Intervju

– Du velger hvordan du vil spille Watch Dogs

Produsenten forteller oss om sine massive ambisjoner.

LOS ANGELES (Gamer.no): En av de store snakkisene under årets E3-messe var avdukingen av Ubisofts nye tittel, Watch Dogs. Med sin moderne vri på et spill satt i en dyster og åpen verden, en setting som tilsynelatende tar for seg emner som personvern og korrupsjon i private firma, viser Watch Dogs tendenser til noe mer voksent og dystopisk enn vi som regel ser i spillmediet.

Dominic Guay (Foto: Ubisoft)
Dominic Guay (Foto: Ubisoft)

Som den eneste personen med tilgang til hele byens sentrale nettverk, ctOS, kan du i Aiden Pearces skikkelse gjøre så å si hva du vil. Du vet alt om alle, og kan bruke nettverket til å hacke alt av ting som byens kjøretøy, trafikk, datamaskiner og mobiltelefoner for å oppnå ditt mål. Er det koblet til nettverket, er det fritt frem for Aiden.

En skummel tanke i disse datalagringsdirektiv-tider. Hva hadde skjedd dersom én person hadde tilgang til alt om alle?

Ubisoft Montreal har jobbet med spillet i over to år nå, og med alle lekkasjene i bransjen er det ett under at de har greid å holde prosjektet hemmelig. Ivrig etter å finne ut mer om det kommende spillet trasket jeg opp til Ubisoft for å se på en mer intim repetisjon av pressekonferansens demonstrasjon, og for å intervjue spillets produsent, Dominic Guay.

– Vi er inspirert av Assassin’s Creed

Jeg kan ikke unngå å merke meg at det er flere likhetstrekk mellom Watch Dogs og Assassin’s Creed-serien. Ble dere inspirert av serien, eller har dere jobbet med folk fra de andre teamene?

– Ja, for å være ærlig er vi helt klart inspirert av dem. Assassin’s Creed ble faktisk utviklet i etasjen like under oss, så det er vanskelig å ikke bli påvirket. Samtidig har vi flere folk som tidligere har jobbet med serier som Assassin’ s Creed, Splinter Cell og Far Cry, og alle har selvfølgelig med seg noe ballast.

– Vi føler Assassin’s Creed greide å skildre en åpen verden der du selv kan velge om du vil sprade rundt og gjøre sideoppdrag i hundre timer, eller bare holde deg til hovedplottet. Jeg tror dette er en god balanse, og det inspirerte oss definitivt. Og selvfølgelig har navigasjonssystemet, hvordan spilleren kan bevege seg hvor enn han ønsker, også vært noe vi ønsket å ha med i vårt spill.

– Det er et spennende konsept dere jobber med også, med sammenkoblingen av det store ctOS-nettverket. På starten av visningen i pressekonferansen hørte vi at private firma er de som vil tjene mest på denne sammenkoblingen. Vil historien fokusere på å gå i strupen på et større privat firma?

– Vel, vi kommer ikke med detaljer her, men jeg kan gi deg litt kontekst. Hovedpersonen Aiden kommer til å måtte kjempe mot et byomspennende korrupt system. Dette føler vi er en type fiende som alt for sjelden utforskes i spillmediet.

Klarer ikke laste video

– Vi har også valgt å holde oss kun til det som er mulig i vår verden akkurat nå, men akkurat nå er det så utrolig mange ting som er mulig som vi kan hente inspirasjon fra, ler Guay.

– Hva med byen? Er det slik at hele spillet tar plass i denne ene byen?

– Det er helt riktig, svarer Guay kontant.

– Dette et vår utgave av Chicago. Byen skal være veldig stor, men du skal kunne komme deg raskt rundt omkring ved hjelp av hurtige kjøretøy. Dersom du heller ønsker å ta det med ro kan du utforske alle gater, bygninger, bygningenes interiør, og selvfølgelig all den digitale informasjonen byen byr på.

Utallige måter å spille på

Like før intervjuet var jeg på en ny visning av Watch Dogs der spillutviklerne demonstrerte spillet igjen. Dersom du har sett pressekonferansen vet du at Aiden bruker sine nettverksevner til å starte trafikkaos rundt et lyskryss for å kverke en person. Det hele spinner ut i en tredjepersons skuddveksling med kamera over skulderen. Et kjent konsept for de fleste, og kanskje litt for kjent for enkelte.

– Hvor mye av spillet vil ha fokuset på å løse problemer med kløkt, slik som for eksempel trafikklysdemonstrasjonen, og hvor mye av spillet vil handle om skyting?

Guay skjønte nok raskt hvor jeg ville hen med dette spørsmålet, og svarte med et selvsikkert smil.

Vi kan bare håpe at Aiden Pearce er noe mer enn nok en skyteglad mann.
Vi kan bare håpe at Aiden Pearce er noe mer enn nok en skyteglad mann.

– Ok. Balansen mellom disse tingene vil være i spillerens hender. Vi ønsker å tilby valgmuligheter for hvordan man ønsker å løse problemene. I demonstrasjonen valgte vi å hacke et trafikklys, og starte en skuddkamp i hjertet av Chicago. Det er en, la oss si, en ganske voldelig måte å løse problemet på, sier en godlynt Guay med et bredt smil.

– Kanskje vi i stedet kunne ha fulgt målet ned i parkeringshuset og gjort kål på han der? Det er opp til spilleren å bestemme hvor langt han eller hun er villig til å gå for å nå målet sitt.

– Så man kan løse slike situasjoner på mange ulke måter?

– Nettopp. Selvfølgelig vil spillet lære deg opp i Aidens forskjellige egenskaper, men det er spilleren som velger hvordan han eller hun ønsker å spille. Dette strekker seg også ut over hvilke egenskaper man ønsker å bruke, og inn i spillerens ansvarsfølelse.

– I demonstrasjonen var det mange uheldige ødeleggelser og sivile ofre. Dette vil få følger for spilleren: media vil rapportere på alt som har hendt. De kommer til å fungere som en slags refleksjon på hvilke valg man tar. Vi prøver ikke nødvendigvis å være moralistiske, men spilleren er uansett ansvarlige for sine valg.

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Til toppen