Intervju

– Forza 4 er et enormt skritt fremover

Men døgnsyklus og regn blir ikke prioritert. Vi møtte hjernen bak Forza-serien.

AMSTERDAM (Gamer.no): Hvert andre år havner et nytt Forza-spill i butikkhyllene, og nå er det fjerde spillet i serien rett rundt hjørnet. Blant nyheter i finner vi en forbedret fysikkmotor, heftigere grafikk, støtte for Kinect og nye moduser som bilfotball. Nylig snakket vi med Dan Greenawalt, sjefsdesigner for Forza-spillene, om det siste tilskuddet.

Side om side på Tsukuba.
Side om side på Tsukuba.

Hjelp fra Pixar

– Forza 4 ser nok bedre ut enn forgjengeren, men det er kanskje et mindre sprang enn tidligere. Begynner man å merke begrensningene til denne konsollgenerasjonen?

– Jeg synes du skal sjekke ut Forza 3 igjen. Forza 4 ser ekstremt mye bedre ut enn Forza 3. Sammenlign med cockpit-kameraet til Forza 3. Eller forresten, sammenlign med cockpit-kameraet til et hvilket som helst annet spill. Forza 4 er et enormt skritt fremover. Mye av det har med tilnærmingen å gjøre. Å jobbe med blant annet folk fra Pixar gir oss en ny tilnærming til lyssetting. Jeg mener det er en misforståelse, eller i alle fall forenkling, å tro at den eneste veien til penere grafikk er via kraftigere maskinvare.

Greenawalt utdyper:

– Det er mange PC-er som har mer kraft enn PlayStation 3, Xbox 360 og Wii, likevel er det ikke generelt bedre grafikk på PC. Noen spill ser bedre ut, noen gjør det ikke. Det er ikke maskinvare som løser problemene, det er det kreativiteten til utviklerne som gjør. Hvis man optimaliserer koden godt, har man mer enn nok med krefter. Mye av det koker ned til å forstå hvordan konsollen fungerer. Derfor deler vi kode med Epic, Lionhead og innad i hele Microsoft Game Studios. Med selskaper utenfor også, i og for seg. Vi deler for eksempel kode med DICE. Slik lærer vi å bedre optimalisere for Xbox 360. Så nei, vi nærmer oss ikke grensene til konsollen. Hvis du ikke har en førsteklasses gjeng med utviklere så føler du nok begrensningene, men da gjør du det på PC også.

Ford GT, men ikke i solnedgang.
Ford GT, men ikke i solnedgang.

– Så dette blir ikke det siste Forza-spillet til Xbox 360?

– Det er ingen grunn til at det må være det.

– Men i hvilken retning vil dere gå med neste spill?

– Først og fremst er ikke Forza 4 ute enda. Forza 3 har fortsatt hundretusenvis av spillere, over to år etter at det kom ut, så jeg synes det blir litt respektløst ovenfor våre fans å snakke om hva som kommer neste gang.

– På den annen side har dere nå lagd fire Forza-spill, så jeg går ut fra at dere har en slags rød tråd og et mål dere jobber mot?

– Jo, jeg har en visjon. Det dreier seg ikke om enkeltfunksjoner. Du har jo sett noe av det i Forza 4. Vi la ikke bare til Kinect, vi la ikke bare til ny lyssetting, vi endret ikke bare dekkfysikken. Vi la til en mengde nye funksjoner. Det er bilklubber, Top Gear-fotball og bilbowling. Det er en mengde nye funksjoner gjennom hele spillet. Jeg kan ikke si hva det neste blir, det er en hel prosess. Vi vil gjøre spillere til bilentusiaster og få bilentusiaster til å kjøpe spill.

Ingen døgnsyklus

– Det blir ikke dag- og nattsyklus i Forza 4?

– Nei.

Hjertet til en italiensk okse.
Hjertet til en italiensk okse.

– Er det ikke litt trist å inkludere LMP-biler (Le Mans Prototype) uten å kunne tilby skikkelige 24-timersløp?

– Nei.

– Og det er ikke noe dere har lyst til å gjøre?

– Vi har sett på det ved hver utgave, men vi leverer så mye innovasjon over hele linja. Vi ser på sånt som det og regn, men vi er ikke blant de som vil ofre bildefrekvens for å få slikt. Vi har den mest avanserte simulatoren du finner, enten du leter på PC eller andre konsoller. Det kommer fra partnerskapet med Pirelli. Folk foretrekker kanskje følelsen i et spill fremfor et annet, men det er bare en følelse. Hvis man virkelig vil ha det korrekt, er det dette spillet man skal spille. Noe av det som kreves for å få det riktig, er å ha 60 stabile bilder i sekundet, slik at bilene virkelig reagerer slik de skal. Noen spill ofrer slikt for å få dag, natt og regn, men det vil ikke vi gjøre. Jeg vet ikke om du er kjent med LMP-biler, men de kjører over hele verden i mange ulike løp.

– Det er greit, men det er jo 24-timersløpet på Le Mans disse bilene først og fremst assosieres med.

– Vil du sitte og spille sammenhengende i 24 timer?

– Nei, men det er da mulig å akselerere døgnsyklusen så løpet varer i en time eller to.

Interiør med lyssettingshjelp fra Pixar.
Interiør med lyssettingshjelp fra Pixar.

– Det kunne man.

– Hvis man bare vil?

– Hvis man er villig til å ha flere prosjekterte skygger over bilen, og dermed ofre bildefrekvens, slik man har gjort i enkelte andre spill.

– Men da snakker vi jo brått om begrensningene til maskinvaren likevel?

– Nei, bare optimalisering. Det vi fokuserte på var å ha det peneste spillet. Derfor satset vi på lyssetting og optimaliserte hvordan det fungerer på maskinvaren. Hvis vi hadde valgt å fokusere på noe annet i stedet, skulle vi klart å få til det isteden. Men det koker ned til hva visjonen vår er. Er målet å levere natteløp, eller er målet å få folk interessert i biler?

Greenawalt fortsetter:

– Når vi snakker om biler så inkluderer det racing, men å begrense seg til bare å fokusere på racing ville være idiotisk. Det er ikke det som er visjonen vår. Vi genererer massevis av ideer. Vi følger selvsagt også med på konkurrentene våre, men det er ikke de som inspirerer oss. Det som driver oss videre og hjelper oss å prioritere, er at vi vil levere innhold som får kundene våre til å tenke på biler på nye måter. Så når vi ikke velger å inkludere enkelte andre ting, er det ikke fordi vi ikke har tenkt på dem. Det er ikke engang fordi vi ikke vet hvordan vi skal få det til.

Full fart i Alpene.
Full fart i Alpene.

Kinect til alle?

– Det har vært mye fokus på Kinect i Forza 4. Prøver dere å selge Forza til et bredt publikum eller Kinect til de mer dedikerte spillerne?

– Begge deler.

Greenawalt tar seg en god pause, før han forklarer videre.

– Vi har også fokusert på grafikk, simulering og flerspiller. Vi fokuserer på mye mer enn Kinect, men Kinect er et verktøy for å få nye spillere til å tenke på biler på en ny måte. Se på visjonen vår, det er ærlig talt ikke spesielt vanskelig å se hvordan vi prioriterer for fremtiden. Hvis man ignorerer visjonen vår og tar utgangspunkt i at vi bare lager et racingspill, gir kanskje ikke valgene våre mening. Men da lytter man ikke til visjonen. Vi bruker visjonen vår som en rettesnor. Vi vil forvandle spillere til bilentusiaster og bilentusiaster til spillere. Hvis de ikke er spillere, er de per definisjon ikke komfortable med en vanlig spillkontroller. Trenger det å innebære at man er mindre dedikerte? Nei, med mindre du ønsker å definere dem slik. Jeg kaller dem bilentusiaster. De elsker biler, men blir skremt av en spillkontroller.

– Men racinginteresserte spillere trenger ikke å bekymre seg for at Forza utvikler seg mer i retning av et bredere publikum enn mot den ultimate racingopplevelsen?

– Vel, ta dekksimuleringen vår. Med mindre denne entusiasten jobber for Formel 1-lagene til McLaren eller Ferrari, vil de ikke oppleve dette nivået av simulering noe annet sted.

God, gammel årgang.
God, gammel årgang.

– Vi har hørt mye snakk om denne dekkmodellen, har dere oppgradert andre områder også?

– Ja, vi plukket for eksempel fra hverandre flere biler for å studere forskjellige modeller for simulering av hjuloppheng. Vi har oppgradert litt over hele linja. Men alt det er enkel matematikk så lenge man har gjort grundige undersøkelser. Vi følte allerede at vi var bedre enn konkurrentene på dette feltet, så denne gangen måtte vi bokstavelig talt ødelegge biler for å kunne forbedre oss. Det er slikt de fleste utviklere ikke har budsjett til å gjøre. Kanskje har de ikke engang viljen til å studere biler på det nivået. Men når man først har disse dataene, er selve matematikken enkel. Dekk er betydelig vanskeligere, så det krever et partnerskap med et selskap som Pirelli for å kunne levere det aller beste. Derfor fokuserer vi på dekkene, det er ikke det at vi ikke oppgraderer andre deler av fysikkmotoren. Selvfølgelig gjør vi det også, vi er bare ikke like stolte av det, siden det ikke er like vanskelig.

– Porsche er en av de viktigste bilprodusentene gjennom racingens historie. Når dere mangler Porsche-lisens går dere glipp av mange ikoniske modeller. Hva tenker du om det?

– Jeg skrev om det for et par uker siden i en blogg, jeg føler ikke for å kommentere det nærmere.

– Men det er ikke noe håp om en enighet med EA som sitter på lisensen, slik at vi kan få levert Porschene i en oppdatering senere?

Greenawalt svarer med å trekke demonstrativt på skuldrene. Lenger kommer vi ikke med den ellers så pratsomme amerikaneren. Electronic Arts sitter på rettighetene, og det som i alle fall er helt sikkert er at når Forza 4 kommer i butikkhyllene 14. oktober, blir det for første gang uten Porsche på startsstreken.

Klarer ikke laste video

Les også: Forza 4-demo bare uker unna
Les også: Disse spillene gleder vi oss til

Kommentarer (34)

Forsiden akkurat nå

Til toppen