Intervju

– En evolusjon var mer naturlig for oss

Battlefield 4-produsenten forteller hvorfor spillet ligner så mye på forgjengeren.

STOCKHOLM (Gamer.no): I motsetning til andre skandinaviske land gjør Sverige det usedvanlig godt i spillbransjen, og før både firkanta hobbyoverlevelse og blodige maskeradeball kunne man alltids stole på DICE når det kom til kvalitetspreget kriging på nettet. Battlefield-serien har alltid vært en mastodont i skytespillsjangeren, og når vi begir oss over til en ny konsollgenerasjon til høsten følger svenskene på med det fjerde nummererte spillet i serien.

I begynnelsen av august var vi på besøk hos söta bror for å kikke på spillets massivt ambisiøse flerspillerdel, og jaggu fikk vi ikke møte en vaskekte nordmann der også. Gleden var på vår side da vi fikk slå av en prat med DICEs egen Aleksander Grøndal, produsent for Battlefield 4, en mann som har klare mål for skyteballadens neste installasjon.

Aleksander Grøndal er produsent for Battlefield 4, og jaggu er han ikke norsk også. (Foto: Espen Jansen/Gamer.no)
Aleksander Grøndal er produsent for Battlefield 4, og jaggu er han ikke norsk også. (Foto: Espen Jansen/Gamer.no)

Hvorfor «fire»?

Battlefield-serien har holdt det gående i flere år nå, og der perioden fra spillets andre til tredje spill strakk seg over nærmere seks år har DICE og EA nå valgt å ta steget direkte til det neste tallet i serien etter bare et års pause. Trender er til for å brytes, men Aleks avslører at det nødvendigvis ikke hadde behøvd å bli slik:

– Vi var lenge usikre på hvorvidt vi skulle ende opp på fire-tallet eller ikke, men basert på de ideene vi hadde og de elementene vi ønsket å implementere så ble det et mer og mer naturlig valg å gå for «fire» fremfor Bad Company 3, som da hadde blitt alternativet. Vi visste jo allerede ganske tidlig at vi skulle skape noe satt i det samme universet, men samtidig hadde vi en rekke saker som vi ønsket å legge til. Blant disse finner man fokuset på Kina og Commander-modusen, og da følte vi det ble naturlig å velge gå et skritt videre.

– Men med tanke på at spillet i seg selv er såpass likt Battlefield 3, føler dere ikke at dere ville spart dere for mye tyn fra fansen ved å kalle det noe annet? Mange av de sterkeste tilhengerne føler kanskje at de trenger noe mer for at det skal være en nummerert oppfølger?

– Jeg tror alltid man vil få slike tilbakemeldinger hvis man lager et spill i samme sjanger, men vi ville beholde mye av det som er Battlefield – vi har blant annet en del kjerneelementer som vi jobber ut ifra. For oss er det derfor mer naturlig med en evolusjon enn en reel revolusjon hvor vi snur opp-ned på hele formelen.

– Nå er det også slik at Battlefield har blitt ganske populært, og mange nye mennesker har strømmet til etter at vi lagde Battlefield 3. Vi følte at vi burde videreutvikle ting, fikse de feilene treeren hadde, og lage det beste spillet vi kunne.

Stort og nytt?

Jeg minnes den hektiske demonstrasjonen fra årets E3-messe, hvor sekstifire spillere braket sammen i Shanghai for å overta flagg og rive ned alt fra tunneltak til hele skyskrapere. Spesielt sistnevnte tok virkelig pusten fra meg, men under spilløkten tidligere på dagen fikk jeg ingen lignende opplevelser. Utviklerne fra DICE snakket til stadighet om hvordan en massiv storm skulle dukke opp over øyområdet som de oppmøtte journalistene kranglet om, men vi fikk aldri se dette. Mer enn noe annet minnet spillet altfor mye om Battlefield 3, og da ble spørsmålet lett:

– Hva er nå disse store nye tingene i Battlefield 4?

– Det er først og fremst tre ting jeg tenker på som skiller seg ut. Den aller første er at spillet nå har Kommandørmodusen som endelig gjeninnføres etter et langt avbrekk. Dette er noe som spillere har ønsket ganske lenge, og vi har også tenkt at «pokker heller, det her må vi gjøre». Nå har vi endelig muligheten til å gjøre det. Dette henger også sammen med det faktum at vi ville gjøre noe nytt med modusen ved å gi spillerne muligheten til å delta via nettbrettene sine. Når de nye konsollene allikevel var så ivrige på å ta i bruk denne teknologien følte vi at det var helt rett tid.

– Noe av det viktigste for meg er samtidig det faktum at vi nå har sekstifire spillere og seksti bilder i sekundet på konsoller. For oss er dette første gangen konsollbrukerne kan oppleve en del av Battlefield som de kanskje ikke har tatt del i før.

– Den siste biten er konseptet rundt «Levolution», muligheten til å gjøre mye mer med dynamiske miljøer enn det vi har gjort tidligere. De som har fulgt Battlefield over tid ser at serien har utviklet seg i en viss retning. Vi bygger videre på ødeleggelsesfokuset, men nå kan spillerne også interagere med omgivelsene på en helt ny måte i forhold til tidligere, både stort og smått. Stort som for eksempel det faktum at skyskrapere faller ned og forandrer hele brettet.

Han fortsetter:

– De små tingene kan på sin side være like interessante: du kan skyte sikringsbokser for å mørklegge et helt bygg, du kan heve og senke veisperringer etter ønske og du kan skyte brannslukningsapparat for å lage en midlertidig røyksky. Du skal kunne benytte de tingene som finnes i verdenen, og slik vil vi at hvert brett skal ses på som noe annet enn en statisk og uforanderlig arena.

– De fleste elementene skal være spillerstyrte

– Dette høres riktignok spennende ut, men er det slik at disse endringene utløses helt tilfeldig eller skjer det samme hver eneste gang?

– Hverken eller. Vi jobber stadig mot at de fleste elementene skal være spillerstyrte, og det kan for eksempel gå flere runder på Siege of Shanghai, kartet med den fallende skyskraperen som ble vist fram tidligere i år, uten at den bygningen raser sammen. Spillerne må velge at den skal rase, og så gå i gang med rivningsarbeidet selv.

– Men når den først faller, faller den likt hver gang, eller overlates dette til fysikkmotoren?

– Den faller ned én vei, men dette handler mer om at vi vil skape et nytt spillområde på undersiden. Vi føler det ville vært kulere om den falt ned akkurat der og skapte noe nytt, istedenfor at det bare endte opp i en stor haug et annet sted. Ting skjer når spillerne utløser de, men det skjer slik vi har tenkt det. Vi vil jo også at dette skal være forutsigbart, for da kan spillerne bruke dette taktisk i kamp.

– Skyskraperen er jo positiv å ha når man kontrollerer den, den blir et punkt hvor man kan gjenopplives og ha oversikt over det som skjer på bakkenivå. Fiendene dine vil derimot prøve å felle bygget for å ta fra deg denne fordelen. Det er den greia vi er på jakt etter, spillernes mulighet til å velge taktisk. Men så har man jo også andre elementer, som for eksempel stormen som senker seg over et av brettene våre. Den kan jo ikke kontrolleres av spillerne på samme måte, men vi syntes det var kulere å ha enn storm der enn å ikke ha noe som helst, smiler han lurt.

Ny teknologi

– Og alt dette er muliggjort av Frostbite 3? Fortell litt om dette.

– Frostbite 3 er en spillmotor vi bygde fordi vi ville gjøre framsteg på en rekke områder, og ikke bare ett. Vi ville videreutvikle det vi gjorde med Frostbite 2, en motor hvor vi på en måte sikret oss for framtiden ved å lage en nestegenerasjonsmotor. Nå føler vi derimot at vi tar steget videre ved å blant annet ta for oss de nye konsollene.

– Ja, det kommer jo nye konsoller også, poengterer jeg for produsenten for et av de mest ambisiøse skytespillene på de selvsamme konsollene, som om det skulle vært en nyhet. Føler dere at dette også presset dere til å lage Battlefield 4 fremfor noe annet?

– Ja, på en måte. Vi visste jo egentlig ikke noe om det på forhånd, i hvert fall ikke jeg, men nå har det seg altså slik at de kommer nå i høst. Det som er artig i den sammenheng er at veldig mange av de tankene vi hadde den gang faktisk dukket opp som funksjoner på de nye konsollene, blant annet videodelings-knappen på PlayStation 4 og fokuset på nettbrett i forhold til Kommandørmodusen.

Med spill som for eksempel Crysis 3 friskt i minne er det nærliggende å spørre Aleksander om hvordan Frostbite 3 holder stand opp mot konkurrentene, og da først og fremst CryEngine 3.0.

– Det er et ganske vanskelig spørsmål for meg å svare på, men jeg tror de har fundamentert forskjellige syn på hva som er viktig. Frostbite 3 er jo veldig fokusert på det Battlefield er kjent for og godt på, med store og åpne miljøer, ødeleggelse, og nå også vann som har blitt dynamisk. Dette er spillene vi vil lage.

– Men Frostbite brukes jo i andre spill også?

– Vi har kommet fram til at vi bruker det under utviklingen av det nyeste Need for Speed-spillet og Dragon Age: Inquisition.

Jeg får knapt spurt hvorvidt Mirror’s Edge 2 også vil benytte seg av den samme teknologien før den engelskspråklige presseansvarlige på stedet ser opp fra skjermen sin. Midt iblant alt norskpratet dro han kjensel på disse essensielle ordene, og konstaterte straks at dette ikke var noe de kunne prate om på nåværende tidspunkt. Det samme gjaldt forøvrig også Star Wars: Battlefront.

Proporsjoner

Noe jeg reagerte på tidligere på dagen var utvilsomt i hvor liten grad jeg kunne ødelegge omgivelsene rundt meg. For til tross for at disse enorme ødeleggelsene finner sted i Shanghai og at hele krigsskip skal finne vei opp på land når stormen treffer øyparadiset så kan jeg til min store forundring ikke sprenge i stykker en ussel container nede ved strandkanten. Taket og hjørnene på et mellomstort uthus står fremdeles oppreist etter intensive sprengningsforsøk, og jeg er nødt til å lure på hvordan dette kan henge sammen:

– Først og fremst så rettferdiggjør vi dette ved å påpeke at det er en alfaversjon du har spilt her i dag. Tanken er jo den at vi skal la spillerne knuse alt som knuses kan.

– Slik har det jo ikke vært tidligere, poengterer jeg og tenker tilbake på den halvferdige og litt snevre ødeleggelsen i for eksempel Bad Company-spillene, og ikke minst Battlefield 3. Aleksander innrømmer at DICE kunne vært langt flinkere på dette, men forteller samtidig at de nå har lagt større fokus på ødeleggelsene.

– Så alt kan ødelegges i spillets endelig versjon?

– Det er dit vi ønsker å nå. Nå sier ikke jeg at det nødvendigvis kommer til å bli slik, for det kommer alltid til å finnes ting som vi ikke ønsker å ødelegge av rent spillmessige årsaker. Tenk deg for eksempel en hel by som har blitt fullstendig utslettet - det er ikke den slags spillestil vi vil fokusere på. Vi ønsker å fokusere på de tingene vi mener er Battlefield – vi vil beholde visse strukterer, men vi kommer til å gjøre det veldig tydelig nøyaktig hva som kan skytes i stykker og eventuelt ikke. Spillet skal fortelle deg hva du bør forvente.

Pressekontakten annonserer at vi bare har tid til ett spørsmål til, og for å gå over til noe helt annet bestemmer jeg meg for å grave litt febrilsk om spillets historiemodus:

– Enspillerdelen ble ikke nevnt her i dag, men har dere noe overhengende mål for denne delen av spillet?

– Vi er veldig tydelige på at det hele skal handle mer om laget ditt, og ditt personlige forhold til medsoldatene dine. Samtidig ønsker vi å ta med flere flerspillerelementer inn i enspilleren. Vi vil at det skal føles mer som en Battlefield-kampanje, og mindre som helt noe annet. Vi synes at det fortjener sin egen identitet, og det finnes mange elementer vi kan hente fra nettkampene som kan bidra til å skape en spennende og artig historiedel, avslutter Aleksander og takker for praten.

Les også: – Vi lar aldri realismen gå foran moroa
Les også: Sniktitt på Battlefield 4

Intervjuet ble gjort på et pressearrangement hos DICE. Reisen dit ble betalt av Electronic Arts.

Kommentarer (36)

Forsiden akkurat nå

Til toppen