Intervju

– Historia er viktigste grunn til å spele dette spelet

Vi har snakka med skaperne av Castlevania: Lords of Shadow 2.

LOS ANGELES (Gamer.no): – Historia er den viktigaste grunnen til å spele dette spelet, fortel Castlevania: Lords of Shadow 2-regissør Enric Álvarez , sikker i si sak. I det komande actionspelet frå Konami og MercurySteam har den gode helten Gabriel blitt om til Dracula, og det som følgjer er ei mykje mørkare historie enn den vi fekk i det første spelet frå det spanske studioet. Álvarez held fram:

– Med Lords of Shadow 1 fortalde vi historia til Gabriel. Vi ville etablere og vise fram den nye verda vi hadde skapt, og det er ikkje nok å berre putte ein slemming i eit slott. Vi ville vise verda slik den var før Gabriel blir mørkets prins. Men no er han mørkets prins, og tonen i spelet blir naturlegvis og mørkare.

Álvarez fortel vidare at sjølv om vi ikkje vil få like stor variasjon i fargar og ulike område, har dei likevel lagt svært mykje arbeid inn i det nye spelet. I Lords of Shadow 2 reiser vi til ein massiv by som omslyngar eit gammalt slott, og det er her heile spelet vil gå føre seg.

Produsent Dave Cox og regissør Enric Álvarez. (Foto: Øystein Furevik, Gamer.no)
Produsent Dave Cox og regissør Enric Álvarez. (Foto: Øystein Furevik, Gamer.no)

– Historia har utvikla seg sidan det første spelet, og vi vil vise deg denne verda om natta. Det er ei mørk og uhyggjeleg verd. Til ei viss grad blir spelet meir heilskapleg. Vi ville lage eit slott og ein stor by som dei viktige områda fordi det er det historia treng. Samtidig må eg fortelje deg at slottet og byen er uhyre varierte. Du vil finne heilt utrulege plassar i slottet. Vi håpar at historia dreg deg inn, seier Álvarez.

Kvar vil du?

Sjølv om det første spelet i Lords of Shadow-serien sende Gabriel på ei reise gjennom mange fantastiske område, var det ikkje eit fritt spel. Du var låst på ein lineær veg som sende deg frå det eine området til det andre. Om du ville oppleve eit område igjen, ville det vere gjennom å velje å spele akkurat det nivået om att. I Lords of Shadow 2 vil du stå fritt til å vandre fram og tilbake som du vil. Som ein konsekvens har utviklarane no gitt deg full kontroll over kameraet slik at du kan sjå rundt deg som du vil.

I demoen eg fekk prøve fekk eg derimot ikkje mykje bruk for det kameraet, noko som skapte denne reaksjonen hos produsent Dave Cox:

– Det er bra, for det var hensikta. Vi endra kameraet fordi eit låst kamera ikkje er venleg for utforsking. I dette spelet ville vi at spelarane skulle kunne ha valet mellom å gå fram og tilbake.

– Mykje kan seiast for å ha eit låst kamera, spesielt med tanke på kamp, så teamet bestemte seg for å ta det beste frå begge verdene. Eit kamera som let deg utforske fritt, men som samtidig finn den beste vinkelen i kamp. Kameraet vil følgje den fienden du kjempar mot, men vil likevel la deg sjå fritt rundt deg om du vil. Det er perfekt for utforsking. Du kan sjå kvar du vil gå, skjulte område og slike ting. Det er hovudgrunnen til at i gjorde det.

– Det var ganske utfordrande, avsluttar Cox før Álvarez tek over:

– Vi brukte månadar på å utvikle dette kameraet, månadar. Kameraet er automatisk, for du vil ikkje røre det i kamp, så det låser seg på fienden. Det er ein mjuk lås, for å seie det slik, og du kan bryte låsen når som helst for å sjå på noko anna, men om du aldri rører det vil det alltid prøve å peike i riktig retning.

Gabriel Belmont har blitt gamle og grå Dracula.
Gabriel Belmont har blitt gamle og grå Dracula.

– La oss til dømes seie at du vil ha kontroll på alle statistikkar heile tida, så du kan sjå kor mykje helse fiendane har igjen og slikt. Om du vil finne den fienden som har minst helse igjen, kan du berre vri kameraet til du ser han, og angripe. Så snart du angrip vil kameraet låse seg til den fienden slik at du har den i fokus heilt til du angrip ein ny fiende.

– Det viktigaste for oss var at dette systemet ikkje forstyrrar dei spelarane som ikkje vil rote med kameraet. Om du derimot er god nok og nysgjerrig nok kan du bruke kameraet for å finne vegar ut midt i ein kamp. I dette spelet kan du stikke av frå ein kamp om du vil, og å bruke kameraet vil bli nyttig for å finne ut kvar du skal gå.

Større og penare

Noko som slo meg medan eg spelte sjølv var at Lords of Shadow i si noverande tilstand er minst like pent som forgjengaren. Dette i seg sjølv er imponerande sidan eit låst kamera frigir ressursar. Med eit fritt kamera må alt vere på plass. Eg spør korleis utfordringa var for å få dette til å fungere, spesielt med tanke på at det første spelet hadde nokre problem med bileteoppdateringa.

Dave Cox berre byrjar å le medan Álvarez stamar fram:

– Du kan tenkje deg. Du kan tenkje deg. Brått måtte vi rendre ti gongar så mange polygonar og teksturar som i de første spelet. Med det låste kameraet i det første spelet kunne vi fokusere på utsikta framfor deg, men no er dette borte.

Han låser auga sine på meg og fortel meg sjølvsikkert at det er ingen problem med bileteoppdateringa i dette spelet.

– Magi, skyt Cox inn.

– Og sveitte, bryt Enric ut, før begge ler.

Dracula vil få store område å utforske.
Dracula vil få store område å utforske.

Castlevania: Lords of Shadow 2 måtte byggjast opp nesten frå grunnen av. Etter suksessen dei hadde med det første spelet fekk dei press frå øvre hald om å lage ein oppfølgjar som kunne kome ut året etterpå, men dette ville ikkje teamet ha noko av, fortel Cox:

– Vi ville fikse dei tinga som ikkje var så bra i det første spelet. Vi ville lage eit betre spel, og byggje vidare på det vi allereie hadde gjort. Det kravde at vi gjekk over motoren heilt frå starten av, og det var vegen vi valde. Det er difor vi no sit her to og eit halvt år seinare.

Gradvis fridom

I Castlevania: Lords of Shadow bevegde du deg alltid framover. Oppfølgjaren er framleis eit historietungt spel, og utviklarane leiar spelaren ned ein spesifikk veg, men etter kvart som du utforskar verda vil meir og meir bli tilgjengeleg for deg.

– Det er på det tidspunktet du innser at du ikkje treng gå framover heile tida. Du kan faktisk gå tilbake igjen òg, eller til høgre eller til venstre. Eller kanskje såg du ein avsats lengre tilbake du kanskje burde sjekke ut, fortel Cox og held fram:

– Du kunne ikkje gjere dette i det første spelet, og om ein tenkjer over det så kan du ikkje gjere dette i mange andre hakk og slå-spel heller, om det så er God of War eller Devil May Cry. Det handlar alltid om å gå framover, og du kan ikkje gå tilbake.

Det store spørsmålet som byr seg er naturlegvis kva grunnar du har for å gå tilbake igjen, og om spelet vil gi deg som spelar det gode nok grunnar for å bruke tida på andre ting enn å utelukkande fokusere på historia. Álvarez meiner spelet vil by på tonnevis av grunnar for å utforske, men først og fremst handlar det om å makse ut karakteren din:

Vi blir lova ei sterk historie.
Vi blir lova ei sterk historie.

– Om du berre vil spele gjennom historia og få med deg alt den byr på, noko mange spelarar heilt sikker vil gjere, vil du til slutt innsjå at du berre får med deg rundt 40% av spelet ved å spele slik. 40% av karakteren din, og 40% av komboane.

Ikkje fri historie

Sjølv om du no står friare til å gå dit du vil, når du vil, betyr ikkje det at du kan endre historia i løpet av spelet, noko Álvarez er tydeleg på:

– Vi spelar ikkje det kortet. Produksjonsmetoden vår fungerer veldig bra for det vi vil gjere, men kvar gong vi utviklar litt historie må vi gjennom ein stor prosess for å lage veldig sofistikerte sekvensar. Det er ein heilt annan måte å byggje eit spel på enn å til dømes lage eit generisk samtalesystem som gir deg fleire måtar å løyse eit oppdrag på.

– Vi føretrekk å lage eit spel som har den same kjensla som det første Lords of Shadow-spelet hadde. No kan du derimot byggje opp karakteren din ved å ta nokre fiendar her og der, samt finne nokre gjenstandar som gjer deg sterkare, før du går tilbake og bankar ein vanskeleg fiende, fortel Álvarez før Cox skyt inn:

– I tillegg vil enkelte eigenskapar tillate deg å utforske område som tidlegare var utilgjengelege.

Sjølv om Lords of Shadow let deg utforske meir, fine nye ting og kanskje utvide historia litt om du tek deg tid til det, styrer utviklarane unna generiske sideoppdrag, og vil passe på at alt passar inn i Castlevania-universet på ein god måte, fortel Álvarez:

Draculas reaksjon når han høyrer lyden av kattungar.
Draculas reaksjon når han høyrer lyden av kattungar.

– Ingen vil be Dracula redde ein kattunge som sit fast i toppen av eit tre. Vi har ikkje den typen oppdrag. I staden gir vi deg eit massivt slott, eit fritt kamera, og så seier vi «ver så god, utforsk».

Europeisk inspirasjon

Cox går hakket meir i detalj og fortel om den enorme byen som omslyngar slottet til Dracula. Tanken bak er at byen har vakse fram slik mange europeiske byar har gjort det. Der finn vi gjerne gamle bydelar som høyrer til slottet, medan alt gradvis glir over i meir moderne arkitektur. Dette er ein viktig detalj sidan det meste av spelet skjer i vår tid. Cox fortel derimot at utviklarane er påpasselege med å sjå til at spelet held seg tru mot Castlevania-universet:

– Vi kjem ikkje til å plassere Dracula midt på Times Square eller i Chicago. Folk likte variasjonen i dei tidlegare spela, med forskjellige område, fargar og design. Desse tinga blir enda viktigare når vi har eit fritt kamera. Vi er veldig stolte av det. Vi har den same kvaliteten på designet, berre meir av den.

– Vi har verkeleg lytta til kritikken frå det første spelet, og har gjort alt betre. Ytelsen er betre, lyset er betre, og spelet er enda meir storslege enn det første spelet. Det skjer heile tida noko i dette spelet, om det så er eit historieelement eller ein kul kamp. Vi gir spelarane konstant mykje innhald. I mange spel er starten heilt fantastisk, men så blir det raskt keisamt. Vi ville sørgje for at det alltid skjer noko nytt. Vi vil alltid overraske spelarane.

Álvarez nikkar samtykkande, før han avsluttar:

– Det er den ærlege tilnærminga til å lage spel. Strengt tatt forstår vi ikkje andre måtar å gjere det på. Får vi moglegheita og ressursane til å gjere noko, så gjer vi det. Lords of Shadow 1 var ikkje eit veldig langt spel, men det var stappfullt av innhald og det skjedde heile tida noko nytt. Du likte ikkje nødvendigvis alt, men det er ingen tvil om at vi la inn mykje innhald der. Det blir det same for dette spelet, men ti gongar større.

Les også: Sniktitt: Castlevania: Lords of Shadow 2

Kommentarer (1)

Forsiden akkurat nå

Til toppen