Intervju – Andre verdenskrig igjen? Virkelig?

Nazidrap i Eiffeltårnet

The Saboteur-skaper Tom French vet imidlertid å gå nye veier.

PARIS (Gamer.no): The Saboteur er sannsynligvis et av årets mest kreative spill i forhold til sjangeren det befinner seg i, der det beveger seg bort fra superhelt- og storbygangsterpreget som sandkassespillene har hatt. I stedet får du styre en irsk sabotør og racerbilsjåfør i Paris under andre verdenskrig, hvor fokuset er på heftig nedslakting av nazister og å utforske den svært presist skildrede franske hovedstaden.

Vi satte oss ned med sjefsdesigner Tom French for å høre litt om hvorfor dette kan bli et av årets største positive overraskelser.

– Dere har et spennende konsept i dette spillet. Hvordan endte dere egentlig opp med The Saboteur?

– Det hele begynte med en av eierne av Pandemic Studios, som leste om William Grover-Williams. Grover-Williams var en halvt fransk, halvt engelsk Grand Prix-sjåfør for Bugatti før krigen, som ble tvunget til å stikke av til Frankrike da krigen begynte. Etter hvert ble han rekruttert til de britiske spesialstyrkene som sabotør. Noe av det meste spennende med denne mannen var at han var en utrolig populær og komplett hodeløs fyr. Virkelig. Racerbilsjåførene på den tiden var helt gale og blottet for hemninger, og det var nok mye av grunnen til at han gjorde det så bra.

– I starten var det litt motstand rundt konseptet, og folk var litt «Andre verdenskrig igjen? Virkelig?», men de forandret fort mening da vi gjorde det klart at dette skulle ha et stort actionpreg. Vi har gått mer mot Indiana Jones enn Saving Private Ryan, og vi har jobbet hardt for å lage en helt som er like kul og «over the top» som førstnevnte. De første Indiana Jones-filmene var definerende actionfilmer, og vi har tatt mange elementer derfra og puttet de inn i vår helt – Sean Devlin.

– Hovedpersonen er en ire i Paris av alle ting, hvordan skjedde det?

– Vel, William Grover-Williams ble utplassert i Frankrike kort tid etter at han ble rekruttert. Det var nøkkelpunktene vi beholdt fra hans historie – en racerbilsjåfør som blir en sabotør i Paris. Grunnen til at vi gjorde ham til en ire var for å distansere ham fra hele krigen. Irland var nøytrale under andre verdenskrig, og å legge hans opprinnelse derfra gjorde at vi kunne ta et steg unna klisjéhistorien man ser i så mange andre spill. Dermed fikk vi mulighet til å fokusere på det som er i sentrum her, nemlig spektakulær action. Sean Devliner er ikke drevet av politikk eller diplomatikk, men et personlig hat mot mennesker som har gjort noe galt mot ham.

– Så, Sean Devlin er også en racerbilsjåfør. Hvor sentral er bilkjøringen i dette spillet?

– I forhold til personligheten hans er den omtrent alt. Som jeg nevnte i sted var racersjåførene tullinger på den tiden. De kræsjet hele tiden, bilene eksploderte, de brukte sjeldent setebelter og hadde ingen rullebur å bli beskyttet av. Dette betyr at han av natur er en våghals villig til å ta risikoer. Fra spillerens standpunkt er det også en viktig del av spillet. Vi har latt spilleren ta del i oppbygningen av bakgrunnen hans, og det inkluderer for eksempel billøp i Tyskland. Et viktig historieoppdrag er også et digert billøp rundt omkring i Paris' gater. De gjorde jo ikke dette i virkeligheten, men det er med på å bygge opp den tegneserieaktige stemningen vi forsøker å oppnå.

– Spillet ser definitivt spennende ut, og inneholder veldig mange elementer: klatring, skyting, bilkjøring, sniking, sabotasje og så videre. Hva er egentlig essensen av spillet? Hva er den røde tråden her?

– Essensen av gameplayet her er noe vi kaller «quiet but loud out». Det går ut på at vi vil tillate det vi regner med at mange spillere anser for å være konseptet med en sabotør, med mye sniking og nakkebrekking og sånne ting. Samtidig er det stort fokus på spektakulær action, da ikke alle liker snikespill like godt. Personlig hater jeg å være fanget til sniking mot min vilje, og vi var mange som delte den oppfatningen, så vi bestemte oss for å la spilleren velge selv.

– En annen ting er at vi i stedet for de typiske «drep en fiende her, beskytt et område der»-oppdragene man gjerne finner i sandkassespill har valgt å fokusere på noe denne sjangeren tilbyr for sjeldent: lange historiedrevne oppdrag som er lenket sammen og virkelig bygger opp mot en solid, nærmest brettbasert opplevelse.

– Hvilke muligheter vil spilleren få til å kose seg utenfor selve historien? Spill som for eksempel Prototype hadde en helt ålreit historie, men det var egentlig ikke særlig mye kult å ta for seg hvis man ikke vil fortsette på den. Er dette noe dere har tatt til ettertanke?

– Vi har jo et svært realistisk modellert Paris å leke rundt i. I tillegg kan spilleren utføre en rekke oppgaver relatert til utforsking. I motsetning til hva normen innenfor sjangeren har blitt så er disse aktive snarere enn passive. Det betyr at du i stedet for å måtte utforske en viss bydel kan få oppdrag om å ta ut en skarpskytterposisjon eller en stridsvogn i den samme bydelen.

– Disse utfordringene er lenket opp til oppdragene som i en ekte levende verden, slik at om du for eksempel tar ut en maskingeværposisjon så er den borte for alltid. Dermed kan det hjelpe deg mye når du må kjøre et billøp gjennom den samme gata senere. Disse utfordringene belønner deg også med «kontraband», som er spillets valuta og brukes til å forbedre Sean Devlins utstyr og ferdigheter.

– Du navigerer med andre ord rundt i en svært realistisk by samtidig som du har muligheten til å for eksempel klatre i Eiffeltårnet. Er dere ikke redde for at spillet faller i en hengemyr mellom realisme og fantasi?

– Dette er i bunn og grunn et fantastispill. Vi beskriver det gjerne som det du ønsker du kunne gjøre når du dagdrømmer. Da jeg var liten var jeg ikke særlig glad i filmer som tok for seg andre verdenskrig, men jeg elsket Indiana Jones og den litt tegneserieaktige følelsen. Det er denne stilen vi har forsøkt å fange, samtidig som vi har gitt det hele et film noir-aktig preg av dysterhet.

– Det å ha luftskip som flyr rundt og skyter etter en med mitraljøser er ikke noe som skjedde under krigen, men det er kult og moro. Når jeg vekker femåringen i hodet mitt, noe mange av oss gjør når vi spiller TV-spill, blir han kjempeoppspilt av sånt, og han vil skyte den tingen opp i lufta.

– Hva med historien, vil det være mulig å påvirke den på noe vis?

– Vel, Seans historie er Seans historie. Vi har diskutert mye om i hvor stor grad vi skal la spilleren påvirke hovedpersonen, og vi kom frem til at dette var den beste løsningen. The Saboteur er et veldig filminspirert spill, og vi har jobbet hardt for å kunne presentere en god og troverdig historie. Ved å gi spilleren en rekke små valg vil man vanne ut historien mer og mer. Vi ønsket den beste historien der ute for et actionpreget sandkassespill, og jeg mener at vi har truffet veldig godt.

– Hva skiller egentlig The Saboteur fra andre lignende spill med fokus på action, slik som for eksempel Mafia?

– Først og fremst oppdragene, som ikke ligner på noe du har sett i et slikt spill tidligere. De fungerer omtrent som tradisjonelle brett. Vi snakker om oppdrag som er opptil 45 minutt lange her, og som går svært mye i dybden for å fortelle en god historie. I tillegg har vi valgt å gi spilleren åpne oppgaver. Du får beskjed om å gjøre en ting, men hvordan du velger å gjøre den er helt opp til deg. Det er i grunn noe den åpne strukturen til sjangeren burde tillate i alle slike spill, og kombinert med en knallgod historie tror vi at vi kan tilby en helt ny opplevelse.

– Det betyr vel også at historien er forholdsvis lineær, med tanke på hva du har sagt om at Seans historie er hans historie?

– Det stemmer. Det er svært vanskelig, om ikke umulig, å få en totalt ulineær historie til å føles sammenhengende. Du vil møte på noen veiskiller nå og da, men du blir generelt fortalt historien slik vi opplever den som best. Seans hevnhistorie er ryggraden her, og måten vi presenterer den på gir den skikkelig trøkk følelsesmessig. Likevel får man muligheten til å møte på ulike medlemmer av motstandsbevegelsen som alle har sine problemer, og du kan selv velge hvorvidt du vil hjelpe de eller ikke.

– Dette spillet har jo en ganske spesiell struktur, der områder går fra å være i sorthvitt og sorgtunge når de er okkupert til i farger og inspirerende når du har frigjort de. Hvor levende er denne byen på gateplan?

– Jeg må først få si at det å skape en troverdig by på gateplan i et sandkassespill er en ekstremt stor utfordring, og jeg er veldig fornøyd med det vi har fått til. Vi har brukt mye tid på å se på gamle filmer, observert livet i Paris og tatt en drøss med bilder for å fange hverdagen i storbyen på ordentlig vis. Dette er selvsagt forskjellig i de okkuperte og frigjorte områdene, hvor det gjerne er langt færre mennesker ute i gatene i førstnevnte.

– Menneskene rundt deg reagerer også på tilstedeværelsen din, og hvis du begynner å klatre opp en vegg så vil folk peke og rope ut som om du virkelig er en del av en verden. Som sagt er det veldig vanskelig å skildre liv på en troverdig måte, og vi føler at vi har greid dette godt ved hjelp av en rekke små nyanser.

– Det prates veldig mye om Sean og hans rolle, men hvor stor betydning har de andre karakterene i rollegalleriet i The Saboteur?

– Åh, du finner en rekke svært viktige biroller her. Det er for eksempel to kvinner som har veldig store roller her, Veronique og Skylar, som er henholdsvis den typiske jordnære, gode nabojenta og den selvstendige råtassen som egentlig ikke er bra for Sean. En av de andre viktige karakterene er selvsagt Jules, bestevennen til Sean som blir drept i starten av spillet. Å skildre Jules slik vi ønsket var veldig viktig for oss, siden grunnlaget for dette spillet er å hevne ham. Vi ønsket å bygge opp spillet slik at du lærer deg å like ham godt, for så å drepe ham uten forvarsel. Vi har skapt disse figurene på en måte som virkelig fremprovoserer følelser i deg, og de oppleves virkelig som ekte mennesker.

– Så, hvis du måtte gi leserne våre enn grunn til å kjøpe spillet, hva ville det vært?

– Kun én grunn? I så fall må det bli Sean. Vi har lagt veldig mye innsats i å skape verdens kuleste actionhelt som vi alle skulle ønske vi var innerst inne. Sean er fyren jeg ville være da jeg var fem år og løp rundt med lekepistoler. Han er kul, han er kløktig og han tar ikke imot dritt fra noen. Det skader selvsagt ikke at vi har satt ham inn i en verden hvor du kan gjøre hva du vil, godt hjulpet av oppdrag du ikke har sett i et sandkassespill tidligere. Dette er et langt spill som gir deg veldig, veldig mye å gjøre, og det ser man ikke for ofte nå til dags.

The Saboteur kommer i salg 3. desember, for PC, Xbox 360 og PlayStation 3.

Kommentarer (18)

Forsiden akkurat nå

Til toppen