Intervju

Blizzard: – Vi jobber med utviklingstiden

Vi har snakket med sjefen for StarCraft II.

IRVINE (Gamer.no): Hvordan lever man egentlig opp til det som sannsynligvis er tidenes mest innflytelsesrike strategispill? Med en vel så stor suksess, vel! StarCraft II bar med seg enorme forventninger, men ble en umiddelbar suksess blant både kritikere og de som kjøper spill. Spillet gjorde at Blizzard nok en gang manifesterte seg som en førsteklasses strategispillutvikler, og er uhyre populært.

Det hviler likevel en hel del ansvar på Dustin Browder, som er sjefsprodusent for spillet. StarCraft II skal nemlig få to omfattende ekstrapakker – Heart of the Swarm og Legacy of the Void. Dermed en sjansene fortsatt gode for å ødelegge renomenet til den bunnsolide strategispillserien. Vi snakket med mannen som også var ansvarlig for Red Alert 2 og Command & Conquer: Generals om hva som forventes av et så stort produkt.

Stolt tradisjon

– Så, først og fremst, hvordan bevarer dere essensen av det tretten år gamle spillet StarCraft?

– Vi gjør det beste vi kan, og alle her er ordentlig glade i det opprinnelige spillet. Vi har studert det til de grader. Chris Metzen, som var ansvarlig for StarCraft, er for eksempel med videre og passer på oss. Men det er alltid utfordrende å videreutvikle noe som er så gammelt. Vi har helt nye forutsetninger i form av lyd, grafikk og spillmotoren, og det er alltid et spørsmål om hvorvidt vi forandrer for mye.

Dustin Browder. (Foto: Lasse Lervik/Gamer.no)

– Mange mener jo også at dere forandret for lite i forhold til eneren. Hva har du å si om det?

– Spillet er hva det er – om du ikke liker det så er det okei. Det første spillet var så bra at om vi greide å forandre det slik at det føltes nytt og moro så var det nok. Andre spillserier har også gjennomgått denne prosessen. Civilization for eksempel. Eller Team Fortress 2, hvor du har de samme klassene bare at de er ordentlig finjustert. Mortal Kombat og Street Fighter også, som har gått tilbake til 2D og føles helt fantastiske.

– Disse seriene bygger videre på det samme som tidligere. Ikke lag noe på nytt bare fordi det er nytt. Se på WarCraft III. Det bygde videre på toeren, samtidig som det tilførte blant annet spillbare helter, og mange har kopiert dem. Vi følte at StarCraft og Brood War var så solide at vi ville videreutvikle dem. Men om du ikke liker disse spillene så for all del – spill noe annet.

Nok forandring

– Og med et nytt StarCraft-spill så har folk visse forventninger til en solid og forutsigbar opplevelse. Hvilke begrensinger setter det i forhold til hva dere kan gjøre med serien?

Neste kapittel i StarCraft-serien har en særegen stil.

– Jeg vet ikke helt, jeg jobber ikke på StarCraft III enda. Men det er fortsatt mye vi kan gjøre med historien, som vi fortsetter i Heart of the Swarm og Legacy of the Void. Vi kan gjøre noe helt nytt og sprøtt med det neste spillet, eller ikke. Hvilken versjon av Mortal Kombat er vi på? Eller hva med Halo?

Les også
Anmeldelse:

Jeg mistet tellingen på Halo 3, også har du ODST og Reach. Jeg synes faktisk sistnevnte var høydepunktet i serien, samtidig som det var en forbedret og finpusset versjon av det gamle. Jeg tror den største bekymringen med StarCraft II er hvorfor vi brukte seks, syv år på å lage det – det er tåpelig. Men vi vil lage en polert, esport-vennlig opplevelse. Når du kobler på Battle.net så skal du møte noen av tilsvarende ferdighetsnivå og kunne slå ham uansett hvilken rase du velger.

– Føler dere at dere lager et spill for andre mennesker nå, med Heart of the Swarm, enn med Wings of Liberty? Nå har man jo blitt vant til hele opplevelsen StarCraft II og blitt dyktigere.

– Ikke særlig. Vi hadde svært dyktige spillere fra starten av. Jeg var den eneste som visste hva Banelings var i akkurat tre dager, så raste alt sammen. Brukerne våre var veldig glupe, og hadde spilt StarCraft i over ti år, så de hadde masse iboende kunnskap om hva dette var. De var veldig viktige for oss i forhold til å kunne tilby en finjustert opplevelse laget av både Blizzard og fansene.

– Med Heart of the Swarm er de nok noe mer belærte, men ikke i veldig stor grad. Det er fortsatt et problem med de ulike spillerne. Noen spiller enspiller, andre mot tilfeldige spillere og andre mot venner. Det er en utfordring for oss å nå ut til alle de tre. Så vi må by på tilskudd til kampanjen samtidig som vi legger til mer i flerspillerdelen, og det er den største utfordringen.

Omfattende historie

– Og dere legger veldig mye arbeid i både en- og flerspillerdelen. Hvor viktig er kampanjen i en så flerspillersentert utgivelse?

Storslåtte kamper.

– Vi vet at svært mange spillere kun er ute etter enspillerdelen. Vi får høre at veldig mange spillere bare vil spille kampanjedelen av spillet og utvikle hæren sin gjennom slike pressearrangementer, forumet og andre ting. Så vi vil gjøre det tydelig at vi jobber veldig hardt med å by på en veldig gjennomført opplevelse også der.

– Samtidig har dere et veldig omfattende spill. Med Wings of Liberty, Heart of the Swarm og Legacy of the Void vil dere tilby et spill som er adskillig lengre enn de fleste strategispill. Hvordan påvirker dette historiefortellingen?

– Vel, vi har fordelen av å bestemme oss for å fortelle historien over tre ulike kapitler. Så vi har leiesoldat-delen, som er mer komisk. Og et veldig mørkt kapittel, med Kerrigan som slåss for livet mot alle sammen, uten en eneste venn. Deretter kommer Legacy of the Void, som kanskje skildrer Protoss-enes aller siste kamp.

– Disse delene gir oss ordentlig variasjon. Og alle oppdragene byr på sjansen til å virkelig skildre spillets tone, i stedet for ti oppdrag som Terran, ti oppdrag som Zerg og ti oppdrag som Protoss – noe som hadde føltes veldig forhastet. Nå har hver rase 20-30 oppdrag som yter dem rettferdighet. Også får vi sjansen til å by på sideoppdrag, uten at vi føler oss presset til å stresse gjennom historien. Jeg tror at det gir oss en bedre sjanse til å utforske StarCraft-universets mørkeste hjørner.

Høye forventinger

– Men er det ikke samtidig en risikabel avgjørelse å lage en så omfattende opplevelse når ingen andre strategispill har forsøkt på det samme?

Kjekk utsikt.

– Vi forsøker ofte å ta den trygge stien, men samtidig gjør vi ting fordi de er kule. Jeg aner ikke om det selger – virkelig! Jeg har ingen innsikt i hemmelige markedstall. Alle spill kan gå på trynet. Alle! Du kan gi ut PlayStation 2 og være verdenshersker, og plutselig få en reell utfordring av Xbox. Men vi har gode utviklere, et stilig univers, bra fans og en ledelse som gir oss den tiden vi trenger.

– Med populariteten deres så er det jo også en fare for at spillernes forventninger styrer spillets utvikling. Hva tenker du om det?

– Det stilles forventinger til oss som aldri hadde vært der om vi lagde et helt nytt spill. Ta World of Warcraft. Det var forventninger, men våre var sannsynligvis høyere enn alle andres. Etter at det hadde vært ute i noen år så ble våre og tilhengernes forventinger de samme. Og det gjelder for oss også. Det ble forventinger til spillet etter Brood War, og vi delte dem. Presset vårt er tydelig. Vi ser på Wings of Liberty og tenker at vi må forbedre alt, men aller helst gjøre ting en hel del bedre.

Gjør ting fordi de er kule

– Føler dere at spillerne produserer spillet i like stor grad som dere?

Det blir litt slåssing.

– Ikke i like stor grad, siden de ikke jobber med det, men de er utvilsomt med. Det er en av grunnene til at vi inviterte dere hit, så vi kan få tilbakemeldinger så tidlig som mulig. Å vise så mye som mulig, så tidlig som mulig, har alltid vært et poeng hos oss i Blizzard, så vi kan få tilbakemeldinger.

– Vi har en tilbakemeldingsring: først viser en designer oss noe, så ser vi på det, så viser vi det til resten av designerne, så viser de det til resten av utviklerne, og om de liker det så viser vi det til resten av selskapet, og om de liker det så får dere se det, og om dere liker det så viser vi det på Gamescom, og om Gamescom liker det så lager vi en beta. Spillerne er svært viktige, og vi har lest ting på forum som har vært svært viktige for spillets utvikling.

– Dere annonserte jo tre selvstendige spill fra starten av. Setter ikke det en hel del press på dere?

– Presset på å gi ut Wings of Liberty var enormt, vi hadde sjansen til å virkelig ødelegge et av tidenes beste spill. Det fortsetter med at vi har sjansen til å ødelegge oppfølgeren til et av tidenes beste spill. Presset er alltid der, men vi liker det. Vi liker å lage spill som begeistrer folk. Jeg og resten av teamet hadde ikke ønsket det på noe annet vis, det er dette vi lever for. Det er moro å møte og overgå forventingene både vi og andre har.

Går en egen vei

– Jeg opplevde Heart of the Swarm som et helt nytt spill i forhold til Wings of Liberty. Er dette en måte for dere å gjøre noe helt nytt på?

Jo flere, jo bedre.

– Ja, og å finne opp StarCraft litt hver eneste gang, og vise dere helt nye sider ved universet. Det er en måte å utvide universet på, og få dere til å føle dere som en del av en større opplevelse, utvilsomt.

– Med tiden så har jo strategispillene tilnærmet seg rollespill i større grad. Se for eksempel på Company of Heroes og klonene av det. Hvordan påvirker det deres spill?

– Vi forsøker ikke å være Company of Heroes, om det er det du spør om. Det som er snålt for meg er tanken om at spill går et sted, og at vi må følge etter. Som om noen satte seg ned et sted og besteme seg for at «sanntidsstrategispill er Company of Heroes nå». Om et spill er artig så er det plass for det.

– Det er faktisk litt urovekkende at det ikke er flere økonomibaserte sanntidsstrategispill der ute. Red Alert 3 prøvde, og Command & Conquer vil sannsynligvis komme tilbake. Jeg irriterer meg faktisk over at Age of Empires forsvant, for de spillene var nydelige. Om Company of Heroes er taktiske spill så er vi økonomibaserte, jeg var ikke der da de bestemte seg for at alle skulle lage Company of Heroes. Vi vil bare lage spill som er underholdende på vårt vis.

Går ikke i blinde

– Med over ti år mellom Brood War og StarCraft 2 så er det vel vanskelig å få tilbakemeldinger på hvordan dere utvikler dere. Hvordan påvirker det utviklingsprosessen?

Litt blod også.

– Vel, vi lagde WarCraft III i mellomtiden, så vi brukte ikke ti år på å lage StarCraft II, og en del av teamet jobbet også på World of Warcraft. Det var rundt syv år mellom strategispillene våre, og det er en ærlig sak. I tillegg har vi en aggressiv beta-syklus, noe få utviklere tilbyr nå for tiden. Det gir oss en drøss av tilbakemeldinger, så vi går ikke rundt blinde og tenker «jeg aner ikke hva som skjer!»

– Vi viser spillet på Gamescom og Blizzcon, og lar profesjonelle spillere prøve det. Tilhengerne våre er så entusiastiske at vi er i stand til å forhøre oss med dem og få verdifulle tilbakemeldinger, Vi skulle ønske at utviklingsperiodene våre var kortere, det gjør nok fansen også, men jeg føler ikke at vi mangler tilbakemeldinger. Vi jobber med utviklingstiden, det lover jeg!

StarCraft II: Heart of the Swarm kommer til PC og Mac. Det har ikke fått noen lanseringsdato. Intervjuet ble foretatt i Irvine i USA. Turen dit og opphold ble betalt av Blizzard.

Siste fra forsiden