Intervju

Intervju: Final Fantasy XIII-2

Vi har diskutert liv, død og tidsreiser med Final Fantasy-produsenten.

STOCKHOLM (Gamer.no): Eg var nyleg på svipptur til Sverige der eg fekk ein heil dag med Final Fantasy XIII-2 – Square Enix' komande storspel. Denne oppfølgjaren til eitt av seriens kanskje mest polariserande spel set føre seg å stilne kritikken ved å verkeleg lage det spelet fansen vil ha. Om dei lukkast med det får vi ikkje vite før februar, men av det eg har spelt ser det i alle fall lyst ut.

I samband med denne turen møtte eg Yoshinori Kitase som er produsent for Final Fantasy XIII-2, og tidlegare har regissert publikumsfavoritten Final Fantasy VII. Som ofte er tilfelle på slike intervjuavtaler fekk vi ikkje vere heilt aleine, men fekk selskap av ein representant frå den svenske spelblekka Level 7. Det blei difor eit lite temaskifte undervegs i intervjuet, men slikt må ein kunne leve med!

Les også: Sniktitt på Final Fantasy XIII-2

Yoshinori Kitase. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no
Yoshinori Kitase. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no

Gamer.no: – Kva er forskjellen på å lage eit heilt nytt Final Fantasy-spel, og å lage ein direkte oppfølgjar som Final Fantasy XIII-2?

– Eg synest det er moro å gjere begge deler. Det fine med å lage ein direkte oppfølgjar er at vi har noko å byggje vidare på. Vi kan høyre på alle synspunkta og meiningane om det første spelet, og ta dei med oss vidare i det nye spelet. Så kan vi spørje spelarane kva dei meiner, og om dei synest spelet har blitt betre.

Gamer.no: – De har hatt ein mykje meir open utviklingsprosess enn vanleg for Square Enix på dette spelet. Pressa har fått sjå spelet tidleg, og de har til og med hatt spesielle tilstellingar der fansen kunne få kome og spele. Korleis har responsen på dette vore, og er det eit teikn på korleis de vil gjere ting i framtida?

– Ein av tinga vi angra på med Final Fantasy XIII er at vi ikkje kommuniserte nok med fansen. Det betyr derimot ikkje at vi alltid vil lage det fansen vil ha. Av og til må vi definitivt halde oss til våre eigne visjonar, men vi må i det minste ha ei forståing over kva fansen likar. Med Final Fantasy XIII-2 samla vi mange spelarar i Japan og i vesten, og stilte dei spørsmål om kva dei meinte om spelet tidleg i utviklingsprosessen. Dette tok vi med oss vidare. Vi vil svært gjerne høyre direkte frå fansen kva dei meiner, sidan meiningane deira er svært viktige for oss.

Level 7: – Når ein lagar eit spel planlegger ein gjerne korleis det skal vere lenge før ein set i gong med full produksjon. Kor mykje av Final Fantasy XIII-2 hadde de planlagt før de fekk feedback frå spelarane? Kor mykje av spelet er planlagt, og kor mykje er basert på feedback?

Visse samtaler vil by på val med konsekvensar.
Visse samtaler vil by på val med konsekvensar.

– Medan vi testa spelet blant folk innsåg vi ting vi ikkje hadde forventa. Final Fantasy XIII-2 handlar om spelarval, og dei vestlege spelarane ynskjer fleire direkte og tydelege konsekvensar. Samtidig er dei på jakt etter løn om dei gjer noko riktig. Vi trudde opprinneleg at berre det å gje dei val i ei samtale var nok, men dei vestlege spelarane ville at vala hadde tydeleg innverknad på historia. Så det var noko vi tok med i spelet. Vi har ikkje høyrt på absolutt alle tilbakemeldingane, men mange endringar har blitt implementert basert på feedback.

Gamer.no: – Tematikken i Final Fantasy-serien er ofte ganske metafysisk, andeleg eller avansert i forhold til kva ein ofte blir servert gjennom typisk science fiction. Trur du spelarar vande med platonske historier om vondt og godt vil henge med på desse konsepta?

– Tenkjer du meir på universet no, eller på gameplay generelt?

Gamer.no: – Universet. I Final Fantasy XIII-2 hadde de mange gudar og de hadde Fal'Cie, ganske massive og detaljerte konsept om ein tok seg tid til å studere dei, og no introduserer de tidsreiser i tillegg.

– Vel, vi må lage noko nytt kvar gong. Eg meiner, i vesten har de etablerte moralar. Kristendom og slikt. Den er etablert, og det er vanskeleg å vike frå det som har blitt etablert så grundig over fleire hundreår. Vi har sjølvsagt etikk og moral i Japan òg, men den er ikkje fullt så tydeleg som i vesten.

– Når vi lagar nye spel må vi lage nye idear om liv og død. I Final Fantasy XIII etablerte vi nye etikkar, gudar og krystallar. I kvart nye spel må vi etablere dette frå ingenting, så kvart spel har nye versjonar og idear. I Final Fantasy VII til dømes returnerte du til planeten når du døydde, og i Final Fantasy X blei alle dei døde sjelene sendt til ei ny verd av Yuna.

Forhåpentlegvis er ikkje dette ein av gudane i Final Fantasy XIII-2.
Forhåpentlegvis er ikkje dette ein av gudane i Final Fantasy XIII-2.

– Eit nytt spel som ikkje har nådd Europa enno er Type-0, og det følgjer ein syklus der verda går under og blir gjenfødd. Eg trur at i kvart Final Fantasy-spel vil vi ta føre oss liv og død frå forskjellige vinklar, og vi kan ikkje heilt spå kva veg vi vil gå.

Gamer.no: – Eg har to spørsmål til det: Ein: Du nemner Type-0 som ikkje har blitt annonsert for Europa, men sidan du nemner det og seier «ikkje enno» høyrest det litt ut som om du har lyst til å annonsere det. Og to: Du nemner liv og død. Er dette store tema i Japan generelt, sidan frå kva du seier de ikkje har ein etablert mytologi?

Her skaut Square Enix sin britiske representant inn og informerte oss om at Final Fantasy Type-0, det får vi ikkje snakke om. Dette blir etterfylgt av ei lengre pause der Kitase snakkar engasjert med ein mystisk kollega vi aldri fekk namnet på.

– Mange trur vi er alle buddhistar, sjølv om dette ikkje er sant. Mange av oss er vitskaplege, medan andre igjen er shamanistiske. Du har kanskje høyrt om shintoisme. Det er ei veldig shamanisisk tru der vi finn sjela i kvar einaste ting, både levande og ikkje-levande ting. Det kan vere ein stein, eit tre eller kva som helst. I Japan kan vi finne liv i døde gjenstandar, medan i vesten så er det døydt når det er døydt, så det er ei kopling der.

– La meg stille deg eit spørsmål. Når du spelar eit rollespel, tenkjer du nokon gong at dette er basert på kristendom, islam, eller ein annan etablert religion?

Du kan vente deg mange sære beist.
Du kan vente deg mange sære beist.

Gamer.no: – Nei, på ingen måte. Eg hugsar då eg byrja å spele Final Fantasy-spel. Eg var veldig dradd mot konsept som Gaia, og konsepta om moder jord og slikt. Eg kjende meg meir igjen i det enn den religionen eg hadde vakse opp med. Eg var veldig fascinert.

– Eg trur du sa det godt. Når du spelar vestlege rollespel som Skyrim eller noko slikt, tenkjer ein gjerne ikkje over religion og slikt. Er det fordi det er allereie etablert, og det er ikkje annleis nok til å interessere deg?

Level 7: – Nei, eg vil seie eit spel som Skyrim handlar meir om action og å utforske verda, medan Final Fantasy handlar meir om ei historie og ei kjensle. Det er to veldig forskjellige opplevingar når det kjem til spiritualitet. Til dømes så døyr Aerith i Final Fantasy VII, men sidan ho reiser tilbake til livsstraumen får du ei god kjensle når du ser sluttsekvensen. Den andelege delen av spelet blir ei mektig kraft, og vi finn sjeldan slike tema i vestlege spel på akkurat den måten.

Gamer.no: – Vestlege spel handlar meir om det politiske, medan dei japanske ofte handlar om det andelege.

På dette tidspunktet avbraut igjen den britiske Square Enix-representanten, men denne gong for å informere om at vi berre fekk eitt spørsmål til. Kitase overtalte han derimot til å gje oss ti minutt ekstra sidan Kitase hadde stilt oss eit spørsmål. Triveleg kar han Kitase.

Level 7: – Eg spelte spelet i går, og fekk erfare nokre tidssoner i den kronologiske &ndash: eller ikkje-kronologiske – historia. Eg fekk derimot ikkje ei god kjensle for om vi hadde noko val om kvar vi kan gå, eller om du blir ført i riktig retning.

– Du har sjølvsagt sett Historia Crux som er systemet vi brukar for tidsreiser. Kvart ikon i Historia Crux står for ein dimensjon med si eiga tid og stad. Du kan ikkje velje å berre reise 250 år inn i framtida, men du har likevel mykje å velje mellom. Du kan reise til ein dimensjon for å utforske, sjå deg rundt, og leite etter tidsportalar. Ein stad kan innehalde fleire portalar, og du kan reise frå ei verd til ei anna med dei. Valmoglegheitene blir gradvis større og større, og du kan etter kvart velje sjølv kvar du vil reise.

I Historia Crux kan du velje kvar du vil gå.
I Historia Crux kan du velje kvar du vil gå.

Gamer.no: – Er det vanskeleg å unngå mange sjølvmotseeingar sidan spelet handlar om tidsreiser? Når tidsreiser er involvert endar ein lett opp med store plotthol og ting som er vanskelege å forklare. Er feilsøking ein stor del av skrivejobben denne gong?

– Denne spelverda er litt skrudd. Vi har noko vi kallar Paradox. Mange element i verda er ikkje heilt som dei skal vere, og det er ein av grunnane til at Lighning forsvinn i starten av historia. Systera hennar Serah reiser ut for å finne ho. Historia går ut på at Serah må fikse desse paradoksa i universet. At det er mykje feil med verda er ein viktig del av spelet, og difor treng vi ikkje skape eit perfekt scenario med eit svar på alt. Det var sjølvsagt utfordrande, men det var ikkje så komplisert som ein kanskje skulle tru.

Level 7: – Både Final Fantasy XIII og i enda større grad Final Fantasy XIII-2 er veldig actionorienterte. Er dette den retninga de vil gå i framover med serien, eller er det berre eit eksperiment?

– Ein kan aldri vite kva som vil skje i neste Final Fantasy-spel. Det er seriens natur. Du har spelt opningssekvensen i spelet der Lightning rir på Odin og kjempar mot Caius. Det er ein veldig actionorientert sekvens der vi inkluderer det de kallar QTE, og som vi kallar Cinematic Action. Akkurat dette var eit eksperiment som vi kanskje vil sjå meir av i framtida fordi vi likar det veldig godt. Det er ein veldig dramatisk sekvens med ikkje berre eitt format, men fleire format som kjem saman, og det finn eg veldig appellerande. Vi håpar å kunne gjere meir slikt i framtida, men for no er det berre eit eksperiment.

Final Fantasy XIII-2 kjem i salg 3. februar 2012, for Xbox 360 og PlayStation 3. Turen og reisen til Sverige ble betalt av Square Enix.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen