Intervju – Episk, brutalt og erotisk

Intervju om God of War III

Vi møtte utviklerne av årets sinteste spill.

STOCKHOLM (Gamer.no): Kratos, en av totusenstallets aller mest kjente spillfigurer, skal endelig få sin revansj i siste kapittel av spillserien som egenhåndig fornyet «button masher»- og «hack’n’slash»-sjangeren. På Historiska Muséet i den svenske hovedstaden fikk Gamer.no møte utviklerne av det greskmytologiske spillet. Et mer passende sted for å gjøre stas på storslagne God of War III – et spill som nylig karret seg til toppscore her på Gamer.no – er vanskelig å oppdrive.

Eldgamle steinstatuer var ikke det eneste på utstilling ved Stockholms Historiska Muséet denne dagen.
Eldgamle steinstatuer var ikke det eneste på utstilling ved Stockholms Historiska Muséet denne dagen.

Innimellom store steinstatuer og eldgamle artefakter står sinte Kratos-pappfigurer og smekker seg blant et dusin demostasjoner. Alle pirrer tilfeldig forbigående med en kakofoni av intens symfonimusikk og blodige bilder i det spillets levende malerier utspiller seg foran dem.

For én dag er God of War III likestilt med de historiske objektene på utstilling ved museet, og nivådesigner Chris O’Neill og ansvarlig kampdesigner Adam Puhl er tydelig stolte. Trette, men stolte.

– Flyet vårt ble veldig forsinka, vi mista to overganger og ankom først i morrest, hører jeg Puhl si med tungt hjerte.

Bak han står O’Neill og nynner på det nye Kratos-temaet fra spillet. Jeg humrer litt.

– Du har rundet spillet, ja? Jeg tipper du aldri har hørt de tonene før, kommer det sardonisk fra O’Neill.

Voldelige mytologier

– På hvilken måte bidrar gresk mytologi til spillets ånd?

– Gresk mytologi tillater oss å være mer fantasifulle og åpner opp en mengde muligheter som hadde vært lite gjennomførbare hvis spillet var satt til en moderne setting. Appellen til mytologien er også noe som ikke må undervurderes, og det er mye her som virker forlokkende på unge og eldres sinn. Episke, brutale og erotiske hendelser var en naturlig del av denne mytologien, og spillets bestanddeler vokser ut av dem, svarer O’Neill.

Ansvarlig kampdesigner Adam Puhl (t.v) og nivådesigner Chris O’Neill.
Ansvarlig kampdesigner Adam Puhl (t.v) og nivådesigner Chris O’Neill.

Puhl legger til:

– Det blir nesten en symbiose: mytologien dikterer spillets innhold, samtidig med at det som faller naturlig for denne mytologien – renkespill, intriger og vold – også faller naturlig for den retningen vi vil at spillet skal gå. Kratos er en såpass troverdig skikkelse innenfor gresk mytologi at noen kanskje kunne la seg tro at han var mer enn bare et påfunn.

– Spillet introduserer en rekke nye kampmekanismer. Har dere lyst til å snakke litt om dem?

– Kampene føles mye mer dynamiske i God of War III enn i forgjengerne. Plutselig kjemper du på veggen, så i taket, så på bakken – alt i løpet av sekunder. Du kommer til å sikle over våpnene du får senere i spillet, og de har potensialet til å bli mye større favoritter enn de ikoniske og originale sverdkjettingene. Det er enklere å skifte mellom våpnene midt under kampene, noe som straks blir nødvendig i senere nivåer, forklarer Puhl.

Han følger opp:

– I tillegg implementerer vi forskjellige strategier for å ta ned fiender. Noen våpen og kampteknikker fungerer bedre på noen fiender enn andre. For eksempel er muligheten til å feste kjettingene til fiendene i enkelte tilfeller helt uvurderlig. Kratos mister mange evner, men oppnår til gjengjeld desto flere og tøffere egenskaper. Det skal vanskelig gjøres å finne et like variasjonsrikt spill som vårt når det kommer til denne sjangeren.

Kolossale Titaner

– Så det å kjempe oppå kroppene av gigantiske Titaner synes å være et ganske stormannsgalt konsept. Hvordan kom den ideen på banen?

Klarer ikke laste video

– Denne tanken var på plass ganske tidlig og det var noe vi hadde latt oss inspirere av fra Shadow of the Colossus. Vi ønsket å gjøre noe liknende, å gi spilleren samme type innlevelse, men bare i mye større skala. Titanene er nesten ti ganger større en kolossene i Fumito Uedas spill, forteller O’Neill.

Han utdyper:

– PlayStation 3 hadde langt større evner enn utviklerteamet vårt tidligere hadde forholdt seg til, og vi ønsket med God of War III å skape storslagne scenarioer som ville kjennes uhyre spennende for spilleren. Disse bosskampene involverte til tider hele studioet, og kan nesten ses på som et mikrokosmos av hele spillproduksjonen. Personlig har jeg lagt et par årsverk inn i Kronos-bosskampen – jeg står personlig for skriptinga av «nivået» – og jeg håper det blir like minneverdig for alle som opplever det som det var utfordrende for oss å skape teknologien bak det.

– En like storstilt bosskamp er spillets åpningsboss – kampen mot Poseidon. Her er det noen virkelig grufulle førstepersons drapsscener som raskt brenner seg inn på netthinna til spillerne. Hvorfor slike ultravoldelig sekvenser? Tror dere det vil skape litt kontrovers?

– Akkurat den delen av Poseidon-kampen var min idé, så det kan jeg svare på, sier Puhl før han fortsetter:

– Selvfølgelig er det en mulighet at litt kontrovers kan oppstå – senere elementer kan kanskje være mer diskutable, men vi har aldri lagt skjul på at God of War III er et voldelig spill. Vi forteller en voldelig historie, og med slike scener ønsker vi å etablere Kratos sin sinnsstemning. Det er en mening med volden. Jeg tror det er rart om vi skulle få noe pepper for å inkorporere disse sekvensene i spillet. Forhåpentligvis forstår alle som kjøper spillet hva vedkommende begir seg ut på.

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen