Grafikkteknologi - en evig utvikling

Du kan si hva du vil om den grafiske presentasjonen i Doom III eller Half-Life 2 sett i et samtidsperspektiv, men når du ser tilbake tyve, ti eller gjerne bare fem år er det imponerende hvor rask utviklingen er. Det var en tid da Duke Nukem 3D var blendende vakkert, og når det første Doom-spillet var et teknologisk gjennombrudd. Det var til og med en tid når folk satt hjemme og spilte Pong, hvor en hvit firkant ble kastet mellom to større firkanter, og hele familien satt klistret til TV-skjermen og sang i kor: ”Det blir ikke mer høyteknologisk enn dette!”. Men nå, titalls år etter - har vi kommet til et punkt hvor utviklingen vil gå saktere, eller kanskje spillene simpelthen ikke kan bli mer realistiske enn de er i dag? Det er tvilsomt.

Den spede begynnelse
De fleste historier begynner i starten, og det vil også vår gjøre. Vi skal bare så lite som femten år tilbake før ord slik som ”EGA” og ”CGA” var en del av hverdagen. Lenge før vi kunne begynne å snakke om GeForce eller i det hele tatt Voodoo, var det lavoppløsninger med antall farger en kunne telle på hender og tær som var det vanlige. Går vi enda litt tilbake, til de glade og tidlige dagene på 80-tallet, havner vi i et enda tydeligere steinaldermiljø med så lite som to farger å yppe med. Bildene av en ”086”-maskin som kjørte et lite spill som gikk ut på å faktisk fange bokstaven ”H” tegnet bare i to farger – gult og sort – ligger enda friskt i minnet. Men det gjorde ingenting, for spillet var morsomt og underholdende, og det var alt som betydde noe.

Du skal ikke mer enn femten år tilbake før spill så slik ut.

Hvem husker vel ikke de klassiske King’s Quest-spillene, med sin enkle grafikk som i våre datidsøyne stod som et lysende eksempel på digital nyskapning. Etter å ha latt maskinen varme seg i en drøy time kunne vi sette oss ned foran skjermen og la de fåfargede inntrykkene sige inn i øynene våre og fornøye oss omtrent like mye som de mest banebrytende spillene gjør i dag. For det er ingen myte – grafikk er virkelig ikke det viktigste i et spill, selv om den spiller en stor rolle. Vi kan fornøye oss like mye med et spill i dag som vi gjorde for femten år siden, og noen vil kanskje si at spill til og med var mye mer engasjerende før. LucasArts-veteranen David Fox gir en god teori i vårt intervju her på Gamer.no, og sier at utviklerne konsentrerte seg mer på gameplayet før ganske enkelt fordi de ikke hadde mulighet til å gjøre noe særlig grafikkmessig.

Men teknologien er et evig jag, og når vi i brytningen til 90-tallet fikk ”VGA” å godte oss med, tok det ikke lang tid før også jeg skrek etter en ”SVGA”-skjerm slik at jeg kunne spille Transport Tycoon på min gamle ”386”-maskin med 44 MHz og 4 MB RAM. Mange spill kan sies å være milepæler innenfor grafikk- og teknologiutviklingen generelt, men de færreste av disse har gjort like stort inntrykk som Doom-spillene. Ikke bare var det til de grader kontroversielt pågrunn av sitt voldelige innhold, men grafikken – med sitt tre-dimensjonale utseende og imponerende effekter – gjorde et tilsvarende sterkt inntrykk på de fleste. Utgitt i 1993 var det ikke det første 3D-spillet, eksempelvis var Wolfenstein 3D ute i god tid før, men på mange måter var Doom det som brøt ned døren som ledet til der vi er i dag, og gjorde det mulig for spill slik som Quake å bli en realitet. Og bortsett fra noen åpenbare blindveier, slik som Delta Force-seriens bruk av den maskinkrevende og ikke spesielt pene ”voxel”-teknologien, har det stort sett gått positivt oppover.

Doom og Wolfenstein 3D er forfedrene til dagens superspill.

Rask utvikling
Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D og alle spillene før dette representerer en egen æra innenfor grafikkverdenen. Denne æraen bærer ett spesielt kjennemerke: ”sprites”, én-dimensjonale bilder som plasseres i en ellers svært så fyldig 3D-verden, hvilket oftest representerte fiender eller gjenstander. Det er en slags ”2D møter 3D”, hvor disse bildene blir tegnet og animert på den tradisjonelle tegnefilm-måten, for der etter å bli plassert i spillet. Det er bare en tynn flate, som en pappfigur, men for å unngå at dette synes er bildet alltid vendt mot spilleren. Dermed skapes den illusjonen utviklerne er ute etter, og det krever minimalt med maskinkraft å drive. De blir fremdeles brukt i dag, selv om de fleste figurer og gjenstander i spill nå er fyldige 3D-modeller som består av opptil millioner av polygoner, men da oftest som små og ubetydelige elementer uten spesielt stor masse – slik som grass.

Vårt kritiske syn er i evig forandring, og utvikler seg i takt med den teknologiske fremgangen. Det som så spektakulært ut for ti år siden, ser i dag skrekkelig primitivt ut. Og det kan nesten virke som om utviklingen går enda fortere nå i den senere tid, hvor vi ofte befinner oss i den situasjonen hvor fjorårets mest glimrende grafikk simpelthen ikke er god nok for spill som lanseres nå i dag. Ta Morrowind som et eksempel – spillet ble for første gang lansert i 2002, og det grafiske utrykket, både teknologisk og artistisk sett, var blendende vakkert. Gamer.no premierte det med den høyeste karakteren vi hadde, men når vi ser på det samme spillet i dag er det umulig å ikke rynke litt på nesen og tenke ”var det egentlig så veldig pent?”.

Kommentarer (36)

Forsiden akkurat nå

Til toppen