Anmeldelse

Half-Life 2

Vi hopper over alle klisjeer. Den lange ventetiden er over, endelig kan vi legge hendene på oppfølgeren til et av tidenes beste spill. Oisann, der kom de visst likevel. Beklager, men det var nesten uunngåelig.

Side 1
Side 2

Når gav du PC-en din en skikkelig god klem sist? Jeg gjorde det i dag. Og i går. I forigårs også. Og dagen før der igjen. Jeg går i surr i dager. Timer, døgn og tapte måltider. Ingen søvn, ingen hvile. Skuddskader og kruttrøyk. Blodrød himmel. Avskyelige skrik flerrer natten. Mørkets fortvilelse kryper nedover ryggraden og tar et stålgrep om sentralnervesystemet. Det er iskaldt og brennende varmt. Hjertet hamrer. De venter på meg med dødsforakt. Men hvor?

I trøbbel igjen
Gordon Freeman er en ulykkesfugl av det sjeldne slaget. Etter Black Mesa ville de fleste lagt inn årene for godt, men ikke Gordon. Til tross for at han med livet som innsats forsøkte å redde verden i det første spillet, er ikke alt som det burde være, og før du vet ordet av det har han rotet seg inn i nok en håpløs oppgave. Skikkelige slemminger kontrollerer jorda med jernhånd, og innbyggerne har blitt degradert til kasteballer i et totalitært styre. Freeman trives best som fri mann (for et ordspill), og kaster seg med hodet først inn i frigjøringskampen.

Vår vitenskapsmann og superhelt blir vekket på et tog av selveste G-Man, i det det dundrer inn på stasjonen i City 17. Uten å vite hvorfor du i det hele tatt er der, setter du i gang med en ferd som snart skal vise seg å ta fullstendig av. Frihetskjemperne ser på deg som den store helten, en tittel det følger et snev av ansvar med. Du er den ene, den utvalgte, frigjøreren. Høres det kjent ut? Tenkte vel det. Neo møter gutta på skauen.

Hva? Hvor? Hvorfor?
Historien var til tider rimelig hemmelighetsfull i det første Half-Life-spillet, og oppfølgeren fortsetter i samme ånd. De fleste ville nok stilt flere kritiske spørsmål før de godtok livsfarlige oppdrag, men vår tause helt overlater mye til fantasien. Kanskje er det best slik. Å få alt inn med teskje er ikke alltid den mest elegante løsningen, og litt hjerneaktivitet har de fleste godt av. Er G-Man god eller ond, eller kanskje noe midt imellom? Hvorfor ser han ut til å holde Gordon under oppsikt? Finnes det ei jente der ut et sted som stod modell for Alyx? Essensielle spørsmål en blir tvunget til å ta stilling til.

Det er ikke så mye historien i seg selv som får haken til å falle, men hvordan den presenteres. Fantastiske animasjoner og ekstremt naturlige ansiktsuttrykk gjør personer levende på et vis vi ikke har sett i noe tilsvarende spill. Kombinert med meget solide stemmer og godt synkroniserte lepper, blir kommunikasjonen både troverdig og fengende. Det er lett å få et forhold til personene, og i kampens hete føles det naturlig å bekymre seg for hvordan de har det. Slikt kan gjøre underverker for motivasjonen.

Utstrakt bruk av skriptede hendelser
Du kan fritt velge hvordan du vil drepe, men ellers er løpet lagt opp nokså nøyaktig på forhånd. Det kan kanskje redusere gjenspillingsverdien noe, men samtidig muliggjør det utstrakt bruk av skriptede hendelser. Når disse er så godt gjennomført som i Half-Life 2 er det en sann fryd å være vitne til. De glir rett inn i settingen, og skaper liv og action. Å bli vinket til side av en vakt føles helt troverdig, og ofte kan hendelsene sette i gang adrenalinpumpa betraktelig. Du får rett som det er et tupp i baken som styrer deg i riktig retning, og selv om det hele er svært lineært fører solid brettdesign til at det alltid føles logisk å gå i den retningen spillet vil ha deg.

Også på andre områder evner Valve å ta pusten fra en stakkars spiller. Brettene ser for eksempel aldeles nydelige ut, selv uten et monster av en PC. Det er åpenbart lagt stor vekt på detaljer og perfeksjonisme. Flokker av fugler som skremmes opp når du nærmer deg, solens kamp for å trenge gjennom det tunge skylaget, store og troverdige bylandskap, hvordan en vaier er festet til en telefonstolpe, TV-antennene på hustakene, vakre vanneffekter, stemningsforsterkende lyssetting. Alt er med på å skape en atmosfære du rett og slett ikke har råd til å gå glipp av.

Det som kanskje imponerer mest er likevel fysikkmotoren. Gjenstander har ulik vekt, og dette både kan og må brukes for å komme seg gjennom spillet. En rusten sykkel synker rett til bunns, mens ei luftfylt tønne flyter lett i vannet. Faller noe flytende fra høyde blir det presset under vann, før naturkreftene fører det opp til overflaten. Vil du ha noe til å vippe? Plasser noe tungt på den ene siden da vel. Hvordan ulike gjenstander, døde kropper og livsfarlige granater blir påvirket av gjenstander de kolliderer med er imponerende. Dels takket være hvordan tyngde og materiale virker inn, og dels på grunn av de realistiske lydeffektene. En madrass som slynges av gårde bøyer og vrir seg, og faller sammen i en haug. Mange gjenstander kan dessuten plukkes i småbiter med et brekkjern.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden