Tilbakeblikk Historien om Prince of Persia

Imponert i nitten år

Bli med på et tilbakeblikk på en av spillindustriens mest populære serier, Prince of Persia.

Ubisoft lanserte for kort tid siden det første spillet i en fersk Prince of Persia-serie. Spillet, som rett og slett bare heter Prince of Persia, fikk en god mottakelse her på Gamer.no, og dermed ser det ut som at Prince of Persia-navnet fortsatt skal være forbundet med kvalitet – snart 20 år etter at det ble introdusert. Lettere inspirert av det nye spillet tenkte vi det kunne vært interessant med et lite dypdykk i historien, for å finne ut hvor den populære spillserien stammer fra.

Prince of Persia (2008).
Prince of Persia (2008).

Et sidespor til Japan

For å spore opp Prince of Persias spede begynnelse må vi tilbake til 1984. Da lanserte Brøderbund, en av åttitallets store spillutgivere, et spennende kampspill utviklet av en ung Yale-student ved navn Jordan Mechner. Spillet het Karateka, og tok oss med til det eldgamle Japan, hvor en ond krigsherre ved navn Akuma hadde tatt vakre prinsesse Mariko til fange. Spilleren måtte egenhendig kjempe seg inn i Akumas slott, og redde prinsessen.

Karateka var et nyskapende og spennende spill, som ble svært populært hos både pressen og spillere. En av de viktigste grunnene til spillets popularitet var presentasjonen. Hvis du tar et overblikk på de mest populære spillene fra 1984, er sjansene små for at realistiske og jevne figuranimasjoner er noe du ser særlig ofte, men på dette området var Karateka banebrytende. Jordan Mechner hadde nemlig benyttet seg av en teknikk som ble kalt rotoscoping, for å sikre at menneskene i spillet hans både så og beveget seg så realistisk som mulig.

Rotoscoping høres kanskje ut som noe svært høyteknologisk og skummelt, men teknikken ble faktisk utarbeidet av animasjonsfilmskaperen Max Fleischer i 1915. Han benyttet seg av en glassplate for å «kopiere» mennesker og andre ting tatt opp med virkelig kamera (bilde for bilde), for å animere klovnen Koko i animasjonsfilmserien Out of the Inkwell. Rotoscoping ble senere brukt av blant annet Disney, i storproduksjoner som Askepott, Fantasia og Snøhvit. På åttitallet ble teknikken blant annet brukt i den verdenskjente musikkvideoen til A-ha-låten Take on Me.

Karateka på Commodore 64.
Karateka på Commodore 64.

Denne teknikken sørget for at Jordan Mechner kunne gi Karateka et nesten filmatisk preg. Ikke bare var kampanimasjonene og bevegelsene ekstremt lekre, men spillfigurene kunne også bringes til live ved hjelp av andre realistiske animasjoner, i de små historiesekvensene som ble vist i løpet av spillets gang. Karateka må ha vært et av de tidligste spillene hvor filmsekvenser laget ved hjelp av spillmotoren ble integrert sømløst i selve gameplayet, og resultatet var slående. For å bygge opp under spillets filmpreg, benyttet Mechner seg også av bakgrunnsmusikk i Hollywood-stil, hvor det som skjedde på skjermen ble akkompagnert av passende musikk.

Prinsen blir født

Det skulle ta hele fem år fra utgivelsen av Karateka til Jordan Mechner fullførte sitt neste spill – og sitt livs mesterverk. Prince of Persia kom ut i 1989, og her tok Mechner det han hadde lært under utviklingen av Karateka til et helt nytt nivå. Spillets varierte, glatte og realistiske animasjoner ble sett på som revolusjonerende etter datidens standarder. Her fikk vi alt fra sverdkamp til akrobatikk, og takket være en videreutvikling av rotoscoping-teknikken så alt ut som det var utført av virkelige mennesker (noe det faktisk var; Jordan Mechners bror, David, var «skuespilleren» prinsen ble modellert etter).

Prince of Persia flyttet handlingen fra Japan til Persia (dagens Iran). Den Tusen og én natt-inspirerte historien har imidlertid klare likhetstrekk med historien i Karateka. Sultanens onde rådgiver, Jaffar, har utført et kupp, og tatt landets unge prinsesse til fange. Han har gitt henne ett enkelt valg: Enten gifter hun seg med ham, ellers blir hun drept. Hun får én enkelt time til å bestemme seg. Samtidig kastes prinsessens hjertevenn – en fattig, foreldreløs ung mann – ned i palassets fangehull.

Jaffar truer prinsessen.
Jaffar truer prinsessen.

Du spiller selvsagt den fattige unggutten, og oppgaven din er like enkel som den er vanskelig. Du må finne veien ut av fangehullet og gjennom palasset, bekjempe den onde rådgiveren og hans kumpaner, og redde prinsessen. Alt dette må du gjøre før timeglasset renner ut, og prinsessen må bøte med livet. Som belønning får du, som spillnavnet tilsier, gifte deg med prinsessen og bli den nye prinsen av Persia.

Åpent, intelligent og stort

De fantastiske animasjonene i Prince of Persia gjorde langt mer enn å gi spillet et realistisk og slående visuelt preg. Det gav oss også en unik følelse av å faktisk kontrollere en ekte person, med ekte, menneskelige egenskaper og begrensninger. I dag tar vi dette for gitt, men i 1989 var vi vant med Mario-kloner som hoppet og spratt rundt uten den minste respekt for fysikkens lover. På en måte kan vi sammenligne kontrollrevolusjonen fra Prince of Persia med det nylanserte Mirror's Edge, som også har tatt oss et steg nærmere følelsen av å kontrollere et ekte menneske.

Men Prince of Persia hadde også mye annet å spille på. Først og fremst hadde det store spillområder med en intelligent layout og massevis av farer. Her måtte du utforske og eksperimentere, samtidig som du måtte være ekstremt varsom. Ett eneste feilsteg kunne medføre døden – men takket være progressiv spilldesign ble du aldri satt i urettferdige situasjoner hvor du måtte «lære ved å dø». Det kunne kanskje virke slik, men det var i så fall fordi du ikke fulgte nøye nok med på hintene i nivådesignen.

Akrobatisk gameplay.
Akrobatisk gameplay.

I tillegg var Prince of Persia stappfullt av hemmeligheter. Litt klirring etter et hopp opp mot taket kunne for eksempel røpe at det var en løs takplate, som du kunne rive ned slik at du åpnet opp en ny del av brettet. Ikke alle disse stedene var like nyttige, men noen ganger kunne du finne helsedrikker og alternative veier gjennom palasset. Spillet hadde et nesten paradoksalt design; på den ene siden ble du oppfordret til å bruke tid på å utforske hver krok av spillbrettet, og på den andre siden hadde du en vanvittig tidsfrist hengende over deg.

I starten var du helt forsvarsløs, men du fant raskt et sverd som du kunne bruke til å bekjempe motstanderne dine i nærkamp - og også her fikk vi servert større realisme enn det vi var vant med i datidens arkadeorienterte actionspill. Fektesystemet var enkelt bygd opp, men for å vinne måtte du ha hodet med deg. Du måtte parere motstanderens angrep, se etter åpninger og prøve å lure motstanderen til å begå feil. Hver enkelt motstander representerte en genuin utfordring, og en hver kamp kunne være skjebnesvanger.

De mange fellene i spillet fortjener et eget avsnitt. Noen av dem var nemlig ekstremt brutale. En hver som har spilt Prince of Persia husker vel hvordan den ekle lyden av en kropp som kuttes i to etter et litt for tett møte med en huggefelle fikk det til å gå kaldt nedover ryggen deres. Timing og nøyaktighet var essensielt for å overleve. Men det positive var at fiendene var like sårbare for feller som du, og hvis du klarte å presse dem utfor et stup eller inn i ei felle betydde det en effektiv avslutning på kampen.

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen