Intervju

Paragon

Epic Games tror ikke de kommer for sent til MOBA-festen

Utviklingen av Paragon byr på ukjente utfordringer for Gears of War-skaperne.

En av de største utfordringene er å balansere figurene skikkelig.
Epic Games

LONDON (Gamer.no): Multiplayer Online Battle Arena-spill er utvilsomt sjangeren som tiltrekker seg det største publikummet for tiden. Gigantene League of Legends (LoL) og Dota 2 var begge blant de tre mest sette spillene på Twitch i fjor, og verdensmesterskapene i disse spillene har enorme pengepremier og tiltrekker seg massiv oppmerksomhet.

Dette er det flere enn bare LoL- og Dota 2-skaperne som har fått med seg, og de siste årene har vi sett mange forsøk fra utviklere som har lyst på markedsandeler fra MOBA-kaka. Nå har Epic Games, mest kjent for skytespillserien Gears of War, også fått øynene opp for hvor stor denne sjangeren er, og angriper markedet med sin egen variant; Paragon.

Kjærlighet for MOBA og action

Steve Superville.
Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no

Slik beskriver kreativ regissør for Paragon, Steve Superville, det kommende spillet:

– Vi har tatt vår kjærlighet for MOBA-er, historiene som skapes, å nå nye nivåer i løpet av en kamp og interaksjonen mellom spillerne, og paret det opp med kjærligheten vår til action. Paragon spilles i tredjeperson i stedet for fugleperspektiv, for å få spilleren nærmere actionen og slagmarken. Vi ønsker å åpne opp slagmarken og få alt til å føles mer fysisk.

Det har vært noen turbulente år for Epic Games etter lanseringen av Gears of War 3 i 2011. Siden da har flere datterselskap måtte stenge dørene og nøkkelpersoner som Cliff Blezinski og Mike Capps har forlatt selskapet. Bortsett fra mobilspillet Infinity Blade III, vi har kun sett annonseringer – men ingen lanseringer – av spill fra Epic Games på nesten fem år. Man kan kanskje forstå at Epic Games nå sikter på nye markeder, og Superville tror ikke de kommer for sent til festen.

– Vi har vært opptatt. Mens vi lagde – og gjorde oss ferdig med merkevaren – Gears of War, snakket vi om å lage et nytt kompetitivt spill. Hver kveld gikk vi hjem og spilte forskjellige spill, men alle historiene vi fortalte hverandre var historier som stammet fra MOBA-er. Det er noe magisk ved denne sjangeren når det gjelder tempo, helter med forskjellige egenskaper, og den morsomme interaksjonen mellom spillere.

– Det er veldig annerledes fra det vi har gjort tidligere. Dette er en fundamentalt annerledes opplevelse som setter seg fast i hjernene våre og engasjerer oss, forteller Superville.

Mange utfordringer

Epic Games har rimelig god peiling på å lage action-spill, men tråkker nå rundt i et terreng de ikke har beveget seg i før, og støter på utfordringer de ikke er kjent med fra tidligere.

– En av de største utfordringene er interaksjonene mellom heltene. Tidligere har vi laget spill hvor figurene i praksis er den samme, den eneste forskjellen har vært om man plukker opp et nytt våpen. Selv da har det ofte vært de samme våpnene. Det er en utfordring å lære seg hvordan man skal skape heltene. De er asymmetriske, de har sine egne egenskaper, også må de utvikles på en måte så vi kan balansere skikkelig, sier Superville, og legger til:

– Sjansene for å få det riktig på første forsøk er lik null.

For å få balansen riktig har Epic Games fridd til spillerne. Ukentlig får en relativt liten gruppe prøve den nyeste versjonen av Paragon, og gir løpende tilbakemeldinger.

Les også
Sniktitt: Paragon

– Vi visste på forhånd at vi ville lage et spill som engasjerte spillsamfunnet tidlig. De spiller sammen med oss og former spillet fra uke til uke. Vi designer Paragon på en veldig systematisk måte, hvor vi kan gjøre endringer i tall i et regneark. Vi hører på spillsamfunnet når de finner noe som ikke fungerer optimalt, for de blir umiddelbart bedre spillere enn oss i det øyeblikket de tar i spillet. Men vi har klart å gjøre endringer forholdsvis raskt, forklarer regissøren.

Som Axl Rose pleier å si, «Welcome to the jungle».
Epic Games

Et tradisjonelt varemerke ved MOBA-er er figurutvikling ved hjelp av å kjøpe gjenstander til helten man spiller i hver kamp. Til Paragon har Epic Games utviklet et kortsystem hvor spillerne før hver kamp gjør klar gjenstander og egenskaper for å forbedre figuren sin ettersom figurene når nye nivåer.

– Vi mener kortsystemet vårt er morsomt og innovativt. Utgangspunktet der var at, ettersom flere og flere i Epic begynte å spille MOBA-er, syntes vikjøpesystemet var altfor overvelmende for nye spillere. Man åpner butikken og ser hundrevis av ting, men vet ikke hvilke man skal kjøpe, sier Superville.

– Kortsystemet har flere fordeler. For det første har man et begrenset antall kort å forholde seg til når man starter spillet. Man får en nybegynnerkortstokk for hver figur, og mens man spiller tjener man flere kortpakker og låser opp nye gjenstander samtidig som kunnskapen om spillet øker, legger han til.

Superville mener det er unødvendig å ha gjenstander som ikke gir noen fordeler til figuren man spiller tilgjengelig i spillbutikkene.

– Gjenstander som regnes som dårlige kjøp er alltid tilgjengelig i andre MOBA-er, men de velges aldri, for det vil jo ikke være særlig lurt. Med kortsystemet vårt bygger spillerne en kortstokk på forhånd, og de får dermed en større mulighet til å gjøre noe motstanderen kanskje ikke forventer. Vi håper det kan gi en fordel for nye spillere, og interessante valg for de som blir i spillet i timesvis, sier Superville.

Konsoll-MOBA

Paragon utvikles parallelt til Windows og PlayStation 4 med planlagt mulighet for å spille på tvers av plattformene. Det finnes foreløpig ingen planer om en Xbox One-versjon, men ingenting er umulig i framtiden, sier Superville. Han hevder også at de ikke sikter seg inn på MOBA-markedet på konsoll fordi konkurransen der er mindre.

Utviklerne har ikke merket store fordeler med et kontrollsystem over det andre.
Epic Games

– Vi visste helt fra starten at vi skulle designe spillet for PC og konsoll. Vi mener at kompetitive spill fortjener å være overalt det finnes spillere. Det finnes konkurranseglade spillere som ikke har superkraftige datamaskiner, og også de som foretrekker å sitte i sofaen. Vi ville gjøre Paragon tilgjengelig for dem også, utdyper regissøren.

Han tror heller ikke at PC-spillerne får noen fordel over konsollspillerne.

– Så langt har vi ikke sett noen store fordeler ved å spille med mus og tastatur framfor en håndkontroll i våre interne tester. En grunn til det er at vi lager et MOBA, ikke et skytespill. Paragon handler ikke om «180 no scope headshots» eller refleksreaksjoner. Det er et MOBA og handler om lagarbeid, posisjonering og å vite hvordan man utnytter situasjoner. Vi har sett at det er noen figurer som er lettere å spille på en plattform framfor den andre, men alt i alt har vi spillere som foretrekker å bruke håndkontroll og er like konkurransedyktige som de som bruker mus og tastatur.

Balansegang

For øyeblikket inneholder spillet 13 helter, men flere er planlagt før spillet skal ut i åpen beta en gang i løpet av sommermånedene. Superville legger ikke skjul på at det ikke bare er enkelt å balansere heltene. Spesielt ikke når de i tillegg har kortsystemet i bakgrunnene som også skal med i regnestykket.

– Balanseringen er moro, og definitivt en utfordring, fordi det er så mange måter vi kan feile på. Det beste med å jobbe så tett med samfunnet, og å ha et par tusen spillere som hjelper oss å justere, er at de finner slike ting veldig raskt. Spillerne spiller versjoner som generelt er tre dager bak det utviklerne jobber og spiller på. Hver helg får de en ny versjon med justeringer basert på ting vi har sett og lært i løpet av uken.

– MOBA-er er vanskelige å balansere. Avgjørelsene man tar påvirker utfallene, så når noen sier at noe er ubalansert må vi bruke det som en indikasjon og se på dataen. Spillsamfunnet har stadig store diskusjoner om hvilke figurer som er for kraftige og svake, forteller Superville.

I tillegg til Paragon har Epic Games to andre prosjekter i støpeskjeen. De to andre prosjektene heter Fortnite og Unreal Tournament, og de tre prosjektene har til felles er at de alle blir gratisspill.

En av de største utfordringene er å balansere figurene skikkelig.
Epic Games

– At vi velger denne forretningsmodellen handler om at vi ønsker at folk skal spille spillene våre. Det er mange som er interessert i Paragon, men ikke nødvendigvis 60 dollar-interessert. Jeg vil heller at noen skal prøve ut spillet, finne ut at det er morsomt eller ikke, og bli eller spille noe annet. Det gir oss en mulighet til å nå et så stort publikum som mulig, forklarer Superville.

En betalt «early access» alpha-test av Paragon er planlagt i løpet av våren, mens en åpen beta skal foregå i løpet av sommeren. Planlagt lanseringsvindu er i løpet av høsten 2016. Spillet kommer til Windows og PlayStation 4.

Vi har prøvd Paragon. Les hva vi synes her.

Siste fra forsiden