Intervju

Intervju: – Spill er ikke bare action for dumme tenåringer

Vi har pratet med folkene bak post-apokalyptiske Metro: Last Light.

1: Side 1
2: Side 2

Hva tror du om fremtiden til Metro som spillserie?

– Hvis Last Light blir en suksess burde det definitivt komme oppfølgere, men jeg har ikke tenkt så mye på plottet. Jeg kan ikke finne på slikt på sparket, og det kan ta år å skape en historie som er verdt å trykke på papir eller adaptere til et spill. Vi har det ikke travelt, det har tross alt tatt ti år å komme hit hvor vi er i dag.

– Personlig ville jeg likt å se et spill med handling i USA. Ideen bak universet i Metro 2033 er at det omhandler hele verden, og at alle kan være med å bidra. Jeg beskriver hva som skjer i Moskva, men hvis en amerikansk forfatter vil hoppe på franchisen og fortelle meg og alle andre hva som skjer i New York, Los Angeles eller Boston, så er de velkomne. Jeg synes ikke Fallout har fått det til. De startet fantastisk, og jeg var en stor tilhenger av de to første spillene, men nå er de rett og slett blitt for amerikanske.

For du har tidligere snakket om at Metro er en veldig øst-europeisk måte å takle post-apokalypsen på. Hva er forskjellen på den stilen og den vestlige eller amerikanske måten?

– Jeg synes de to første Fallout-spillene er glimrende, men de er ikke veldig realistiske. De har en tydelig steam punk-stil, og kan være veldig tegneserieaktig. Når man spiller Metro-spillene tviler man ikke et sekund på at dette kunne vært ekte. Historiens seriøsitet og fokus på dramaet gjør det til noe som føles som om det er fra virkeligheten. Det er en fortelling for de litt mer voksne. Vi kan med Metro-serien tillate oss mye mer drama, og når du spiller Last Light vil du gjennom fortellingen møte på en rekke figurer du kan velge å ignorere eller overhøre. Dette er ikke pappfigurer, men personer med en historie å fortelle og en fortid som har formet dem.

Er bakgrunnsfigurer den beste måten for en forfatter å få spilluniverset til å føles levende?

– Den beste måten å få et spill til å føles virkelig er å fokusere på psykologien. Som forfatter kan jeg gi hver eneste karakter en historie, en drøm, et minne om fortiden eller et håp om fremtiden. Da oppfatter man ikke lenger en datafigur som en datafigur, men som en levende person.

– På en stasjon vil man for eksempel kunne støte på en gammel mann og en liten jente. Tar du del i deres samtale vil du høre hvordan kreften tok jentas mor og at bestefaren nå er den som passer på henne. Det er en liten, ubetydelig episode som man kanskje aldri opplever, men hvis du faktisk hører på samtalen vil du plutselig forstå litt mer om verdenen du som spiller er i. Til tross for den fantastiske grafikken man har i dag er det fortsatt historien og psykologien som skrur på knappene i hjernen din som får deg til å leve deg inn i en fortelling. En enkel og primitiv tegneserie kan påvirke mer enn storslåtte Transformers.

Er det vanskelig som forfatter å skrive til et medium som hele tiden krever så mye action?

– Vel, jeg skaper bare selve dramaet. Mitt ansvar er historien, konfliktene mellom figurene, den underliggende tematikken og filosofien bak det hele. Men jeg adapterer det ikke til et skytespill, det er det utviklerne som gjør. De tar det jeg skriver og syr fortellingen inn i sine actionscener og scenarioer.

Noen ord med Huw Beynon

Dmitry Glukhovsky var en engasjert og pratsom forfatter, men det var mange som ville ha en bit av mannen. Istedenfor pilte vi opp til Huw Beynon, Global Brand Manager, og fikk pratet litt mer om selve spillet Metro: Last Light.

Les også
Anmeldelse:

Tidligere utgiver THQ gikk konkurs ifjor. Var det distraherende å lete etter et nytt hjem til spillet under utviklingen av spillet?

– Det var en usikker, men interessant prosess. Det var veldig mye nytt som skjedde i en periode, og en masse papirarbeid som måtte tilpasses en ny utgiver. Til slutt var vi veldig glade over å ha funnet et hjem hos Deep Silver. De handlet fort for å få markedsføringskampanjen tilbake på sporet, og jeg tror vi ikke har mistet noe tid på utviklingen av selve spillet.

Metro 2033 balanserte mellom sniking, skrekk og action, kanskje med mest vekt mot sistnevnte. Hvordan er den balansen i oppfølgeren?

– Vi merket at Metro 2033 ble tatt veldig godt imot av fans av «survival horror»-sjangeren. Det var en del klassiske elementer fra den genren, med begrenset ammunisjon og en sterk følelse av sårbarhet og isolasjon, som vi omfavnet. Vi hadde allikevel aldri bestemt oss for å lage et spesifikt sjangerspill. Historien og universet kom først, og vi bygde scenarier som tilpasset seg det. Jeg tror man vil se en lignende balanse i Last Light. Vi har kamp mellom mutanter og mennesker, som gir to ganske ulike skyteopplevelser. Samtidig fokuserer vi også på den mer saktegående, overlevelsesskrekken og utforskningen av selve verdenen med alle stasjonene. I bunn og grunn handler det om at spillbarheten skal støtte historien, og det spilleren gjør må føles troverdig i forhold til Metro sitt univers.

Oppfølgere har en tendens til å bli større og mer bråkete; er det en beskrivelse som passer Last Light?

– Nei. Jeg hører ofte utviklere si at «vi har skrudd det opp til 11», og jeg antar at det kan passe for noen type spill, men det har aldri vært vår filosofi i forhold til Last Light. Vi liker å tro at Metro er en mer intelligent og sofistikert skyteopplevelse, og man gjør ikke spillet noe bedre ved å øke drapsfrekvensen og antall eksplosjoner. Vi har derimot forsøkt å forbedre spillopplevelsen ved å utforske universet på mer subtile, nyanserte måter, og fans skal ikke være redde for at Metro har blitt en overdreven skytefest. Det er ikke hva disse spillene handler om.

Metro foregår åpenbart mye under bakken. Har det vært vanskelig å lage varierte spillområder i en slik setting?

– Ja, det er alltid en utfordring når man lager spill som foregår i en spesiell setting. Last Light bruker litt mer tid på overflaten enn forgjengeren. Vi har jobbet veldig mye med å forbedre det visuelle utendørs. Det er lys som skjærer gjennom skyene, rennende vann og tegn på våren som kommer. Elementer som vil gjøre verdenen mer levende. Samtidig vil spilleren oppleve ulike værtyper, med regn, tåke og snø, som tidvis virkelig omformer overflaten til et svært ugjestmildt sted. Den mørke undergrunnen er likevel fortsatt hovedfokuset og hver stasjon man besøker vil ha sitt unike særpreg.

Har dere utvidet det ganske begrensede våpenarsenalet fra Metro 2033?

– Det jobber en masse våpennerder med utviklingen av dette spillet. Det er veldig morsomt, de legger virkelig ned en innsats for at våpnene skal se og føles riktig ut. Det har vært enormt viktig for oss å forbedre skytefølelsen i spillet, fordi det var der vi ikke strakk skikkelig til sist. Vi prøver, med våpen og utstyret i spillet, å reflektere en verden hvor slike ting er svært begrenset og i dårlig forfatning. Det vil vi fortsette med i Last Light, men det er selvsagt noen nyheter som gjør utvalget mer variert, som forhåpentligvis vil glede fansen.

Dere dropper flerspiller. Er det enkeltspiller-kampanjen mindre skytespill må fokusere på for å hevde seg?

– Det som lokket spillere inn i verdenen vi presenterte i Metro 2033 var atmosfæren og historien. Det var også de elementene som fikk dem til å anbefale spillet videre og det er det de forventer å oppleve mer av i Last Light. Jeg tror ikke vi kunne levert på det høye nivået vi ønsker i enkeltspiller-kampanjen hvis vi var tvunget til å sette av ressurser til en flerspiller.

Lengden på spillet?

– Jeg liker ikke å spekulere i lengde fordi spillere er såpass forskjellige. Noen utforsker hver eneste krok av et brett, andre stormer fremover i høyt tempo. Men jeg vil tørre å påstå at Last Light vil gi cirka like mye spilletid som Metro 2033.

Les også: Sniktitt: Metro: Last Light
Les også: Anmeldelse: Metro 2033

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden