Førsteinntrykk

Førsteinntrykk: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Så langt peker alt mot et digert og nydelig rollespill.

Underlig sammensatte figurnavn, piggsveiser og verdener hvor alle snakker som en førsteårsstudent i litteraturvitenskap har blitt fantasyvirkeligheten snarere enn sneversynte fordommer. Rollespillene elsker å adoptere hverandres uvaner, og defineres som regel av helt andre ting enn rollen du spiller.

Reckoning-demoen gjorde meg livredd, og begravde meg i spadelass av skepsis heller enn interesse. Men jeg kan skjønne at det er vanskelig å gi en god prøveversjon av et digert rollespill. 15 timer inn i fullversjonen er jeg forelsket, og det som har åpnet seg er et av de mest velfunderte og driftige rollespillene jeg har spilt de siste årene.

Et blandingsprodukt

Forstå meg rett: det skorter ikke på verken svulstige dialoger eller piggsveiser i Reckoning. En av de aller største innvendingene mine mot det jeg har spilt er at det er akkurat like mye støy fra den forpestede fantasy-sjangeren som i rollespillene ellers. Men spillet mister aldri kontakt med utgangspunktet sitt: omfattende og kreative historielinjer, uforutsigbare figurer, personlige valg og spennende kamper.

Alle gode spill lar deg drepe edderkopper.

Derfor synes jeg det er veldig tilgivelig at konseptet ser ut til å være basert på en oppskrift med to knivsegger World of Warcraft, en kopp Dragon Age: Origins og sånn cirka en klype Fable. Noen vil nok kunne smake litt actionspill á la God of War i gratineringen også. Det er ikke så viktig, dette er midler for å fremme poenget.

Poenget er å fortelle en mengde henrivende og interessante historier om folk vi ikke har møtt før, i tillegg til å gi oss muligheten til å forme vår egen historie og bokse mørket midt i strupehodet på et vis som får det til å krible i magen. Jeg synes Amalur oppfyller alle disse punktene med overbevisning. Jeg gleder meg til å utforske resten av denne forunderlige verdenen.

Gammeldags på godt og vondt

Jeg har lyst til å snu PR-anslaget mot EA, som elsker å presisere at Morrowind-skaper Ken Rolston, Dungeons & Dragons-skribent R.A. Salvatore og Spawn-tegner Todd McFarlane er involvert i Amalur. Jeg har lyst til å si at Ken Rolston og Salvatore begge har gjort jobben sin, mens McFarlane som vanlig er budbringeren for erkeharry estetikk.

Spillet ligner på veldig mange andre spill.

Spillet ser for all del ikke dårlig ut, og har for eksempel noen glimrende animasjoner, men det lener seg mer mot World of Warcraft anno 2005 enn Skyrim anno 2011. Utseendet er både fargerikt og funksjonelt, men minst like foreldet. Utviklerne har likevel kompensert med særegne og varme omgivelser, som utgjør en del av en større helhet.

Reckoning er gigantisk og variert, med imponerende særpreg der det teller. Enda viktigere: det tør å skape en egen virkelighet, noe som helt sikkert er Rolstons refleks på mottakelsen til ultratradisjonelle Oblivion. Denne gangen føles det som om designeren har gått tilbake til Morrowinds surrealistiske natur. Med hell.

Diger og åpen spillverden

Etter 15 timer har jeg fortsatt bare utforsket en liten del av verden. Etter verdenskartet å dømme gjenstår minst tre fjerdedeler av kontinentet, og jeg gleder meg til å se resten, selv om omgivelsene er veldig satte og du følger de løypene 38 Studios vil at du skal traske i. De ulike spillsonene varierer fra veldig trange til ganske romslige, og den viktigste friheten er når og om du trasker et sted, ikke hvordan.

Les også
Anmeldelse:
Et av de svært mange ulike stedene man kan besøke.

Etter å ha unnslippet tårnet i starten av spillet, hvor en oppfinner har greid å gjenopplive deg etter at du falt i strid, velger du stort sett hvor du vil dra selv. Den halvinteressante hovedhistorien om at du er en av ytterst få som er i stand til å forandre egen og andres skjebne, følger du kun om du føler for det. Oppdrag går du i hvert fall aldri tom for, og ett innlevert leder som regel til to nye.

De ulike sonene er fylt med byer, huler og mer eller mindre interessante steder. De grottene jeg har fått utradere innboet i har vært ganske like, men den brettaktige designen deres har også latt utviklerne leke seg med forskjellige tema og utforminger. Variasjonen er mer tydelig enn i for eksempel Skyrim, selv om hulene ikke er like grafisk imponerende.

Kreative sideoppdrag

Som i mange andre gode rollespill er det sideoppdragene som kiler nerdermuskelen mest, med en blanding av det forutsigbare men solide (tyveforening, ridderorden, magikerlaug) og genuint interessante avsporinger. På et punkt møtte jeg en tynnkledd og lavpannet eventyrer som sleit med buksene sine. Det viste seg at han var en ulv som hadde blitt omgjort av noen kreative fiender, og trengte hjelp til å omgjøres igjen.

Video av kampene.

Mange av oppdragene har den uhøytidelige men velskrevne naturen til noen av favorittøyeblikkene mine fra klassiske rollespill, som det pratende sverdet Lilarcor i Baldur's Gate 2 eller magikeren i starten av Morrowind, som har utviklet en hoppeformel og slått seg ihjel på vei ned. Du merker at utviklergjengen har god erfaring med sjangeren, og elsker å leke med den.

Samtidig har World of Warcraft-innflytelsen lekket litt der den ikke burde. Det er ikke til å komme bort ifra at en del av oppdragene er samlebåndsaffærer av sorten «nam nam jeg er sulten, hent ti larver er du snill», men god skriving og små, kreative vendinger gjør også disse til levelige transportetapper.

Artige og varierte kamper

En del av æren må også gå til kampsystemet, som for en gangs skyld står i stil med historiefortellingen. Min første Amalur-figur har vært en helt enkel krigertype med tung rustning, sverd og skjold – fantasy-verdenens svar på pølse og potetmos. Til tross for det blir kampene bare mer og mer spennende, i takt med at fiendeutvalget utvides og gjøres smartere.

Et rikt ferdighetsgalleri gjør at man selv velger slåssestil.

For øyeblikket er jeg rundt erfaringsnivå 15, og karnøflingsrepertoaret mitt er ganske solid. På vei inn i kamp kan jeg velge å harpunere fienden til meg (eller meg til ham, om det er et digert utyske), før jeg ruller rundt og slår de ulike fiendene så snart jeg er på beina igjen. Store fiendegrupper tekkes med et jordskjelvangrep, store enkeltfiender kan jeg velge å parere slagene til før jeg gjør hissige motangrep med både sverd og sjold. Se gjerne for deg et knippe MMO-angrep, bare at de utføres som i et actionspill.

Kampsystemets utvalg senterer rundt et talentsystem hvor du investerer poeng i ulike ferdigheter, og jeg synes det er overraskende dypt og aktivt. Det er lett å utfordre seg selv, samtidig som stadig vanskeligere fiender gjør det nødvendig å mestre de ulike våpentypenes spesialangrep og aktiv parering eller rulling. Du må terpe litt for å finne flyten, men når den først sitter så leter man stadig etter noe nytt å slå ihjel.

Lag ditt eget utstyr

Drapsutstyret river du like gjerne ut klørne til bjørnene, trollene eller kobold-ene du moser som du lager det selv. Selve utformingen er ganske enkel, og går ut på å sette sammen deler du har samlet på ulike vis. En smed kan for eksempel plukke gamle sverd og rustninger fra hverandre, der en alkymist gjerne må traske rundt i veigrøfta og lete etter planter.

Det blir gjerne nødvendig å investere noen poeng i et håndverk, for det kan være langt mellom hver utstyrsoppgradering ute i felten. Som i andre actionrollespill er det et noenlunde tilfeldig og fargekodet utstyrssystem som står i sentrum, men jeg har sett bedre progresjon i sjangeren tidligere. Det kan rett og slett bli litt langt mellom nye, kule rustninger og annet snop.

Du velger heldigvis hvilket våpen du vil bruke, fra det massive tohåndssverdet til Chakram-kastevåpen. Spillet har ikke klasser som sådan, og du får heller velge ulike skjebner basert på hvordan du har investert ferdighetspoeng i de tre kategoriene «Might», «Finesse» og «Sorcery». De lener seg henholdsvis mot kriging med sverd og hammere, snikmord og magi.

Konklusjon

Jeg har fortsatt veldig mye igjen av Amalur, Reckoning eller hva man skal kalle det, og spillet har nok fortsatt mange sjanser til å rakne fullstendig. Spillets produksjon går jevnlig fra veldig bra til temmelig råtten, men kjernen har vært oppsiktsvekkende stabil enn så lenge. Det ligger rett og slett et herlig rollespill i bånn.

Noen skrømt er lettere å drepe med god samvittighet enn andre.

Oppdragene er velskrevne, dialogene er ofte glimrende og kampsystemet kan bryte håndbak med slåssingen i de fleste rollespill uten å hjelpe til med den andre armen. Utstyrsprogresjonen minner en del om den i spill som Diablo, men det er fortsatt litt for sjeldne oppgraderinger til at jeg er helt bekvem med måten figuren min utvikler seg på.

Nå er jeg nysgjerrig på hvordan historien og alle dens små avsporinger utvikler seg. Samtidig ser jeg frem til å oppleve hvordan figuren min vokser og nyanseres. Jeg vil også ta en rask titt på hvordan hybridklasser, tyver og magikere fungerer i kamp, og se på ytelsen til Windows-spillet kontra det til Xbox 360, før jeg avgir noen endelig konklusjon. Så langt ser Kingdoms of Amalur: Reckoning ut til å være et glimrende actionrollespill, som ikke bare står helt glimrende på egne ben, men også våger å utfordre Skyrim og andre bautaer på mange nøkkelpunkter.

Dette er et førsteinntrykk av Kingdoms of Amalur: Reckoning, basert på de første 15 timene av spillet. Vi har spilt på Xbox 360. Anmeldelsen med karakter kommer så snart vi har spilt nok til å foreta en rettferdig vurdering.

Siste fra forsiden