(Bilde: inXile Entertainment)

Hva er best av tur- og sanntidsbaserte kamper?

Torment: Tides of Numenera-skaperne vil høre hva fansen synes.

Selv om Torment: Tides of Numenera allerede tar sats på å bli et rollespill av sorten som dominerte på Windows under nittitallet, er det flust av muligheter til å gjøre krumspring som fansen kanskje vil sette pris på. 

Det er ikke mye vi vet om Torment: Tides of Numenera enda.
Det er ikke mye vi vet om Torment: Tides of Numenera enda.Foto: inXile Entertainment

Nå velger utvikler inXile Entertainment å la Kickstarter-støttemedlemmene stemme på hva som skal inn i det kommende rollespillet: turbaserte kamper, eller sanntidskamper med pausemuligheter.

Det understrekes at stemmingen ikke nødvendigvis blir fasiten når systemene skal ferdigstilles, men studioet er interessert i å vite hva fansen synes.

Hva er forskjellen?

Et skille mellom de to kan virke flytende, men inXile har definert de to termene nærmere i en oppdatering på sine nettsider

Kameravinkelen fra de gamle rollespillene er i hvert fall tilbake.
Kameravinkelen fra de gamle rollespillene er i hvert fall tilbake.Foto: inXile Entertainment

Sanntidskamper med pause er det studioet vil definere som systemene brukt i Baldur's Gate, Neverwinter Nights og Planscape: Torment. Her begynner kampene med at figurene handler samtidig. Du kan pause spillet og gi ordre til lagkompisene, noe som i praksis gjør at det er snakk om et rundebasert system som utfolder seg i sanntid.

Den andre varianten er turbasert, noe studioet sammenligner med Fallout 1 og 2, XCOM: Enemy Unknown og kommende Wasteland 2. Her stopper alle figurene opp, og spilleren får velge hva alle skal gjøre, en etter en. Det ligger også et potensiale for å innføre handlingspoeng slik som i Wasteland 2, men det er langt fra spikret. 

Stemmemodulen er kun tilgjengelig for de som har spyttet penger inn i prosjektet, og vil være åpen til en gang i desember.

I Planescape: Torments ånd

Torment: Tides of Numenera ble en Kickstarter-vinner i april i år, da de greide å sanke inn i underkant av 4,2 millioner dollar. Grunnen til den store oppslutningen er lovnaden om at dette blir et spill i elskede Planscape: Torments ånd, med flere av de opprinnelige skaperne bak roret.

Det nye spillet er likevel helt adskilt fra Planescape-lisensen, og bygger sin egen verden og mytologi. Planen er å slippe spillet til Windows, Mac og Linux i 2015.

inXile-sjefen har tidligere snakket i detalj om prosjektet
Les hvorfor Brian Fargo ønsket å ta opp arven fra Planescape: Torment »

 

Kommentarer (31)

Forsiden akkurat nå

Til toppen