreativitet. Det er få som tør å tenke nytt, og de som gjør det er sjelden de som har makt til å ta avgjørelser, smeller det fra Jonathan Jacques-Belletête på Nordic Game. Han jobber som kunstnerisk leder hos Eidos Montreal.

– Sjefer uten peiling

Jonathan Jacques-Belletête. (Foto: Nordicgame.com)
Jonathan Jacques-Belletête. (Foto: Nordicgame.com)

De siste årene har Jacques-Belletête dedikert livet sitt til å gi Deus Ex: Human Revolution en unik stil, en tøff jobb i følge ham selv.

Under den nordiske spillmessen i Malmø nylig luftet han sine frustrasjoner overfor de mange lyttende. Han ønsket ikke å henge ut noen, og han ønsket heller ikke å forsvare sitt eget verk. Det han ville var å påpeke at det er mulig å gjøre ting smartere.

– Som kunstner i vår bransje er det svært vanskelig å få tillatelse til å være kreativ. Spillbransjen opererer med en slags felles forståelse om hvordan ting skal være. Ta for eksempel en «Gun turret». Det er uendelig mange måter man kan tegne en slik på. Likevel ser de nesten likedan ut i alle spill. Mange kunstnere synes sikkert det er greit å gjenskape noe man kjenner og har sett før. Det er ikke noe galt med det, men i stor grad handler det om sjefer som skal ha kreativ kontroll uten å ha den minste peiling på hva de driver med. De har sett noe i et annet spill de likte, og det vil de ha i ditt spill også.

– En gang satt jeg og pratet med en av disse dresskledde lederne, og vi diskuterte estetikk. Jeg forsøkte å argumentere for at man ved å skape noe visuelt unikt, noe som skiller seg ut, vil produktet gi en bedre opplevelse for spilleren, og det vil bli enklere å markedsføre. Han mente at man ville tjene mer penger på å kopiere de mest suksessfulle konkurrentene og gjøre akkurat det de gjør. Jeg trakk frem BioShock og spurte hva det spillet ville ha vært dersom det ikke gikk imot normen og hadde sin egen unike stil. Han responderte med at det ville ha solgt enda mer dersom den visuelle stilen hadde lignet mer på sine konkurrenter. Da innså jeg at det ikke var noe vits å prate lenger med denne tullingen.

Jacques-Belletête trekker frem Assassin's Creed som et eksempel på et spill som blander det unike med det gjenkjennelige.
Jacques-Belletête trekker frem Assassin's Creed som et eksempel på et spill som blander det unike med det gjenkjennelige.

Jacques-Belletête mener nøkkelen til suksess er å lage noe unikt, samtidig som det blandes med noe gjenkjennelig for spilleren og trekker frem Assassin's Creed som et eksempel.

– Vi kjenner alle middelalderbyer. Vi har spilt i dem flere ganger i mange spill. De er mørke, slitne og skitne. Gjengen i Ubisoft tok dette utgangspunktet og snudde helt rundt på det. Områdene i Assassins Creed er så skinnende og polerte som overhode mulig, dermed har de klart å skape et unikt visuelt uttrykk samtidig som spillerne føler seg komfortable i omgivelsene.

– Det handler om å tørre å være den sauen som skiller seg ut fra flokken. Dataspill er så opptatt av å ikke skille seg ut, de skal hele tiden ligne på andre. Her bør vi se til reklamebransjen hvor målet er å alltid skille seg ut. Den beste måten å få frem poenget sitt på er å være den som tør å gjøre noe litt vilt, og litt annerledes. Det er da man blir lagt merke til.

Eidos Montreal-kunstneren lar seg frustrere av mangelen på spesialisering. (Foto: Marius Kjørmo, Gamer.no)
Eidos Montreal-kunstneren lar seg frustrere av mangelen på spesialisering. (Foto: Marius Kjørmo, Gamer.no)

Manglende spesialisering

Det var ikke bare inkompetente ledere som fikk så hatten passet av Belletête. Han tok også et oppgjør med det han mener er et gammeldags tankesett og mangelfull spesialisering i bransjen.

– Noe av det som irriterer meg mest er når kunstnere ikke er bevisste på det som skjer rundt seg. Se på Science Fiction-spill. Se på moten, arkitekturen, byplanleggingen som presenteres der. Jeg vedder på at du kan ta med deg arkitekttegninger fra et hvilket som helst Science Fiction-spill ned til en god arkitektskole, og selv studentene der vil arbeide med prosjekter som er langt mer avanserte. Noen kunstnere henger rett og slett ikke med i tiden, men det handler også om å se sine begrensninger. Noen er supergode på enkelte ting og jeg kan få bakoversveis av å se detaljene i rustningen til en «Space Marine». Den kan være utrolig godt laget, men jeg er sikker på at den personen som er så flink til å lage rustninger, ikke har peiling på moderne arkitektur. Alle kan ikke gjøre alt.

Svaret er i følge Jacques-Belletête å finne den kompetansen man trenger.

– Man må få inn arkitekter, motedesignere, byplanleggere, alle disse menneskene må være med på laget. Åpenbart er det vanskelig å forsvare at man trenger å ansette dem på fulltid, men lei dem inn som konsulenter i noen måneder. Jeg lover at utviklere vil merke en utrolig forskjell. Her kan man være smarte. Kontakt universitete, de har kreative og flinke studenter som gladelig arbeider gratis. Skal du for eksempel designe en by kan studentene få leke seg med å designe logoer som skal plasseres rundt i byen. De får erfaring og synes det er kult å få det de har jobbet på inn i spillet, og utviklerne får en rekke kule logoer å bruke. Dersom man kan innse sine egne begrensninger og er villig til å løfte hodet og kikke rundt seg, vil man kunne lage noe som er så mye mer kreativt enn det dine konkurrenter gjør.

Les også: Norsk grøsser tar verden med storm
Les også: Kommentar: Spillsjangre ødelegger kreativiteten

Kommentarer (14)

Forsiden akkurat nå

Til toppen