Intervju

– BioShock-spel skal vere mystiske og fremme kreativitet

Me har møtt animasjonssjefen for det tredje spelet i serien.

PARIS (Gamer.no): I kinosalen i eit absurd luksuriøst hotell like ved Triumfbuen i Paris sit underteikna saman med Shawn Robertson, sjefen for animasjonsteamet i Irrational Games’ nyaste storsatsing, BioShock Infinite.

Shawn Robertson er sjef for animasjonsteamet i Irrational Games.
Shawn Robertson er sjef for animasjonsteamet i Irrational Games.

Det nærmar seg slutten på ein siste Europa-turné før spelet blir slept ut på marknaden 26. mars, og me har nettopp høyrd BioShock-sjefen sjølv, Ken Levine, snakke om kor mykje arbeid dei har lagt i spelets sentrale figur, Elizabeth.

Eit uttrykksfullt andlet

Storparten av Irrationals presentasjon handla om nettopp Elizabeth, dama som hovudpersonen, Booker DeWitt, har fått i oppdrag å setje fri frå fangenskap i den svevande byen Columbia, og frakte trygt tilbake til New York. Viktigheita av hennar rolle blir endå tydelegare når eg spør Robertson om ikkje spelets handling på overflata minner veldig om den klassiske jomfru-i-nød-forteljinga.

– Eg skal passe meg for kor mykje eg røper no, men for å seie det slik: Eg trur ikkje du vil stille det spørsmålet når du har runda spelet. Elizabeth er ein sterk karakter, på meir enn ein måte. Dette er faktisk eit av nøkkelmomenta i BioShock Infinite, og kanskje det aller viktigaste for oss som utviklarar, det at Elizabeth skal stå fram som noko meir enn eit pent andlet, at ho skal vere ein tredimensjonal og interessant figur, som spelaren får eit forhold til.

Dette er òg grunnen til at ho har det ein kan kalle litt teiknefilm-aktige andletstrekk, kan Robertson fortelje. Tanken var å gi henne eit svært uttrykksfullt andlet, fordi dei ville at ho skulle bere på visuell informasjon som det er viktig at spelaren «tar» med det same.

– Når ein spelar eit spel i førstepersons perspektiv, er blikket konstant i rørsle, ein vil aldri stå i ro særleg lenge for å prøve å tolke eit andletsuttrykk. Då må heller Elizabeth uttrykke seg så klart og tydeleg at det ikkje er nødvendig, fortel Robertson ivrig.

Ikkje noko eskorteringsoppdrag

Når eg så uttrykker mi bekymring over at ein skal måtte gå rundt å passe på Elizabeth gjennom store delar av spelet, ristar han avkreftande på hovudet.

Idylliske Columbia i all sin prakt.
Idylliske Columbia i all sin prakt.

– Det kjem ikkje til å bli eit problem. Sjølv om Elizabeth er med deg i store delar av spelet, er det viktig å få fram at BioShock Infinite absolutt ikkje er noko eskorteringsoppdrag. Sjølv om det i utgangspunktet er spelaren som reddar henne, så fungerer det i praksis slik at ho er der for spelaren, til hjelp for han. Ho er ikkje ein person ein må passe på, ein treng ikkje bekymre seg for at ho skal dø, at ho skal stå i vegen, eller at ein skal måtte vente på henne.

Irrational har nemleg jobba mykje med å sørgje for at Elizabeth er ein nyttig tilvekst, i staden for ein irriterande karakter som ein heile tida må ta omsyn til, forsikrar han oss. Det å gjere henne til ein truverdig sterk karakter har vore sentralt, for som Robertson seier:

– Éin ting er å gjere henne udødeleg, reint praktisk er det berre å trykke på ein knapp og seie «ikkje dø». Men det at ho er udødeleg skal òg passe inn i historia, og det er hakket vanskelegare. Men me har fått det til, seier han sjølvsikkert.

Dei som, på den andre sida, er bekymra for at Elizabeth skal gjere jobben for lett for dei, har heller ingenting å frykte, meiner han. Elizabeth har nemleg vore innestengt heile livet sitt, og har derav ingen våpentrening. I staden kan ho vere til hjelp mellom anna gjennom å plukke opp ting for spelaren, som våpen, ammunisjon eller helse, og slik vere til støtte når ein er midt i ein heftig skytekamp.

Elizabeth har eit uttrykksfullt andlet.
Elizabeth har eit uttrykksfullt andlet.

– Og så har ho nokre litt meir spesielle krefter som eg trur folk vil like, legg Robertson til med eit lurt smil.

I staden for at spelaren må tilpasse seg henne, er det altså Elizabeth som står for tilpassinga. Ifølgje Robertson har det vore viktig for utviklarteamet at spelaren føler nytte av å spele på lag med Elizabeth, slik at når ein må hjelpe henne, eller snakke med henne for å kome vidare, så kjem det heilt naturleg, i staden for å verke malplassert, og til irritasjon og hinder for progresjon.

Kommentarer (21)

Forsiden akkurat nå

Til toppen