Intervju

Galactic Civilizations II: Dread Lords

Galactic Civilizations er spillet for dem som trakter etter større ansvar enn tradisjonelle bybyggerspill kan gi. Vi har snakket med utvikleren om oppfølgeren.

Side 1
Side 2

Hvilke grep gjør dere for å forsikre dere om at relasjonene mellom rasene (f.eks. diplomati) føles naturlige og troverdige?

- Diplomati var et av de sterkeste kortene til det første spillet. Denne gangen kan du spille hvilken som helst rase, og det gjør ting mye mer komplisert. Vi har laget en del verktøy som gjør det mye enklere for oss å legge til dialoger, valg og oppførsel for hver rase enkeltvis, slik at valgene og diskusjonene mellom rasene ser naturlig ut.

Hvor stor frihet får spilleren til å lage sitt eget romskip, og hvor viktig er dette elementet i spillet?

- Vi forventer at dette blir et av høydepunktene i oppfølgeren. Spilleren velger ikke bare hvilket våpen og hvilken motor skipet skal ha, de kan også velge vinger, haleparti, og annet kosmetisk tilleggsutstyr. I praktisk gir vi spilleren en bunke legoklosser, og lar dem bygge det de måtte ønske.

Vil den nye 3D-motoren har noen betydning for gameplayet, eller kun for det visuelle?

- 3D-motoren gir mange betydelige gameplay-forbedringer. Noen eksempler: 1) Spilleren kan zoome inn og ut på kartet. Zoomer man langt nok ut, forvandles bilder av planeter og skip til strategiske symboler, slik at spilleren får bedre oversikt. 2) Det er mye lettere for oss å lage enda mer unike territorier. I Galactic Civilization 1 var territoriene sektorbaserte, nå er de basert på innflytelse fra hver planet og blir derfor formet på en mye mer naturlig måte. 3) 3D-motoren gjør det mulig å lage skip på det nivået vi har det nå. 4) 3D-motoren har en vesentlig bedre ytelse enn i forgjengeren. I Galactic Civilizations 1 måtte vi skrive våre tegnerutiner i programmeringsspråket assembly. Det er ikke mange som vet det, men i Galactic Civilizations hadde vi ”per pixel alpha blending”, selv om spillet var 2D og ”sprite”-basert. Det var en veldig vanskelig ting å gjøre med svak maskinvare. Nå som vi bruker 3D, vil spilleren oppleve at spillet oppfører seg mye raskere. I et spill hvor brukeren er i kommandoposisjon i mange timer, er hastigheten på grensesnittet og kartet viktig.

Hva er det sprøeste som skjedde under utviklingen av dette spillet?

- Det å se den kunstige intelligensen lage sine egne skip. Før vi virkelig forstod hvordan datalagde skip ville se ut, endte vi opp med noen helt syke romskip.

Hvordan valgte dere akkurat Paradox Interactive som utgiver i Europa?

- Stardock ser på Paradox som en beslektet sjel. Vi liker de samme spillene, og vi har begge hatt dårlig erfaring med spillutgivere. For oss handler det om å stole på hverandre. Vi stoler på at Paradox behandler spillet vårt som sitt eget, og behandler oss som en partner.

Hvis du skal gi leseren tre grunner til å kjøpe dette spillet, hvilke ville det blitt?

- 1) Du kan bli keiser over millioner av mennesker i galaksen. 2) Du kan spille som den onde Drengin Empire og kaste alle de klåfingra menneskene inn i det enorme brennkammeret ditt. 3) Du kan endelig designe ditt eget enorme romskip, og sende det ut i krig.

Les også
Anmeldelse:

Vi takker Brad Wardell i Stardock Entertainment for svarene, og ønsker han og utviklerne lykke til videre med arbeidet. Utgivelsesdatoen for Galactic Civilizations II er foreløpig satt til februar 2006.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden