Intervju

– Ingen begrensninger i hva du kan gjøre

Det kreative skytespillet Ace of Spades lar spillerne forme slagmarken.

Mange selskaper har latt seg imponere av Minecrafts enorme suksess og sett potensialet i en byggeklossverden. Jagex, som kanskje er aller mest kjent for nettrollespillet RuneScape, lanserte på tampen av fjoråret førstepersonsskyteren Ace of Spades. Spillet er bokstavelig talt veldig klossete og byr på en god variasjon av ulike figurklasser og spillmodi.

For ikke så lenge siden tok vi en prat med markedsjef Rob Kinder og fikk da høre om spillets utvikling fra gratis prototyp til kommersielt produkt. Blant annet skal fansen ha spilt en viktig rolle i videreutviklingen av konseptene. Nylig lanserte de sitt første nedlastbare innhold i St. Valentine's Day Massacre, som byr på to helt nye spillmodi, i tillegg til nye våpen, kart og figurer.

Bygging og graving

– Ace of Spades er en førstepersonsskyter satt i en Minecraft-lignende verden. Sett bort fra det grafiske, hvordan påvirker dette spillmekanikken?

– Ace of Spades kan se litt ut som Minecraft ettersom det foregår på kart bygd opp av firkantblokker, men vi har laget vår egen spillmotor. I motsetning til alle andre skytespill du får til konsoll og PC kan du i grunn gjøre akkurat hva du vil med omgivelsene. Du kan grave deg igjennom alt du ser; ned i bakken, gjennom bygninger, og bryte ned murer. Men også stikk motsatt; du kan bygge opp det du måtte ønske og styrke forsvaret i området ditt. I mange andre spill kan du avfyre en rakettkaster mot en bygning og se den blir stående uberørt, fordi spillet ikke tillater å ødelegge den bestemte veggen. I Ace of Spade derimot, er det i praksis ingen begrensing på hva du kan gjøre. Dette gir et adskillig mer taktisk allsidig spill.

– Med den friheten, hvordan hindrer dere snikskyttere i å grave seg ned i en bortgjemt krok og være helt trygg?

– Det finnes strengt tatt ingen trygge områder, for alle kan nå deg uansett hvor du er. Alle har mulighet til å bygge høyt, og grave dypt. Nå har spillet vært ute noen måneder og vi har fulgt med på hvordan spillene utvikler seg. Da har vi oppdaget at det egentlig er veldig få steder du kan gjemme deg uten at noen finner deg. Snikskyttere pleier gjerne å befeste et høytliggende område, men da er det veldig kjapt for andre å grave bort bygningen. Det er nok å ta bort grunnmuren, for da raser hele bygningen sammen, og snikskytteren dør som regel samtidig. Vi synes det er interessant å se hvordan spillene utarter seg og hvordan spillerne bruker omgivelsene til sin fordel.

– Har dere opplevd taktikker dere ikke hadde tenkt på mens dere skapte spillet?

– Ja absolutt! Det er på mange måter det mest interessante å følge med på. Da vi lot fremmede spille sammen med oss i spilltester før lansering observerte vi mange gode taktiske idéer vi ikke hadde sett for oss. «Zombie»-modusen fungerte spesielt godt ettersom den holder et høyt tempo. Et av kartene er formet som et hjemsøkt hus hvor det svever plattformer med flaggermus i luften. Helt statiske flaggermus som kun var ment til å pynte på omgivelsene. Vi oppdaget at mange av spillerne valgte å bruke sin jetpack til å fly opp til disse plattformene hvor det i praksis var umulig å nå dem. Men deres lagkamerater, som opplagt nok også forsøkte å unngå zombiene, var ikke fornøyde med dette misbruket av omgivelsene. Derfor var det mange som skjøt ned fundamentet til flaggermusene, slik at spillerne falt ned og ble zombiemat. På mange måte valgte spillerne å ta slike grep for at spillet skulle være rettferdig.

Kritiske tilbakemeldinger

– Ace of Spades har blitt kritisert for å gjøre byggeprosessen overflødig, for selv om du kan bygge et trygt område, kan alt ødelegges like enkelt. Er ikke det er problem?

– Det var helt klart noe vi tok i betraktning før vi lanserte spillet, og i etterpåklokskapens lys kunne håndtert bedre. Det vi til slutt endte opp med var å gjøre brukergenererte blokker vanskeligere å ødelegge enn kartets egne. Dermed er det mer nyttig å skape egne fort, enn å grave seg igjennom brettets omgivelser. Så introduserte vi rakettkastere og dynamitt som igjen gjorde det litt for enkelt å ødelegge alle konstruksjoner. Ettersom man dør ofte og det tar kort tid å gjenoppstå er det sjelden mangel på ammunisjon, noe som forsterker problemet.

– Som et motsvar introduserte vi «Classic»-modus som minner mer om tidlige prototyper av spillet. Her må alle spille den samme klassen, og det er begrenset med ødeleggende våpen. Dermed blir det adskillig mer effektivt å bygge strukturer da det krever mye ammunisjon for å rive det ned. Det er sjeldent lønnsomt å sløse bort skudd, for da forteller du også fienden hvor du er. Denne modusen er et mer klassisk taktisk krigsspill enn standardversjonen som er mer arkadelignende og minner om Team Fortress med sine klasseinndelte roller.

– Den klassiske modusen er altså et resultat av kritikk fra anmeldere?

– Egentlig ble det ikke endret som svar på kritikk fra pressen. Selv om jeg alltid synes det er smart å lese hva pressen skriver, er det først og fremst spillerne vi ønsker å høre på, de som bruker mye tid på spillet. Vi samler opp kritikk og tilbakemeldinger fra så mange kilder som mulig, og forsøker å tilpasse oss etter det. Vi har levert mange gratisoppdateringer som vi føler har forbedret spillet mye.

Spillerne kommer på kontoret for å hjelpe

– Hvilke metoder bruker dere for å samle inn tilbakemeldinger fra spillerne?

– Vi har en rekke ulike måter å få tak i meningene til folk. Mye får vi opplagt nok fra supportavdelingen, og vi følger med på sosiale nettverk, våre forum og Steam-felleskapet. Men vi har også jobbet med spillerne direkte, de som har spilt spillet i flere måneder. I noen tilfeller har vi hatt de på besøk på kontoret og hørt med dem, mens i andre tilfeller har vi huket tak i nøkkelpersoner som har pratet med sine venner og medspillere for tips.

– Dere har hatt god erfaring med et slikt samarbeid med spillerne?

– Ja, for å være ærlig tror jeg den beste måten å forbedre spill på er å lytte til publikum. Det er tross alt de som kjøper spillet og som sørger for vårt levebrød, derfor følger vi med når de forteller oss hva som fungerer og ikke fungerer. Selvsagt har vi også vår egen testavdeling så vi får en formening om hvordan utførelsen blir. Noen ganger får man veldig gode idéer, men som viser seg å fungere veldig dårlig i praksis. Vi kan ikke legge til ting ukritisk, bare fordi endel mener det er en god idé. Vi er spillutviklere og tror vi har en viss ekspertise i å skape gode konsepter, men det betyr ikke at vi alltid treffer spikeren på hodet. Derfor følger vi alltid med på tilbakemeldinger, og det skal vi fortsette med i fremtiden.

Startet som gratisspill

– Jagex var ikke med på utviklingen fra starten, kan du fortelle litt om hvordan spillet ble til?

– Spillet startet som et gratisspill som ble laget av en kameratgjeng og som fikk hjelp fra ulike spillmiljøer rundt omkring i verden. De viktigste av disse personene kom til oss for å videreutvikle spillet, noen var fysisk her mens andre jobbet eksternt fra andre steder på kloden. Underveis under utviklingen var det flere som forlot prosjektet, men noen ble værende igjen helt til vi lanserte spillet. Nå gjør vi naturligvis alt helt på egenhånd.

– Så dere overtok og videreutviklet spillet fra fellesskapet?

– Ja, for produktet slik det var i starten var imponerende, men en slags prototype på spillmekanikken. Vi gjenskapte hele spillet fra grunnen av med vår egen spillmotor slik at vi fikk spillfølelsen vi ønsket.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen