Refleksjon

Hva er lisensspillenes problem?

Erfarne gamere har lært seg to «sannheter» om lisensierte spill: De selger godt, og de er som oftest middelmådige eller rett og slett dårlige. Men hvorfor er det egentlig slik? Og er det mulig å tenke seg en fremtid der lisensierte spill generelt holder en høy kvalitet?

Elendige Spiderman: Friend or Foe.
Elendige Spiderman: Friend or Foe.

Stramme tidsfrister

Det er selvsagt vanskelig å komme opp med noen definitiv årsak på hvorfor lisensierte spill ofte ender opp med lav kvalitet. Men det er også noen relativt åpenbare punkter som utvilsomt har senket mange spill av denne typen. En av disse er tidsfrister. Hvis vi tenker oss at en utvikler sikrer seg rettighetene til å lage spill basert på en film som skal ha premiere ett år inn i fremtiden, så har de helt fra starten av fått en ganske tung tidsfrist å forholde seg til.

De har jo sannsynligvis betalt store pengesummer for å få hendene i lisensen, og for å sikre at prosjektet skal lønne seg, bør de helst lansere spillet slik at det er i salg når filmen er populær – altså i nærheten av kinopremieren. Lanserer de spillet et halvt år senere, har filmen sannsynligvis allerede blitt «glemt», og spillet kunne like gjerne vært basert på noe helt annet. Dermed er pengene de betalte for lisensen kastet i do.

Med en slik relativt kort tidsfrist, får de mange begrensninger å forholde seg til. Det å lage et nyskapende spill kan de omtrent bare glemme, da det ofte tar tid å eksperimentere. I tillegg er det farlig – om de bruker flere måneder på å komme opp med et nytt konsept, og det viser seg at det ikke er så moro som de hadde håpet, har de kastet bort mye tid – tid de ikke har råd til å miste.

The Golden Compass tok ikke spillverdenen med storm.
The Golden Compass tok ikke spillverdenen med storm.

Nok et tredjepersons actionspill

Den enkleste løsningen er å basere spillet på et kjent konsept. Det er ikke uten grunn de fleste lisensspillene ender opp som tredjepersons actioneventyr – dette er en populær og relativt ukomplisert sjanger som er lett å jobbe med. Man har en fastsatt oppskrift å følge, og man vet i stor grad hva man skal gjøre helt fra starten. Dermed kan man umiddelbart gå i gang med å planlegge og implementere selve innholdet.

Problemet er selvsagt at tredjepersons actionspill er like vanskelige å gjøre godt som en hver annen sjanger. Hadde disse spillene vært lette å lage, så hadde vi fått et nytt God of War eller Prince of Persia: Sands of Time hver måned – og det gjør vi jo ikke. Mens vi snakker om God of War her, hva er grunnen til at akkurat det spillet er så mye bedre enn de aller fleste spillene i sjangeren? Jo, utviklerne fikk tre år på seg til å lage spillet.

Sjefsdesigner David Jaffe har ved flere anledninger fortalt at God of War ble svært grundig testet, om og om igjen, før det ble sluppet ut på markedet. En av tingene som tok lengst tid å spikre var kamerasystemet, og Jaffe har beskrevet arbeidet med spillets kamerasystem som «eksepsjonelt vanskelig». Da God of War endelig kom ut, hadde det et kamerasystem som fungerte nærmest perfekt. Og listen over lisensspill der kameraet fungerer dårlig (og tidvis direkte ødeleggende) er ikke akkurat liten.

God of War tok tre år å lage.
God of War tok tre år å lage.

Den siste finpussen droppes

Men det går selvsagt på mer enn bare kameraet. Den siste finpussen et spill gjennomgår er vanligvis den delen av utviklingsprosessen hvor underholdningsverdien spikres på plass. Balansering av figurer, kampsystem og miljøer er ting som tar lang tid, men som er essensielt å få helt riktig hvis man skal produsere noe mer enn et gjennomsnittlig spill. Også her er det åpenbart at mange filmlisensspill har fått problemer.

Denne situasjonen er nok vanlig: Filmen slippes om én måned, og spillet fungerer, men kunne vært langt bedre med ekstra finjusteringer. Det får holde – spillet kan ikke utsettes, og så lenge det fungerer, må det ut. Det hjelper jo selvsagt ikke at en stor del av publikumet et typisk filmspill er rettet mot ikke leser anmeldelser, noe utviklere og utgivere er klar over.

Et spill rettet mot kjernegamere, som regelmessig leser Gamer.no og andre spillnettsteder, er i langt større grad avhengig av å få god kritikk for å selge. Hvis valget for en utvikler av lisensspill står mellom å få ti prosent høyere sammenlagtscore på Metacritic eller ti millioner i økte inntekter fordi spillet lanseres når det er mest mulig interessant for kundegruppen, er det ikke vanskelig å skjønne tankegangen som setter en stopper for den siste finpussen.

The Simpsons hadde kameratrøbbel.
The Simpsons hadde kameratrøbbel.

Alt av plattformer skal dekkes

I starten nevnte jeg to «sannheter» om lisensierte spill. Det er imidlertid en tredje sannhet som også må nevnes. Lisensierte spill kommer nemlig generelt til absolutt alt av plattformer. Om et nytt, stort lisensspill blir kunngjort i morgen, er sjansene store for at vi må opprette produkter i prisguiden vår for PS2, Wii, Xbox 360, PC, PS3, PSP og DS. Ofte utvikles de håndholdte versjonene uavhengige av versjonene til de øvrige plattformene, men ellers er det stort sett samme team som tar seg av alt.

Og slikt blir det selvsagt trøbbel av. Først og fremst har vi PS2 og Wii, to plattformer som teknisk sett er betydelig svakere enn de tre andre. Begge yter overraskende mye i hendene på utviklere som kjenner dem godt, og som har tid til å skreddersy spillene til de individuelle plattformene, men dette gjelder nok i liten grad typiske filmlisensutviklere.

For å unngå at produksjonskostnadene skyter i været, ender versjonene til Xbox 360, PS3 og PC opp med å være oppgraderte utgaver av versjonene for PS2 og Wii. Og, vel, det var ikke PS2-spill jeg ville spille da jeg kjøpte en Xbox 360. I tillegg har vi selvsagt det faktum at blant disse fem plattformene finner vi tre totalt forskjellige kontrollsystemer. Et Wii-spill kontrolleres på en helt annen måte enn et Xbox 360-spill, og selv om PC-eiere ofte har tilgang på gamepad, forventer de å få lov til å heller bruke mus og tastatur.

Transformers hadde trøbbel med absolutt alt.
Transformers hadde trøbbel med absolutt alt.

Kildematerialet fører til begrensninger

Et annet potensielt problem i forhold til det å arbeide med lisenser, er at folkene som eier disse lisensene gjerne ønsker å ha kontroll over innholdet i spillet. Dette er selvsagt forståelig – det vil jo for eksempel være uheldig om spillutviklere «dreper» viktige figurer eller introduserer helt nye elementer som ikke har noe i filmens verden å gjøre. Avhengig av hvordan lisensinnehaverne forholder seg til kildematerialet kan utvikleres kreative frihet begrenses betraktelig.

Hvor stort problem dette er vil også være avhengig av hva slags kildemateriale man bruker. Og her kommer vi inn på et av de virkelig store problemene med lisensierte spill, per i dag. Det er nemlig oftest slik at utgivere velger hvilke lisenser de skal handle inn basert på hvor verdifull lisensen er i forhold til salg. Spørsmålet om hvorvidt filmen eller TV-seriens verden er en interessant lekegrind å lage spill i ser ikke ut til å bety så mye.

Det er kanskje ikke tilfeldig at mange av de mest vellykkede lisensspillene tar seg visse friheter i forhold til kildematerialet. Ubisofts spillmatisering av King Kong er et enkelt eksempel – spillet fulgte den klassiske King Kong-historien relativt tett, men ellers hadde det egentlig ikke så mye med filmen å gjøre.

Kommentarer (40)

Forsiden akkurat nå

Til toppen