Intervju Mike Donais om Hearthstone

Medivh og Mike Donais. (Bilde: Blizzard, montasje Gamer.no)

– Hearthstone vil aldri slutte å forandre seg

Vi har snakket med en av hjernene bak Hearthstone for å sette søkelys på spillets mystiske fremtid.

Det begynner å bli en stund siden, men jeg husker fremdeles nøyaktig hvor jeg var, hva jeg gjorde og hvordan jeg reagerte da jeg hørte om Hearthstone for aller første gang. Beskrivelsen «kortspill basert på Warcraft-universet» vekket ingen øyeblikkelig jubel og trampeklapp hos undertegnede, og heller var det en i overkant skeptisk spilljournalist som avfeide nyheten som et tullete og billig samlekortkonsept.

Om et snaut halvår har det gått fire år siden spillets opprinnelige annonsering, og min kjærlighet for det merkelig vanedannende kortspillet vil ingen ende ta. Enten jeg spiller det i hetetokter et par ganger i måneden, eller følger mine faste internett-celebriteter på deres elleville krumspring: Det er vanskelig å slippe helt taket på Hearthstone.

Vi valgte å ta en samtale med en av hjernene bak spillet, ikke bare for å finne ut hvorfor det har klart seg så godt, men også for å grave litt i hva fremtiden kan bringe.

Hearthstone har utviklet seg mye fra begynnelsen i 2014.
Hearthstone har utviklet seg mye fra begynnelsen i 2014. Bilde: Blizzard

The Heart of The Cards

– Forandring og variasjon er viktig, begynner Mike Donais, og med det setter han øyeblikkelig dagsorden for resten av intervjuet. Amerikaneren har jobbet med Hearthstone siden spillet gikk inn sin åpne betafase tidlig i 2014, og siden den gang har han bygd opp en viss pondus hos Blizzard. I disse dager jobber han mest med utviklingen og designprosessen rundt nye kort, noe som også kommer tydelig fram i svarene hans:

– Kortene er på mange måter spillets sjel, og når vi lager nye kort, ønsker vi å tilby noe for enhver. Vi vet at det finnes mange forskjellige Hearthstone-spillere, fra de som kun spiller med venner og i arenaen, til de som trives best med ulike spillestiler og de som er så gode at de kan drive med Hearthstone på et profesjonelt nivå. Alt mulig!

– Dette ser vi også igjen blant utviklerne her hos Blizzard, hvor én person kanskje sier: «Jeg er ikke sikker på om jeg liker dette kortet», mens en annen føler det nøyaktig motsatt. I stedet for å lage enkeltkort som gjør alle litt fornøyde, forsøker vi derfor å lage en masse forskjellige kort som kan appellere til de utrolige unike spillerne vi har – så lenge det finnes én spiller som virkelig, virkelig liker kortet og finner en god måte å bruke det i praksis, har vi gjort en god jobb, konkluderer han fornøyd.

Det er nok likevel vanskelig å holde nivået jevnt og spennende over hele fjøla, spesielt når Hearthstone har utviklet seg til å bli et spill som får hundrevis av nye kort hvert eneste år – da kan rett og slett ikke alt være like bra.

Så lenge det finnes én spiller som liker kortet, har vi gjort en god jobb.

Mike Donais

Mottagelsen fra spillerbasen varierer også: Spillets nyeste utvidelse, det historiedrevne eventyret One Night in Karazhan tilbød litt av hvert da det ble sluppet på sensommeren, og blant kortene som vekket størst oppmerksomhet var Priest-kortet Purify. Priest-klassen ble allerede ansett som den svakeste klassen før utvidelsen, og da Purify ble avslørt kokte det over for mange. Jeg spør Donais hvordan de tar til seg slike tilbakemeldinger, og svaret er rolig:

– Vi tar til oss alle tilbakemeldinger vi får, selv om reaksjonene rundt akkurat Purify viste seg å være litt overdrevne. I ettertid er det flere som har beklaget seg, da det fort viste seg at Purify ikke er så dårlig som mange skulle ha det til. Personlig mener jeg at det helt klart kunne vært sterkere, men det fungerer godt i flere unike situasjoner, og brukt med kort som Icehowl og Eerie Statue er det utrolig interessant.

– Av og til tar det rett og slett litt tid før man forstår hvordan ulike kort kan brukes best mulig, og det er litt av det som er så gøy, at man kan utforske og eksperimentere så mye man vil, smiler han.

Priest-klassen ble regnet som den svakeste klassen før One Night in Karazhan, og det ble stor oppstandelse da Purify ble avslørt.
Priest-klassen ble regnet som den svakeste klassen før One Night in Karazhan, og det ble stor oppstandelse da Purify ble avslørt. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Vill variasjon

Videre er Donais tydelig på at Hearthstone stadig vil være i endring, og bruker Priest-klassens utvikling som et eksempel:

– Vi gjør vårt ytterste for at de klassene og spillestilene vi har i Hearthstone skal kunne fungere om hverandre. Noen ganger er én klasse veldig sterk, og da forsøker vi å endre på dette i neste utvidelse eller patch. Før One Night in Karazhan var Priest helt klart den svakeste klassen, så vi kjørte på med et par ganske sterke kort der. Det tok litt tid før det ble tydelig, men de nye Priest-kortene har faktisk en del å stille opp med.

– De største endringene er det likevel vanskelig å gjennomføre i én enkel eventyrutvidelse som One Night in Karazhan, men over tid, og særlig i de store, nye kortsamlingene, får vi gjort mye arbeid. Balansen vil nok likevel alltid være et problem, innrømmer han.

– Men er dere fornøyd med syklusen dere har nå, med nye utvidelser sånn cirka hver fjerde måned? Er dette noe dere skal fortsette med?

Omtrent hver fjerde måned får Hearthstone nytt innhold, enten det er nye kortsamlinger eller mer historiedrevne eventyr som League of Explorers.
Omtrent hver fjerde måned får Hearthstone nytt innhold, enten det er nye kortsamlinger eller mer historiedrevne eventyr som League of Explorers. Bilde: Blizzard

– Ja, det er nok en fornuftig modell for oss, selv om jeg ikke kan utelukke at vi muligens vil eksperimentere med noen andre løsninger i fremtiden. En filosofi her hos oss er at vi aldri skal tro at vi har løst noe som helst – alltid eksperimenter, lytt til spillere, diskuter og se hva som kan endres. Hearthstone vil nok derfor aldri slutte å forandre seg.

En viktig del av spillets stadige utvikling er de to spillformatene som ble introdusert tidligere i år: Standard og Wild. Her deles spillerbasen i to kategorier, hvor Wild lar deg spille med samtlige kort som har dukket opp i Hearthstone opp gjennom årene, mens Standard er den litt mer restriktive og alvorlige storebroren. I Standard får man nemlig kun leke seg med kort fra det forrige kalenderåret, nåværende år, og de aller første kortene (altså Classic-kortene). 

Når den første 2017-utvidelsen slippes, vil det dermed bety at vi må vinke farvel til alle kort som ble sluppet i løpet av 2015, deriblant en rekke enestående og banebrytende kort som Emperor Thaurissan, Flamewaker og Imp Gang Boss. Det største savnet vil nok likevel bli Reno Jackson, som med sin utrolige unike effekt var med på å bane veien for en rekke unike stilarter og kortstokker. Donais ser likevel positivt på det hele:

Reno Jackson er ansvarlig for mange unike og spennende kortstokker i Hearthstone.
Reno Jackson er ansvarlig for mange unike og spennende kortstokker i Hearthstone. Bilde: Blizzard

– Jeg er enig i at det blir trist å miste disse fantastiske kortene, men drømmen min er at vi samtidig kan lage et nytt kort, et kort som er like utrolig og som kan gjøre like kule ting som da for eksempel Reno Jackson kan gjøre. Og deretter lager vi enda et nytt kort som er like kult og unikt, og så videre. Etter å ha spilt med hvilket som helst kort, og hvilken som helst kortstokk i over to år, vil det åpne seg muligheten for å bytte ut det gamle med noe som er nytt, men også like spennende, og jeg tror vi har utviklere som er dyktige nok til å få dette til.

Veien videre

– Overgangene i Standard er kanskje aller viktigst for e-sportsdelen av Hearthstone – hvordan synes du spillet har utviklet seg som en e-sport og en publikumsfavoritt? 

– Det har vært en interessant utvikling, og noe av det vi har oppdaget er hvor lett det er å interagere med seere når man kommenterer eller spiller Hearthstone. Det er et spill som lar deg tenke, roe deg ned og kommunisere med seerne, enten det er gjennom en vanlig strøm eller via en stor turnering. Av og til ser jeg for eksempel på et skytespill, og de som spiller disse spillene profesjonelt er så gode at de ser ting før jeg selv rekker å reagere – man har liksom aldri helt den samme oversikten.

– Tilsvarende er StarCraft et veldig strategisk spill, hvor det er mye å sette seg inn i. Da er Hearthstone enklere å følge med på, forstå seg på, og på mange måter kan man føle at man kunne gjort det samme som en proffspiller. Kanskje ikke like bra, men det er i hvert fall noe man kan identifisere seg mer med, i motsetning til mange andre spill med et høyere tempo, forklarer Donais.

Og når han likevel har nevnt andre spill, føler jeg at slusene plutselig er åpne for å spørre om andre kortspill. Både The Witcher-seriens Gwent og The Elder Scrolls: Legends nærmer seg lansering, og jeg spør om utviklerne hos Blizzard ikke tar til seg lærdom fra andre spill i sjangeren:

Det er viktig med litt humor og positivitet.
Det er viktig med litt humor og positivitet. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

– Hearthstone har på mange måter vært med på å inspirere en ny æra for digitale kortspill, først og fremst ved å vise at det er en lyst og en interesse der. Vi har også vist at det går an å lage noe som er litt mindre komplisert, og da vil spillere forstå det og la seg fenge i mye større grad – vi har satt en standard, på mange måter. Når andre spill dukker opp ved siden av oss er dette da helt klart noe vi setter stor pris på, og vi både koser oss med og lærer mye av de dyktigste konkurrentene.

Når jeg avslutningsvis spør om Donais og resten av Blizzard ser positivt på spillets fremtid, får jeg et rungende svar:

– Helt klart. Vi utvider stadig utviklerstaben hos Blizzard, med nye designere og programmerere, og kvaliteten og variasjonen blir tilsvarende bedre og bedre. Vår utforskning lar oss finne ut av hva som fungerer og hva som ikke fungerer like bra, og spillerne og deres tilbakemeldinger er en viktig del av arbeidet med å gjøre Hearthstone friskt og unikt hele tiden.

– Når vi ser mot fremtiden ønsker vi å utforske så mye av Warcraft-universet som overhodet mulig, enten det er faktiske steder og hendelser, slik som med One Night in Karazhan, eller bare den generelle stemningen som finnes i det massive spilluniverset. Det er utrolig mye å ta av, og vi har bare så vidt begynt, avslutter han selvsikkert.

Fikk du med deg:
Etter 20 år kvitter Blizzard seg nå med Battle.net-navnet »

Hearthstone: Heroes of Warcraft iPhone

Hearthstone: Heroes of Warcraft Android

Hearthstone: Heroes of Warcraft Mac

Hearthstone: Heroes of Warcraft Windows

Hearthstone: Heroes of Warcraft iPad

Hearthstone: Heroes of Warcraft iPhone iPhone iPad Mac Windows Android

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 14. april 2015
  • Plattform: iPhone
  • Utgiver: Blizzard Entertainment
  • Utvikler: Blizzard Entertainment

Hearthstone: Heroes of Warcraft Android Android iPad Mac Windows iPhone

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 15. desember 2014
  • Plattform: Android
  • Utgiver: Blizzard Entertainment
  • Utvikler: Blizzard Entertainment

Hearthstone: Heroes of Warcraft Mac Mac iPad Windows Android iPhone

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 11. mars 2014
  • Plattform: Mac
  • Utgiver: Blizzard Entertainment
  • Utvikler: Blizzard Entertainment

Hearthstone: Heroes of Warcraft Windows Windows iPad Mac Android iPhone

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 11. mars 2014
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Blizzard Entertainment
  • Utvikler: Blizzard Entertainment

Hearthstone: Heroes of Warcraft iPad iPad Mac Windows Android iPhone

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 11. mars 2014
  • Plattform: iPad
  • Utgiver: Blizzard Entertainment
  • Utvikler: Blizzard Entertainment

Kommentarer (1)

Forsiden akkurat nå

Til toppen