Intervju

Gears of War

Sjefsdesigner Mr. Cliffy B. gir oss detaljer rundt flerspiller, våpen og interaktiv frihet i det ambisiøse prosjektet Gears of War.

Side 1
Side 2

Skytespillet Gears of War er ett av de mest imponerende Xbox 360-spillene som er kunngjort til nå (også annonsert for PC). De imponerende spillmiljøene vil være interaktive og ødeleggbare, og i tillegg vil spilleren få mulighet til å skaffe seg dekning ved å for eksempel sparke bord overende og velte pillarer og slikt. I tillegg får vi tilgang på forskjellige kjøretøyer.

Gears of War følger eventyrene til en tidligere fange som heter Marcus Fenix. Han befinner seg på planeten Sera, hvor menneskene er fanget i en blodig krig med en fiende som kalles "The Locusts" (gresshoppene). Fiendens styrker består blant annet av flygende flaggermusaktige vesener, orkeaktige monstre og fotsoldater. I enspillerdelen av Gears of War må du samarbeide med datastyrte lagkamerater, og Epic lover svært avansert kunstig intelligens.

I samarbeid med Xbox Community Network kan vi i dag trykke et ferskt intervju med ansvarlig designer hos Epic Games, Mr. Cliffy B. Intervjuet fokuserer på Xbox 360-versjonen.

Gratulerer med et flott show på E3. Gears of War har fått mye medieoppmerksomhet, og enkelte sier at spillet kan bli det neste Halo når det gjelder størrelse og popularitet. Hvordan påvirker dette økte presset deg og teamet hos Epic?

– Vel. Etter E3 kom vi ganske enkelt tilbake hit til Raleigh, North Carolina og gikk rett tilbake til arbeidet! Utvikling av spill er som kirurgi, vi vet at Gears of War er morsomt, vi må bare fullføre operasjonen og slippe ut pasienten. Vi prøver ganske enkelt å redusere trykket (og noe av oppstyret) slik at vi kan gjøre jobben vår ordentlig.

Gears of War ser ut til å være et veldig stort og ambisiøst prosjekt. Hvor stort er utviklingsteamet som arbeider med det, og hvilke hovedpersoner er involvert?

– Teamet har variert fra tjuefem helt opp til førtifem personer. Vi tror på å arbeide smartere, ikke hardere – verktøyene og ferdighetene våre er noen av de beste i bransjen. Dette er lederne på prosjektet:

  • Jerry O’flaherty – kunstnerisk leder – en veteran med 19 år i bransjen. Han har ansvaret for den helhetlige visuelle stilen og spillets kvalitet.
  • Chris Perna – sjefskunstner – maler et vakkert (eller ekkelt) strøk over omtrent alt mens han leder karakter- og miljøteamet.
  • Rod Fergusson – produsent – har ansvaret for å holde orden på den kaotiske designstilen min. Han sørger for at prosjektet går framover, gir alle en dytt og gir super tilbakemelding om design.
  • Ray Davis – programmeringssjef – har med alt som har med kode å gjøre. Kjernen i det som driver spillet.
  • Lee Perry – ansvarlig nivådesigner – når det hele setter i gang har Lee ansvaret for omgivelsene; tempo, teknisk gjennomførbarhet, balansering osv.
  • Mike Capps – administrerende direktør for selskapet. Som sjef passer han på at jeg går glipp av søvn for å gjøre dette spillet morsomt!

Den episke historien i Gears of War er forventet å gi et virkelig engasjerende spillmiljø for spilleren. Hvis du fikk muligheten til det, ville du være interessert i å lage film av Gears of War-universet?

– Den eneste muligheten for at vi noen sinne ville vurdere å lage vår egen film, ville være hvis de absolutt rette folkene ble med. De må ikke bare forstå spillet og dets univers, men også den (forhåpentligvis) rabiate fangruppen vi gjerne vil ha.

Hva var inspirasjonskilden til Gears of Wars dystropiske omgivelse(r) og arrangement? Var det noen bestemte filmer eller spill som påvirket deg og grafikerne dine?

Les også
Anmeldelse:

– Jeg har hele tiden presset på for å få vakre omgivelser. Du kan ha en post-apokalyptisk verden, men hvorfor må det alltid være kjedelige industribygg og betongbunkere? Ett av de mest inspirerende øyeblikkene som virkelig sikret ideen om europeisk innflytelse på arkitekturen, fant sted en dag i Saint Paul-katedralen i London.

– Rent kunstmessig fikk Jerry, Chris og gutta det virkelig til. Brikkene falt på plass. De tok med seg ideen og løp, og resultatet er intet mindre enn fantastisk.

Hvordan har personligheten til hver av karakterene blitt utformet, og har de utviklet seg i løpet av prosessen? Baserer du noen ganger spillkarakterer på venner eller folk du kjenner?

– Din beste venn i spillet, Dominic Santiago, er til en viss grad basert på en av våre grafikere som heter Danny Rodriguez. De sier "gjør det dere kan", og det er det vi bestemte oss for å gjøre. Vi visste at vi ville ha antihelten Marcus – han er både hensynsløs og kynisk, men han er smart også. Dom er bestevennen. Vi har også drittsekken i flokken – en fyr som kalles Baird, og så er det den enestående Augustus Cole, også kjent som "Cole Train". Han er en tidligere Thrashball-vinner, og det virker som om han elsker å delta i kampen.

– Så vi bryr oss om selve historien. Om å skrive. Om å spille skuespill. Fortellingen kan berike spillopplevelsen, så hvorfor ikke utnytte den maksimalt?

Det er noen beist som ser rimelig ondskapsfulle ut. Er det noen du er spesielt stolt av, og hvem tror du blir favorittene til fansen?

– Jeg tror fansen virkelig kommer til å digge Berserker. Hun er nesten 2,45 meter høy og veier vel 225 kg – hun er kvinnen i Locust. Litt av en lekkerbisken, hva? Usedvanlig sterk og med et tilsvarende vanvittig temperament bryter hun seg gjennom vegger og jakter på deg med lyd og lukt. Hun er tross alt blind.

Hvilken tilnærming hadde du til utforming av våpnene i Gears of War, og hvor kom inspirasjonen din fra?

– Jeg liker kombinasjonsvåpen. Jeg husket "pistolkniven" fra et av Final Fantasy-spillene, og for en tid siden var jeg på Metropolitan Museum of Art i New York City da jeg så at de faktisk hadde pistolkniver før i tiden. Jeg liker å kombinere ting, og Gears skulle være om konseptet "nær vold", så en motorsagbajonett var perfekt.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden