Anmeldelse

Infinite Undiscovery

Om eg skal fritt prøve å omsetje Infinite Undiscovery til norsk, kjem eg fram til noko sånt som «endelaus trakking utan å finne noko som helst». Med det i tankane kan ein ikkje akkurat klandre Square Enix og Tri-ace for å leggje lista særleg høgt, men ein kan likevel undre seg litt over kva dei respekterte selskapa eigentleg vil fram til med tittelen på sitt nye spel.

Ein ting som er sikkert, er at det er mykje vandring gjennom store område i løpet av dei mellom tjue og tretti timane spelet varer. Områda er tidvis svimlande store, og du anar ikkje heilt kvar du skal gå, for spelet gir deg aldri hjelp i forhold til eit praktisk GPS-system, slik som har blitt så populært i mange andre spel. Det ein likevel innser, om ein brukar auga litt, er at det likevel ligg nokre svært openlyse hint som skrik «gå hit, gå hit!» om du berre tillet deg sjølv å sjå dei.

Ditt oppdrag er å frigjere verda frå lenkjene som bindar månen fast til jorda, og desse lenkjene er svært godt synlege, uansett kvar du er. Du må berre heve blikket litt. Om du dristar deg til å sjå over bakkane som omkransar alle område, vil du raskt få auge på dei forskjellege lenkjene som strekker seg mot månen. Ei av dei er alltid mykje større enn dei andre. Går du mot den, kjem du omsider til målet ditt. Spelet kunne kanskje ha informert deg om dette, sidan det får ganske mykje å seie for kor lett du kjem deg frå ein stad til ein anna.

Kvar mann for seg sjølv

På veg frå den eine lenkja til den andre, vil du møte svært mange beist i forskjellige format. Interessant for Infinite Undiscovery er at heile spelet skjer i sanntid. Det er aldri ei einaste pause ndash; sjølv om du skulle hente opp menyen – og dette gjer Infinite Undiscovery til eit noko unikt rollespel frå Japan. Mest av alt minnar det sterkt om Final Fantasy XII, med unntak av at du har så godt som ingen kontroll over dei tre følgjevenene dine.

Den einaste kontrollen du har over dei, er korleis dei skal oppføre seg. Du kan til dømes stille inn den kunstige intelligensen til å alltid angripe det du angrip, spreie seg ut over slagmarka, eller gjere akkurat som dei vil. Det er akkurat her noko av det mest imponerande med Infinite Undiscovery raskt viser seg. Den kunstige intelligensen er veldig bra, og krigarane du har med deg vil alltid handle smart, og gjere nyttige ting. Det har ikkje skjedd ein einaste gong at eg har reagert negativt på dei, og ynskt eg hadde direkte kontroll.

Du har likevel visse andre måtar å bruke dei på. Ein av dei er korleis du kan kople deg saman med ein om gangen, for å sjølv velje kva dei skal gjere. Dette kan bli nyttig i nokre situasjonar, til dømes om du skal skyte ei pil mot eit bestemt mål, eller knuse litt stein med ein stor bjørn, men generelt sett er dette noko du aldri får bruk for. Dette er enkelt og greitt fordi det stort sett berre forstyrrar i kamp. Det høge tempoet gjer slike taktiske avgjersler til ei tungvindt løysing, og det er lettare å heller la kvar mann gjere jobben sin sjølv.

Eit anna problem med å kople seg opp mot ein lagkamerat, er at dette overskygger Y-knappen som elles er svært nyttig. Ved å trykke på Y, kan du når som helst gi beskjed om at helsa til deg eller nokon andre er på eit kritisk nivå, og at du treng helsemagi eller ein helsedrikk. Her er igjen den kunstige intelligensen smart, og vil først bruke magien på den som treng det mest. Den kunstige intelligensen vil samtidig sørgje for at alle karakterane vil bruke magi eller gjenstandar etter behov. Skulle nokon i gruppa bli blind, vil han automatisk sørgje for å gjere noko med det sjølv. Om du skulle vere redd for at dei brukar opp viktige gjenstandar, kan du lett velje kva gjenstandar du vil skal brukast av gruppa eller ikkje.

Knappetornado

Det som då gjenstår er du, hovudpersonen sjølv. Kva skal du finne på når alle dei andre er så flinke? Svaret er ganske enkelt. Du må trykkje på knappar for harde livet, for Infinite Undiscovery slektar mykje meir på eit moderne action-spel i kampane, enn på andre rollespel.

Du har primært to angrep, eit svakt og eit kraftig, og ved å kombinere desse kan du utføre forskjellige spesialangrep. Du får nye spesialangrep kontinuerleg gjennom spelet, og dei nye er alltid kraftigare enn dei førre. Desse angrepa kan du i tillegg låse til dei to angrepsknappane, og du utløyser dei ved å halde inn den gitte angrepsknappen. Verdt å merke seg er korleis eit spesialangrep vil variere i styrke i forhold til kva for ein angrepsknapp du legg det til.

Dette er i hovudsak alt som er å seie om kampane. Det er ingen stor kunst i å kome seg gjennom spelet, og først og fremst er det eit action-rollespel som sender deg ut på tur i nokre svimlande store område. Det er likevel ikkje til å kome frå at kampsystemet i Infinite Undiscovery er veldig moro. Det heile går i eit forrykande tempo, og skjermen lyser opp i alle regnbogens fargar medan du gir grisebank til fiendane. Det einaste problemet er at bileteoppdateringa tidvis byrjar å slite litt, men det blir aldri noko stort problem.

Svært gjennomført hovudperson

Historia følgjer først og fremst den unge guten Capell, og korleis han opplever å stå midt i ein kamp for å redde verda. Han er ein naiv ung mann som eigentleg ikkje vil vere ein del av denne kampen. Han spring heller og gøymer seg enn å ta opp sverdet, og det er svært interessant å sjå korleis han utviklar seg.

Frå å vere ein umotivert fløytespelar, blir han kasta ut i ting han ikkje har nokon kontroll over, og det som etter kvart skjer i spelet, er gripande, og du får sterk sympati for han. Historia i seg sjølv er ikkje spesielt bra, og motivasjonen til den store fienden er ikkje akkurat imponerande, men dette er lett å ignorere. Grunnen til det kjem først og fremst utifrå korleis Capell reagerer på ting, takka vere svært velskriven dialog, og eksemplarisk skodespel. Capell, saman med eit par andre personar i spelet er blant dei best realiserte personane i eit spel eg har vore ute for.

Kontrasten blir difor svært stor, når ein del andre personar trer inn i biletet. Dei er grunne, rolla deira er lita, og du blir aldri kjend med dei. Dei er som statiske brikker du aldri heilt får taket på, og der skodespelaren til Capell demonstrerer skodespel slik det skal gjerast, er mange av dei andre heilt forferdelege å høyre på. Det gjer praktisk talt vondt i øyra å høyre på den totale mangelen på innleving visse folk er i stand til å lire av seg.

Det er tamt, det er flatt, og det er tydeleg at dei som gjer jobben ikkje kunne brydd seg mindre, og helst vil gå heim så snart som råd er. Det er ekstremt skuffande, og er diverre berre eitt av mange døme på kor store kontrastane er mellom dei gode og dei dårlege elementa i spelet.

Mange små irritasjonar

Det er lett å til tider la seg blende av Capell. Kven han er kjem godt fram, skodespelet er eksemplarisk, og mange av scenene med han viser korleis eit japansk rollespel på Xbox 360 bør sjå ut. Igjen kjem diverre den deprimerande kontrasten. Der Capell er modellert med omhug og kjærleik for arbeidet, kjem ein del andre personar som ser ut som om dei er henta frå eit gjennomsnittleg Playstation 2-spel. Det einaste som kjem i nærleiken av å redde stemninga er god bruk av lys og farge.

Verre blir det av lepper som fullstendig lev sitt eige liv, og ikkje heng saman med dialogen på nokon måte. Ofte rører dei ikkje på seg ein gong gjennom lange dialogar, og dette er ikkje berre uforståeleg, det er eigentleg ganske uakseptabelt.

Den same varierande kvaliteten blir tydeleg i dei forskjellige områda du vandrar gjennom. Nokre av dei er direkte nydelege, med flott fargebruk og kreativ design, medan andre er stive og livlause, der repetitiv bruk av teksturar blir så tydeleg at det er lett å gremje seg. Det blir eigentleg ganske vanskeleg å forstå kvifor det er slik, og det er som om forskjellige folk har jobba på spelet – fullstendig isolert frå kvarandre – og alle har stilt forskjellige krav til seg sjølve. Spelet er for det meste temmeleg pent, så ein blir ikkje konstant irritert over det, men det er definitivt merkbart.

Enda meir tydeleg er korleis lyden brått forsvinn. Dette skjer først og fremst på nummer to av dei to diskane spelet kjem på, og det vitnar sterkt om eit spel som gikk i trykken hakket for tidleg. Medan du spring rundt og drep fiendar, stoppar brått all lyd for eitt sekund eller to, før den ramlar inn igjen. Med den vakre og stemningsfulle musikken blir dette veldig irriterande veldig raskt, og ein skulle tru det ikkje var for vanskeleg å i det minste sørgje for at lyden held seg gåande medan du spelar.

Konklusjon

Infinite Undiscovery blir nok ingen stor klassikar, men det er eit verdig eventyr som absolutt underheld heile vegen gjennom. Dei største irritasjonsmomenta kjem alle frå presentasjonen, der variabel grafikk og lyd verkeleg kan harselere med heilskapsinntrykket. Dette er likevel ikkje nok til å øydeleggje eit spel som byr på svært engasjerande kampar i store og til dels nydelege område. Samtidig gir spelet oss ei veldig god historie med ein del sjokkerande krumspring. Eg er kanskje sentimental, men eit par hendingar i spelet var direkte hjarteskjerande.

Under mange små tekniske feil skjuler det seg eit spel som lett kunne ha vore noko veldig stort. Det er likevel ingenting i vegen for at du vil kunne kose deg stort med Infinite Undiscovery. Gull er gull, tilgrisa av gjørme eller ikkje.

Infinite Undiscovery X360 X360 7/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 5. september 2008
  • Plattform: Xbox 360
  • Utgiver: Square Enix
  • Utvikler: Tri-Ace

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen