Intervju

– Battlefield-spill til dere blir lei

Intervju med kreativ leder hos DICE

Vi møtte anerkjente DICE etter at de fikk to priser på Nordic Game i mai.

MALMØ (Gamer.no): Når man først er på en messe som lyder navnet Nordic Game Conference er det svært vanskelig å komme utenom svenske DICE, Nordens mest populære utvikler for øyeblikket.

Lars Gustavsson, kunstnerisk leder hos DICE (foto: DICE).

Med sine suksesstitler i Battlefield-serien har de bygd et solid fundament for videre utvikling og franchise-bygging, samtidig som deres kritikersuksess Mirror's Edge fra i fjor har gjort de svært relevante i forhold til nyskapende spillutvikling. Vi har tatt en prat med kunstnerisk leder Lars Gustavsson om stort og smått.

– Først og fremst så må jeg få lov til å gratulere dere med hele to priser (Beste nordiske spill og Beste artistiske prestasjon journ. anm.) til Mirror's Edge under Nordic Game Awards.

– Tusen takk! Det er moro å se at spillene våre faller i smak, særlig når vi tar en såpass ny og alternativ retning som vi gjorde med Mirror's Edge. At det er våre landsmenn og naboer som har tildelt oss premiene føles selvsagt også bra.

– Ja, for Mirror's Edge var jo mildt sagt annerledes, både i forhold til førstepersons skytespill generelt og deres tidligere titler. Kan vi forvente den samme innovasjonen blant deres fremtidige spill?

– Vi føler at vi alltid har utviklet nyskapende spill, og selv om dette ikke alltid har betydd like radikalt annerledes titler som Mirror's Edge så har vi aldri følt oss knyttet til en oppskrift. Vi begynte med Pinball Dreams, og til tross for det enkle konseptet så var det noe helt nytt på den tiden. Også Battlefield-serien har vært et forsøk på å revolusjonere førstepersons skytespillsjangeren med digre slag og taktisk dybde, noe vi føler at vi har lyktes godt med.

Mirror's Edge fikk to utmerkelser på Nordic Game 2009.

– Når det er sagt så presser vi ikke oss selv for å utvikle revolusjonerende spill kun for at de skal være det. Vi legger all energi i å utvikle et godt sluttprodukt, og som regel så greier den mengden med dyktige ansatte vi har å sørge for at det også ender opp som noe nytt og spennende.

– Og når man først er inne på nytt og spennende så har jo Battlefield-konseptet hele tre titler på vei, hvorav to av de kommer ut i år. Er dere ikke redde for å gå dere bort i suksessoppskriften og skape misnøye blant fansen? Det er vel ikke noen hemmelighet at det er noe deres moderselskap EA har blitt beskyldt for tidligere.

– Vi er ikke redde for det, for vi er veldig bevisste på hvilke planer vi har for Battlefield-serien, men selvsagt er det noe vi jobber hardt for å unngå. Det jeg tror er unikt med Battlefield er hvordan konseptet lever i førstepersons skytespill-sjangeren og utvikler seg der. Vi kommer til å fortsette å utvikle spill i denne serien til folk ikke ønsker de lengre, og sørge for å stadig fornye konseptet. Eksempler på dette er hvordan for eksempel Battlefield 1942, 2142 og Battlefield 2 er seriøse storskalaspill satt i ulike tidsaldere, Bad Company og Bad Company 2 er «Kelly's Heroes»-motpartene som parodierer sjangeren og krig i sin helhet og Battlefield Heroes en gratis lettversjon som stiller seg midt imellom de tidligere nevnte spillene.

Battlefield Heroes blir et gratis tilskudd til serien.

– Apropos Battlefield Heroes så er det også mer en valgfri sak som vi prøver å ta med til spillerne enn noe at vi tvinger spillerne til å oppsøke oss. Det er gratis, svært tilgjengelig og koster ingenting annet enn innsatsvilje for spillerne. Med andre ord har vi egentlig ikke forsøkt å presse konseptet så mye som det kan føles som, og vi er sikre på at spillerne er langt ifra mette på Battlefield enda.

– Hvordan har det vært å utvikle disse digre titlene i Sverige, og blir man hindret av å holde til i Norden i den moderne spillutviklingsbransjen?

– Jeg skal ikke lyve og si at vi ikke har blitt hindret, for det har vi. Særlig da vi var forholdsvis ferske på utviklingsfronten var det en stor utfordring at vi måtte snu døgnet på hodet og jobbe forferdelig hardt for å holde selskapet gående. Kommunikasjonen kunne også være en utfordring på grunn av avstanden, men etter at vi har kommet under vingen til en så stor utgiver som EA så har det aller meste blitt enklere. Jakten på en utgiver er et herk, og vi er fryktelig glade for at vi slipper den noe mer.

– Utviklerne i Norge, Sverige og Danmark har et svært godt rykte verden over.

Lars Gustavsson, DICE

– Når det kommer til kompetansebiten så er Norden faktisk et utrolig bra sted å ha base. Utviklerne i Norge, Sverige og Danmark har et svært godt rykte verden over, og vi har som regel vært i stand til å hente lokal kompetanse ved behov uten å inngå kompromiss. Når det kommer til de rent tekniske løsningene har vi selvfølgelig vært privilegierte nok til å få hjelp av EA, men utviklingsmiljøet i Norden er faktisk svært bra på generell basis.

– Hva med størrelsen deres for øyeblikket? Dere begynner jo å bli et svært stort selskap, er dere ikke redde for å miste kontakt med de opprinnelige prinsippene og verdiene deres og ende opp som en upersonlig storhet?

– Det er klart at vi er det, og vi har vært svært bevisste på hvor store vi ønsker å bli. Vi føler at vi begynner å nærme oss det punktet hvor vi har et stort nok team til å utvikle de spillene vi ønsker, og da er det selvsagt fåfengt å utvide mer, særlig med tanke på de økonomiske problemene som har herjet industrien vår som de fleste andre. For øyeblikket har vi rundt 260 ansatte, og alt peker mot at vi kommer til å stoppe når vi har nådd 300. Planene fremover blir heller å jobbe hardt internt for å stabilisere oss i disse usikre tidene. Mye av det arbeidet består av å holde tritt med utviklingen hva digital distribusjon og nedlasting angår. Vi er svært opptatte av å holde følge med utviklingen, og vi innser at vi selv har ansvaret for å gjøre det enklere for sluttbrukeren å få tilgang til produktet vårt.

Benefactor er ikke glemt hos DICE.

– Helt avslutningsvis er jeg nødt til å videreformidle et spørsmål fra en av mine Amiga-frelste kollegaer: Vil vi få se en oppfølger eller nyversjon av Benefactor i fremtiden? Det har vel aldri vært mer aktuelt med tanke på at titler som Bionic Commando og Alien Breed nå får videreføringer?

– Hehe, det spørsmålet kom en anelse uforutsett. Jeg kan dessverre ikke love kollegaen din at det foreligger noen konkrete planer om et nytt Benefactor-spill, men han skal vite at det definitivt er noe som jevnlig kommer opp til diskusjon på kontoret. Utviklingsgjengen vår består av både folk som har vært med i selskapet siden begynnelsen såvel som en mengde gamle fans av de tidligere spillene våre, så det er klart at dette er noe man liker å ta opp med jevne mellomrom. Tiden vil vise om dette er planer vi realiserer, og det er noe som gjelder for flere av de gamle spillene våre!

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden