Intervju Housemarque

(Bilde: Housemarque)

– Barskt, som kampen mellom mennesker og romvesen skal være

Vi møtte Sonys indie-yndling for å snakke om romvesen, åttitallet og Diablo.

LONDON (Gamer.no): Spillbransjen er fullstappet av kjente skikkelser og utviklere, men det finnes også de som vekker heller liten oppsikt rundt sitt virke – de som arbeider i skyggene, får marginalt med oppmerksomhet, men som stadig leverer like solide og spennende spillopplevelser.

For meg har Housemarque alltid virket som en av disse små, relativt ukjente, men stadig like lovende indieutviklerne.

Romvesenene invaderer i Alienation.
Romvesenene invaderer i Alienation. Bilde: Housemarque

Egentlig burde det jo ikke være slik, for den finske utvikleren har riktig så mange år på baken. Faktisk feiret Housemarque hele 20 år i fjor, og i år er det like mange år siden deres aller første spill, Super Stardust, kom ut. Siden den gang har det gått slag i slag for det indiebaserte studioet, fra snowboarding-spill på den originale Xbox-maskinen, til et fruktbart samarbeid med Sony i nyere tid.

Her har alt fra zombier til romskip fått kjøre seg i hovedrollene, og nå er det snart tid for at romvesenene tar over i utviklernes nyeste spill, Alienation. I den anledning slo vi like greit av en prat med studioet da vi besøkte PlayStation i London tidligere i vår.

Ikke sexy – barskt

– Jeg vil ikke kalle det en oppfølger, men alle våre spill har helt klart mye med hverandre å gjøre. Fra den visuelle stilen, til hvordan man kontrollerer figurene på skjermen – det er noe eget ved Housemarque. Se bare nå!

Mikael Haveri, publiseringssjef og en av de ledende skikkelsene hos Housemarque, peker på skjermen bak meg. Jeg snur meg og rekker akkurat å se en gruppe romvesener bli slukt av et flamme- og laserhav uten like. De to actionheltene på skjermen løper videre, plukker opp en våpenoppgradering, runder et hjørne, før de gjentar prosessen – denne gangen strømmer enda flere fiender til, men det er tydelig at de som spiller vet hva de gjør.

Mikael Haveri er en av de ledende skikkelsene hos Housemarque.
Mikael Haveri er en av de ledende skikkelsene hos Housemarque. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Tankene mine vandrer raskt til de utallige asteroidene og zombiene jeg har sprengt i fillebiter på tilsvarende måte i Super Stardust HD og Dead Nation. Mannen har jo helt klart et poeng, det er noe særegent ved de arkadeaktige titlene Housemarque lager. Like deler stikkeskytespill og bullet hell-opplevelser, med masse action og herlig grafikk å la seg imponere av.

Men denne gangen er det altså romvesener som står i fokus, og når utyskene invaderer jorden, er det med inspirasjoner fra åttitallet på slep. Haveri beretter:

– Sammenlignet med Resogun har vi gått for en mer realistisk stil i Alienation. Vi lager klassiske spill, i ordets rette forstand, og derfor er det heller ingen overraskelse at vi har latt oss inspirere av klassiske filmer når det er romvesener som skal til pers. Kanskje spesielt skal Arnold Schwarzenegger ha mye av æren for spillets konsept og utseende, med filmer som Total Recall og Predator som store inspirasjonskilder.

– Det er røft, med masse effekter, kuleregn og heftige monstre å kjempe mot. Det er ikke sexy på noen som helst måte, men isteden skikkelig barskt – slik som en kamp mellom menneske og romvesen skal være, konstaterer han.

En lang, men givende prosess

– Men, du, Alienation ser jo fryktelig pent ut. Hvordan klarer dere å stadig lage så flotte spill?

– Det er egentlig ganske lett, spesielt fordi vi har vår egen spillmotor – det å ha noe eget, som man kan oppgradere og videreutvikle som man selv ønsker, er utrolig befriende for oss som spillutviklere. Det tar selvfølgelig mer tid å gjøre ting på denne måten, men vi føler at det er verdt det i lengden.

Flammer og lasere er det nok av.
Flammer og lasere er det nok av. Bilde: Housemarque

– En stor del av æren skal vi også rekke til de som står for de visuelle effektene hos oss, og da spesielt partikkeleffektene. Det er dette som virkelig gjør spillene så attraktive som det de er, forteller Haveri.

Jeg nikker, enig, mens han snakker. Det var nemlig nettopp det konstante havet av svevende partikler som virkelig imponerte meg i møtet med Alienation. Det er alltid noe som skjer omkring på skjermen, og enten det er kuler, flammer, laserskudd eller romveseninnvoller som flyr omkring, er det vanskelig å ikke la seg positivt overvelde av det Housemarque har fått til. Stilen er enkel, og det isometriske perspektivet overlater mye til fantasien, men likevel er dette kanskje et av de peneste spillene jeg har sett på PlayStation 4.

Samtalen går fort over til å sammenligne Alienation med hvordan Resogun satte standarden som et av de første spillene som ble lansert til PlayStation 4 i 2013, og vi konkluderer begge med at nykomlingen ser hakket hvassere ut. Jeg spør om ikke dette er en naturlig utvikling: at utviklerne dykker stadig videre ned i de nye konsollene og deres teknologiske potensiale.

Det var også mye som skjedde i det pene Resogun.
Det var også mye som skjedde i det pene Resogun. Bilde: Housemarque

– Som sagt, spillmotorer utvikler seg: Man kan legge til stadig nye elementer; man lærer seg å kontrollere minnet man kan bruke; og ulike spesifikasjoner blir utnyttet bedre og bedre. Det er ingen rask prosess – ingenting skjer over natta i denne bransjen – så at det tar et par år før man ser de virkelig store endringene er helt naturlig.

– Men du tror det fortsatt kommer til å bli bedre herfra?

– Ja, helt klart. Vi lærer alle av hverandre, og jeg er sikker på at de nye konsollene, med PlayStation 4 i spissen, fortsatt har mye ubrukt potensiale. For å illustrere, kan man se på spill som Metal Gear Solid V og The Witness – to vidt forskjellige titler, men begge er prakteksempler på hvordan man lager fantastisk pene og unike spillopplevelser med dagens teknologi. På den ene siden er Metal Gear Solid V en levende, realistisk og dynamisk verden, mens The Witness fremstår som en slags fantasiverden, noe hentet rett fra et glansbilde. Dette er allerede flere skritt videre fra det vi så i 2013, ler Haveri.

Det blir nesten litt overveldende.
Det blir nesten litt overveldende. Bilde: Housemarque

Litt som Diablo

– Sånn bortsett fra det rent grafiske, hvordan ser fremtiden ut for Housemarque?

– Vi har faktisk utrolig mye på gang akkurat nå, med hele tre spill i produksjon (inkludert Alienation). Vårt neste spill vil være Matterfall, som annonsert i Paris i fjor. Etter det har vi en litt mer mystisk tittel på lur.

Haveri smiler hemmelig, før han peiler samtalen tilbake til nåtiden:

– Men først og fremst er det Alienation som har størst prioritet hos oss. Det er ikke lenge til lanseringsdagen, og selv etter lansering håper vi at spillet skal leve i lang, lang tid.

Eksplosivt plyndregods?
Eksplosivt plyndregods? Bilde: Housemarque

Han fortsetter å fortelle om kampen mot romvesenene, men det er først når han bruker ord som «tilfeldig genererte nivåer» og «loot» at jeg blir virkelig nysgjerrig. Vent nå litt, er det også spor av Diablo og Destiny her?

– Å beskrive Alienation som Diablo med skytevåpen er kanskje ikke så fryktelig dumt, nei. På én side har spillet en klassisk historiemodus, med store baner, mange oppdrag og spennende fiender, men når man nærmer seg slutten av kampanjen låser man opp en helt ny del av spillet.

– Her lages alt fra bunn av hver gang, slik at man får en annerledes opplevelse hele tiden – vi er store tilhengere av Blizzard, og vi har jo latt oss inspirere litt av Diablo underveis i utviklingen. Herfra har vi laget et spillsystem som på mange måter kan sammenlignes med det tradisjonelle «loot»-systemet, hvor man finner nye gjenstander, oppgraderer våpen, og tilpasser utstyret sitt med ulike spesialegenskaper.

Haveri legger ut i detalj om de mange tingene man kan risikere å finne og oppdage underveis i Alienation, fra edelstener og fiendetyper, til stadig sterkere våpen og utstyr. Det høres unektelig ut som noe hentet fra Diablo – kanskje ikke den dummeste ideen i verden, med tanke på hvor populære spill som Destiny og The Division har blitt på bakgrunn av slike systemer.

– På denne måten føler vi at Alienation har potensiale til å leve videre, mye lenger enn våre tidligere spill, avslutter han med et bredt, håpefullt smil.

I påvente av Alienation anbefaler vi at du sjekker ut både Super Stardust HD og Resogun.

(Reisen til London ble dekket av Sony)

matterfall

Dead Nation: Apocalypse Edition PS4

Alienation PS4

Resogun PS4

Matterfall   Les mer »

Dead Nation: Apocalypse Edition PS4 PS4 PS3 Vita

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 4. mars 2014
  • Plattform: PlayStation 4
  • Utgiver: SCEE
  • Utvikler: Housemarque

Alienation PS4 PS4

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 26. april 2016
  • Plattform: PlayStation 4
  • Utgiver: Sony Computer Entertainment
  • Utvikler: Housemarque

Resogun PS4 PS4

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 29. november 2013
  • Plattform: PlayStation 4
  • Utgiver: SCEE
  • Utvikler: Housemarque

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen