Anmeldelse

Gradius Collection

Og nå en gladmelding til alle retromasochister: Konami har rotet rundt i arkivskapene og funnet frem det interaktive svaret på tommelskruer.

Retrosamlinger passer veldig godt på PSP. Til tross for at de stort sett gjør skam på den betraktelige maskinvaren som hviler bak den digre skjermen, er de sikre kilder til noe konsollen slett ikke har nok av: Kortfattede og direkte spillopplevelser. Sånn sett er de første fire Gradius-spillene helt perfekte, for de aller færreste greier å overleve mer enn to minutter i noen av dem. Du skal i det hele tatt være passe hardbarka for å klare ett eneste brett på første forsøk.

Gradius-spillene er nemlig noe du må vende deg til. Som en fransk ost – i dette tilfellet en real årgangsost. Det triste faktum er nemlig at ingen av spillene i denne pakken er like raffinerte som senere tiders store skytespill. Gradius V, for eksempel, er et langt bedre spill enn noe du får servert i denne samlingen, til tross for at det i prinsippet virker helt likt. Bonusspillet Gradius Gaiden er det eneste som kommer i nærheten, nettopp fordi det ikke er et arkadespill. Det er laget for å nytes i stua.

Bare så vi har det på det rene: De fire første spillene i Gradius-serien ble ikke laget for å glede deg. De ble laget for å lette kommeboken din, ved å utfordre manndommen din. Dette er spill som river teppet vekk under føttene dine og sparker deg når du prøver å karre deg opp igjen. Men du fikk en sjanse, så tapet er egentlig bare din feil. Alt du kan gjøre er å vedgå nederlag, og hvem vil vel det? Istedet legger du på en ny mynt.

Muggen, med en spiss og spennende bouquet

Det er prisen du må betale for å kunne nyte fin årgangs-shmup. I utgangspunktet føles spillene mer som sadistiske hukommelsestester enn skikkelige utfordringer, en følelse som bare forsterkes av at du sannsynligvis kan de første brettene ut og inn før du klarer å komme deg noenlunde helskinnet gjennom dem. Og dermed et klassisk eksempel på hvorfor man ikke skuer hunden på hårene: Den vertikale vanskelighetskurven gir spillene en besk bismak av prøv-og-feil, men om man holder ut, blir det klart at de har mye mer å by på enn det. Så fort du har overvunnet den første kneika, oppdager du at du slettes ikke trenger å lære de senere brettene utenat. Du har rett og slett blitt flink nok til å faktisk kunne nyte utfordringen, i steden for å knekkes av den.

Det er da du kommer til å sette pris på nyansene i utfordringen også. Allerede i det første Gradius-spillet har du anledning til å velge hvilke våpen du vil bruke, og i hvilken rekkefølge du får dem. Ved å samle power-ups arbeider du deg bortover på en rad med forskjellige våpen. Plukker du opp to power-ups, kan du låse opp bomber. Sparer du to til slik at du kommer til den fjerde ruten, kan du få en såkalt "option". Dermed bestemmer du selv hvordan du vil takle motstanden, samtidig som det blir mer interessant å spille spillet flere ganger. Selv om utfordringene stadig er de samme, vil du sjeldent ha nøyaktig det samme utstyret hver gang du møter dem. Siden du også mister absolutt alle våpnene dine hver gang du dør, får utfordringen enda et nytt lag: Desperat ressursforvaltning midt i kampen mot overlegne odds.

Selv om power-up-systemet i Gradius-serien er temmelig unikt (iallfall i shmup-sammenheng), er det de tidligere nevntene "option"-ene som er dens virkelige varemerke. I hine hårde dager var nemlig de noe ganske nytt og unikt, selv om konseptet virker temmelig banalt i dag. Kort fortalt er "option"-er små droner som følger etter skipet ditt og skyter. De har samme ildkraft som deg, så om du har fire stykker utstyrt med lasere og bomber, forvandles skipet ditt til et realt døds-o-rama. Ikke bare er de hjelpemidler, de hjelper interessant nok også med å lære deg hvordan spillet fungerer. De følger nemlig etter deg, med en liten forsinkelse, slik at de tar din plass når du blir nødt til å smette unna innkommende skyts. Dermed oppfordrer "option"-ene deg til å gjøre små, kontrollerte bevegelser istedet for å virre rundt på skjermen som en hodeløs høne.

Det lille ekstra

Selv om det ikke høres særlig fantastisk ut, er det hovedsakelig dette som skiller Gradius-serien fra andre shmups. Den nonlineære power-up-strukturen og "option"-ene legger til rette for overraskende dynamisk og uforutsigbart spill, selv innenfor genrens tradisjonelt tette rammer. Det er også tydelig at konseptet har hatt godt av litt modning og frigjøring fra tekniske begrensninger. Selv om de to første Gradius-spillene er velkonstruerte og underholdende affærer, blekner de fullstendig sammenlignet med den selvsikre leken med konvensjoner og forventninger som gjør resten av spillene i samlingen til noe spesielt. Det er Gradius III, IV og Gaiden som er stjernene her, mens forløperne later til å være med for å gjøre samlingen komplett.

De senere spillene i serien har langt mer interessante og omfattende situasjonsbaserte utfordringer et godt stykke unna de enkle, rent kinetiske utfordringene fra de første. Utfordringene du møter fra Gradius III og oppover minner nemlig mye mer om den typen utfordringer man ser i dagens spill, bare langt enklere representert og med mye større krav til raske og gode beslutninger.

Det er ikke uten grunn at shmup-er er typiske feinschmecker-spill: De er nesten alltid helt rene spillopplevelser, blottet for alle formalitetene vi tar for gitt i dagens spill. Her er det ingen dårlig regisserte videosekvenser og ingen uinteressante plott som tar fra deg lysten til å spille allerede før du vet hva du skal gjøre. Her får du rett og slett en veldefinert utfordring som stiller høye krav til forståelse av spillmekanikken og midlene du har rådighet for å overvinne den.

Denne renheten gjør gjerne shmup-er utilgjengelige, eller kanskje til og med ugjennomtrengelige, for veldig mange. Men om du klarer å bryte deg fri fra forutinntakelsen om at spill må bestå av mer enn ren utfordring, kan shmup-er komme til å gi deg noen av de beste og mest intense spillopplevelsene du noengang har opplevd. Og det er det Gradius Collection gir deg: Et godt utvalg rene, enkle spill spekket med underholdning og utfordring, om du bare klarer å vende deg til den uvante smaken.

Konklusjon

Det er vanskelig å trekke en skikkelig konklusjon om Gradius Collection. Spillene i samlingen spenner ti års utvikling i genren, fra dens spede begynnelse til dens gullalder. Problemet er at ingen av spillene for seg selv klarer å nå opp til de virkelige genrekongene, spill som Ikaruga, Psyvariar 2, Espgaluda eller Mushihimesama, sitter man igjen med et pent Catch 22: Alle spillene er verdt å spille, men ingen av dem er verdt hele samlingen. For den virkelige shmup-fantasten er spørsmålet enkelt. Er du så interessert i genren at du vil bli fornøyd med en samling gode, men ikke ekstraordinære, skytespill?

For nybegynneren er det litt verre: Er du villig til å prøve noe nytt selv om det ikke ser så forferdelig godt ut? Shmups er noe man må lære å like. Det er spill så rene og frigjorte fra pretensjonene og konvensjonene som har hopet seg opp i mediet det siste tiåret at de nødvendigvis virker primitive og begrensede ved første øyekast. Men gir man det en sjanse, og velger å oppleve dem som hva de er, kan man komme til å oppdage en helt ny type spill og kanskje en spillglede man ikke visste fantes. Gradius Collection er et glimrende sted å begynne, et godt overblikk over genrens styrker uten all den ekskluderende spesialiseringen. Se på samlingen som en upasteurisert brie. Den smaker litt rart til å begynne med, men før du vet ordet av det kjører du i deg roquefort til tross for muggen og den noget spesielle bouqueten.

Siste fra forsiden