Intervju Blizzard: – Skulle gjort mye annerledes

Underoverskrift

Sjefsdesignere snakker om fortid, fremtid og episke kjevler i World of Warcraft.

LOS ANGELES (Gamer.no): World of Warcraft forandret spillmarkedet og viste konkurrentene hvor skapet skal stå. Nå nærmer den tredje utvidelsespakken seg, og vi har møtt to velkjente ledere hos Blizzard for å slå av en prat.

Greg «Ghostcrawler» Street.
Greg «Ghostcrawler» Street.

Alex «Furor» Afrasiabi er ansvarlig for designet av spillverdenen, inkludert oppdrag, grotter, historierelaterte saker og den helhetlige visjonen. Greg «Ghostcrawler» Street er ansvarlig for systemdesignet, som går på alt fra klasser, ferdigheter og gjenstander til det grafiske grensesnittet og spiller-mot-spiller.

– Dere fjerner en del bonuser i Cataclysm, slik som «Spell Damage». Dere er ikke redde for at spillerne skal føle at de får mindre rom til å skreddersy figuren sin?

– Jeg tror ikke det, slik vi har lagt det opp burde det være rikelig med egenskaper å fokusere på for perfeksjonister. Men vi prøver å sørge for at det ikke finnes én enkelt bonus som er overlegen alle andre. Det vil nok alltid være slik at spillere foretrekker en bonus over en annen, men vi vil at spilleren skal få større frihet til å velge utstyr selv, forklarer Afrasiabi.

– Vi prøver å gi spillerne flere muligheter, nå har vi visse egenskaper som ikke er attraktive i det hele tatt. Vi vil raffinere systemet litt slik at de reelle valgmulighetene øker. Nå er noen egenskaper så gode at alle vil ha dem, mens andre er så svake at ingen er interessert, fortsetter Street.

Nytt laugsystem

– Kommer dere til å endre eksisterende utstyr, eller vil det bare fases ut med nye gjenstander?

– I noen tilfeller endrer vi på eksisterende gjenstander, slik at de fungerer godt med det nye systemet. Hvis vi ikke gjør det, ser vi noen ganger at spillere holder fast ved de gamle tingene lengre enn de burde. Eller at de ikke fungerer så godt med de nye mekanismene, svarer Street.

– Hvis man skal trekke frem ett aspekt, hva mener dere er viktigst med Cataclysm?

– Godt spørsmål. Jeg har veldig tro på at vårt nye laugsystem vil gi oss helt nye muligheter. Jeg synes det er helt rått, men det nye raidsystemet er like rått. Det kommer til å gi spillerne mye mer fleksibilitet. Jeg vet noen har bekymret seg for at det vil drepe 25-manns raiding, men jeg tror helt sikkert at det vil bestå slik vi utformer spillet, forteller Afrasiabi.

Idylliske Azeroth.
Idylliske Azeroth.

Det er likevel oppussingen av den gamle verdenen han syns er aller viktigst:

– Når vi begynte på det prosjektet var vi ikke helt sikre på hva vi kastet oss ut i. Vi var enige i at det var på tide, spillet føltes aldrende og det er mye ved den gamle designen som føles svak nå. Etterhvert som vi begynte å gå gjennom sonene, viste det seg å være mye mer jobb enn vi hadde forestilt oss. Vi trodde selvsagt ikke at det skulle bli enkelt, men det endte opp med at sikkert 90% av sonene har blitt forandret betydelig eller nærmest fullstendig. I Wrath of the Lich King hadde vi omtrent 1000 nye oppdrag, Cataclysm kommer med over 3000. Det er massivt. En så oppgradert verden danner et veldig godt fundament for oss for fremtiden. Vi føler oss rimelig trygge på at vi ikke må gjøre alt en gang til, forteller Afrasiabi.

– Når du sier 3000 oppdrag er jo det fordelt på alle erfaringsnivåer, vil du si at dere har fokusert like mye på hele spekteret fra 1 til 85?

– De fordeler seg på 1 til 60 og 80 til 85. Vi har ikke forandret stort på The Burning Crusade, bare noen småting her og der. Wrath of the Lich King står godt på egne ben, med unntak av noe småtteri. Noen justeringer har det selvsagt blitt, oppdraget «Battle for the Undercity» måtte for eksempel forandres, siden Orgrimmar ikke er den samme byen som den var før og Undercity er forandret. Men i hovedsak dreier dette seg om nevnte erfaringsnivåer, forklarer han.

Større fokus på faset innhold

– Hva er den vanskeligste oppgaven dere jobber med akkurat nå?

– Det må vel være å forandre og forbedre spillet uten å rote bort det folk liker med World of Warcraft i dag. Vi fokuserer mye på at ting ikke skal bli unødvendig kompliserte når vi legger til nye funksjoner, svarer Street.

– Det ser ut til at fokuset på «faset» innhold (situasjoner hvor omgivelsene ser forskjellige ut for spillerne, avhengig av f.eks. hvor langt man har kommet i et oppdrag) er større i Cataclysm?

– Fasing var noe vi introduserte med Wrath of the Lich King, du så mye av det i startområdet til «death knights». Du så det også i Storm Peaks, Icecrown og enkelte andre steder. Cataclysm kommer med et langt bedre system for fasing. Både med tanke på ytelse og muligheter. Det er langt enklere for designerne å ta i bruk fasing nå. Dernest har vi nyheter slik som faset terreng, så vi kommer definitivt til å ha mye mer av det i denne utvidelsen, forklarer Afrasiabi.

Alex «Furor» Afrasiabi
Alex «Furor» Afrasiabi

Han utdyper:

– Du vil for eksempel få se midlertidig fasing, slik som forbigående slag, permanent fasing som med «death knights»-materialet og terrengfasing. Ta startområdet for worgen for eksempel, her vil du legge merke til at når du kommer til Duskhaven, vil du gjøre en rekke oppdrag, og området rundt deg forandres underveis. Den delen av sonen synker faktisk i havet, og vi viser det til deg, som spiller. Så ja, det kommer definitivt til å bli mye fasing i Cataclysm, forteller designeren.

– Men er du ikke redd for å fjerne noe av følelsen av at spillerne lever i en felles, enhetlig verden?

– Absolutt. Det er meget viktig problemstilling for oss. Jeg ville ikke akkurat si vi er redde, men det er helt klart et faremoment. Og derfor må vi være veldig forsiktige med fasing. Å plassere spilleren i en permanent fase er en stor avgjørelse. Det er mindre problematisk når fasen er midlertidig. Men det er noe vi er forsiktige med, og designerne har klare regler å følge slik at de ikke gjør noe spinnvilt som ødelegger følelsen av en helhetlig verden.

Enklere vei til store opplevelser

– Vil dere si at målene deres er annerledes nå enn når dere begynte å jobbe med World of Warcraft? Dere har jo allerede oppnådd så mye.

– Det er et interessant spørsmål. Målene er vel ikke forandret, vi har alltid ønsket å lage den råeste spillopplevelsen noensinne. Underholdningsverdien er den viktigste faktoren, vi vil sikre at spillet er morsomt å spille. Det som har forandret seg, er mer våre virkemidler for å oppnå dette. Når jeg begynte å jobbe med World of Warcraft, for rundt seks år siden, var verktøyene våre helt annerledes. Det er ganske interessant, når vi nå går tilbake og endrer på Azeroth, ser vi hvordan vi pleide å gjøre ting tidligere. Vi har nesten glemt hvordan vi gjorde det før, forteller Afrasiabi.

Han forteller at det nå er langt enklere å gjøre grunnleggende ting, men at de også har mulighet til å gjøre massive saker uten at det krever ekstremt mye arbeid:

... og Azeroths skyggeside.
... og Azeroths skyggeside.

– Ta for eksempel «The Great Masquerade», et oppdrag hvor du fulgte Marshal Windsor gjennom Stormwind. Tidligere var det en stor utfordring. Jeg lagde det oppdraget, og husker det godt. Det var vanskelig. Det tok minst et par uker, hvis ikke en måned. Bare for en slik ting. Nå kan en hvilken som helst designer gjøre det samme på en dag. Så verktøyene hjelper oss virkelig med å få slikt ut. Og det er derfor du ser så mange flere slike hendelser nå. Det har blitt langt enklere å lage heftige opplevelser, forklarer han.

Street fortsetter:

– World of Warcraft ble i utgangspunktet utviklet for å ha en kort levetid på noen få år, fordi de fleste tilsvarende spill på den tiden hadde det. De levde noen få år, så flyttet spillerne videre til noe annet. Nå tar vi helt andre avgjørelser i designprosessen, siden spillet skal holde i mange nye år. Når vi legger til en ny funksjon, har vi hele tiden i bakhodet at en designer kanskje skal bygge videre på denne fem år frem i tid. Vi tenker mye større nå, ikke bare på de neste seks eller tolv månedene.

Angrer på designvalg

– Så dere angrer på noen av valgene dere gjorde tidligere?

– Ja, så absolutt. Vi hadde gjort mye annerledes hvis vi hadde visst hvor lenge spillet kom til å leve.

– Kan du gi oss et eksempel?

– Hvordan talenttrærne har vokst. De er veldig store og forvirrende. Når du hiver et talenttre foran en ny spiller, er det veldig mye informasjon å forholde seg til. Jeg tror det hadde vært bedre å gi et talentpoeng for hver fjerde eller femte erfaringsnivå, men til gjengjeld gi spillerne mer meningsfylte alternativer istedet for en mengde små avgjørelser. Når jeg begynte å spille World of Warcraft og fikk se et talent som gav en prosent mer skade, så reagerte jeg på at det var et så lite tall.

Har noen sett kona til Mankrik?
Har noen sett kona til Mankrik?

– Så det er derfor talenttrærne ikke vokser ytterligere i Cataclysm?

– Ja, hvis vi skal forbedre systemet bør vi heller fjerne talenter. Noen ganger føles det også som at World of Warcraft har 30 klasser, siden vi har ti klasser som hver har tre forskjellige måter å spille på. I etterpåklokskapens lys tror jeg nok at det var et feilgrep. Vi burde nok hatt færre muligheter, slik at det ble enklere å balansere og gi dem nisjer som føltes unike. Men det er vanskelig å gå inn og fjerne en klasse nå.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen