Intervju

– Dette er fantasi, men med rot i virkeligheten

The Witcher 3-studioet prater om valgfrihet, hurtigknappsekvenser og sex.

LOS ANGELES (Gamer.no): Det spillet som kanskje imponerte meg mest under årets E3-messe var det polskutviklede The Witcher 3: Wild Hunt. Avslutningen på den sølvhårede monsterdreperens eventyr ser ut til å bli av det storslåtte slaget, og spillet gjør noen grep som skiller det markant fra sine forgjengere. Mest iøynefallende er overgangen til en helt åpen verden, men også fokuset på Geralts profesjon indikerer et behagelig gjensyn med Andrzej Sapkowskis mørke fantasiunivers.

Jonas Mattsson er design artist i CD Projekt RED, og har tidligere arbeidet for blant annet Massive Entertainement, Free Radical Design, og Rare.
Jonas Mattsson er design artist i CD Projekt RED, og har tidligere arbeidet for blant annet Massive Entertainement, Free Radical Design, og Rare.

Skandinaver har infiltrert de fleste deler av spillbransjen, og i det litt avsidesliggende møterommet til CD Projekt RED klarte jeg å røske tak i en hyggelig svenske i et forsøk på å lure ut noen hemmeligheter om det kommende Witcher-spillet. Jonas Mattsson er «Environment artist» i det Warszawa-baserte studioet, og det første jeg lurte på var hvorfor de har valgt å presentere avslutningen av Geralts eventyr i en åpen verden.

En verden med konsekvenser

– Helt fra starten av har dette vært målet slik at spilleren kan utforske hva The Witcher er, men på grunn av motoren vår var det vanskelig å få dette til. Når vi nå skulle lage den tredje utgaven ville vi virkelig lage den ultimate Witcher-opplevelsen, og da måtte vi ha en åpen verden hvor du kan være en Witcher som jager monstre. Det passer best til den opplevelsen vi ønsker å gi.

Hvordan blir forholdet mellom hovedhistorien i spillet og sideoppdrag? Blir det mer fokus på utforsking og sideoppdrag?

Det vil være store, åpne områder å utforske.
Det vil være store, åpne områder å utforske.

– Historien i The Witcher 3 er fortsatt veldig fokusert. Det er selvsagt en vanskelig balansegang å ha en åpen verden og en interessant historie. Våre forfattere har arbeidet hardt for å komme opp med et unikt system for spillet. Historien tar deg fra et sted til et annet, og på reisen til neste sted kan du gjøre sideoppdrag som påvirker hovedhistorien. Alt skal passe sammen, og sideoppdragene har konsekvenser for spillet, noen mer enn andre.

Hvilke konsekvenser kan oppdragene man utfører ha? Hvor stor påvirkning kan man ha på verdenen man befinner seg i?

– Noen valg du tar kan ha store konsekvenser for spesifikke regioner. Jeg vil ikke avsløre for mye, men valgene dine påvirker framtidsutsiktene for menneskene du møter. Små valg starter deg gjerne på en sti, og så må du fortsette på denne og ta flere valg. Noen ganger får du en umiddelbar respons på hva dine handlinger har betydd. Andre ganger får du kanskje vite det ti eller tjue timer senere. Konsekvensene vikles inn i andre oppdrag, og jeg beundrer skribentene våre for å få dette til.

Varierte kulturer å utforske

Du arbeider jo med omgivelsene i spillet, og som jeg har forstått det så vil spillet ha en stor variasjon i ulike regioner. Kan du fortelle litt om hva vi kan forvente oss?

– Vi har flere regioner, og den ene som vi har begynt å vise litt frem er den nordlige delen som er litt inspirert av gamle Skandinavia. På fastlandet vil du besøke Novigrad som er et slags middelalderens Amsterdam som er preget av korrupsjon og politiske intriger. Her må spilleren trolig måtte bruke hjernen mer enn musklene, for å kunne overleve.

– I «No mans land» har store hærer marsjert frem og tilbake. Dette har gjort det til et sumpområde preget av blod og gjørme. Her vil du møte på mye slavisk mytologi, og fans av det første spillet vil definitivt kjenne seg igjen i disse mørkere, råere, og mystiske omgivelsene. Det vil også være andre og mindre områder som sørger for en stor bredde i spillet.

Det er lett å se de skandinaviske innflytelsene her.
Det er lett å se de skandinaviske innflytelsene her.

Hva slags undersøkelser gjør dere før dere setter sammen disse omgivelsene? Ser dere på historien, slavisk kultur og lignende?

– Helt klart. Et åpenbart eksempel er navnebruken. I den Skandinaviskinspirerte regionen finner du navn som Harald og Hindersfjell. Ofte kommer de til meg som er svensk og spør «Hva betyr dette?». En del av navnene kommer fra bøkene til Andrzej Sapkowski som for eksempel «Hindersfjell». Da forklarer jeg at det er et fjell og det er til hinder, altså at det står i veien, så blir skribentene veldig fornøyde og kan jobbe videre med det.

– Vi har også folk som kan mye om ulike mytologiske monstre. The Wild Hunt kommer fra germansk mytologi, og er en slags ridder som flyr gjennom luften og er et dårlig omen. Mange av monstrene er funnet frem på den måten, men mange kommer også fra bøkene så da er allerede den jobben gjort for oss.

– Når det gjelder kampene i spillet så har vi folk i studioet vår som faktisk er sverdmestre. Vi har et eget bevegelsessporingsstudio hvor de spiller inn bevegelser og stillinger. Fektestilen skal være korrekt etter Lichtensteinstilen eller noe sånt. Vi gjør så godt vi kan for at alt skal være autentisk. Dette er fantasi, men det kan fortsatt ha rot i virkeligheten. Vi lager lavfantasi, og det tror jeg folk liker.

Gjør deg klar for store monsterkamper uten hurtigknappsekvenser.
Gjør deg klar for store monsterkamper uten hurtigknappsekvenser.

Hurtigknappsekvensene forsvinner, men sexen forblir

I demonstrasjonen jeg fikk se brukte Geralt de samme egenskapene i de store monsterkampene som han gjorde i alle småkampene. Jeg kunne ikke se noen hurtigknappsekvenser. Er det slik dette spillet vil være?

– Det er ingen hurtigknappsekvenser i spillet. Vi merket vel at folk ikke var særdeles begeistret for dem. Vi prøver å høre på fansen vår, og de fleste aksepterte dem, men det var få som likte dem. Basert på det så bestemte vi oss for å ikke ha dem med i dette spillet. Storkampene følger heller ikke noe manus for hvordan Geralt eller monsteret angriper. Vi ønsker å fokusere på Geralt som monsterjeger, og da vil vi ha kampene mer dynamiske og uberegnelige.

Vil man kunne lage sine egne gjenstander i spillet? Dette fungerte vel ikke optimalt i The Witcher 2

– Jeg vil ikke avsløre for mye om dette enda, men det vil definitivt være et nytt system for dette. I The Witcher 2 var det få som tok i bruk de mulighetene som lå der. Denne gangen ønsker vi å belønne de som bruker det. Jeg kan ikke si mer enn at det blir et nytt system, og at det er mye bedre enn det gamle.

Den provokative holdningen til sex har endret seg noe siden det første Witcher-spillet.
Den provokative holdningen til sex har endret seg noe siden det første Witcher-spillet.

Det har vært mye fokus på sex- og kjærlighetslivet til Geralt i de forrige spillene. Hva tenker dere om dette fremover i det nye spillet?

– Dette er Geralts personlige reise. Han forfølger jo kjærligheten til Jennifer fra de forrige spillene. Vi omtaler dem som kjærester, men også i bøkene hadde han sidesprang selv om han var dedikert til kjæresten sin. Det er slik hans personlighet er. Sex kommer fortsatt til å være et element i spillet, men vi kommer ikke til å tvinge det på spilleren. Du ikke benytte deg av tjenestene til bordellet hvis du ikke vil.

– Vi prøver også å tilpasse dette etter de ulike kulturene. Enkelte regioner er dominert av sterke kvinner som sannsynligvis slår deg i ansiktet om du skulle prøve deg på dem. I en slik region vil nok et bordell føles veldig i strid med omgivelsene, men andre steder vil det føles mer naturlig. Vi har ikke noe mål om å nå en viss aldersgrense på spillet vårt. Det vil være nakenhet og sex, men det skal være som en naturlig del av spillet.

The Witcher 3 kommer til Windows, Xbox One og PlayStation 4 i 2014.

Les også vår sniktitt på The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3-trailer.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen