Intervju

Intervju: – Spilleren skal føle at han er Sam Fisher

Vi har snakket med Splinter Cell: Blacklists sjefsdesigner.

LONDON (Gamer.no): Nylig tok jeg en svingom innom Ubisoft i London for å spille Splinter Cell: Blacklist. Etter en imponerende spilløkt fikk jeg også slått av en prat med enspillerdelens hoveddesigner, Laurent Sébastien Malville.

Det er ditt valg

Hvordan har dere jobbet for å balansere brettdesignet, slik at en både kan snike og bruke våpenet heftig uten at spillmekanikken blir ufokusert og overfladisk?

Laurent Sébastien Malville. (Foto: Ubisoft)
Laurent Sébastien Malville. (Foto: Ubisoft)

– Det har vært en stor utfordring, og vi har jobbet mye med design-teamet i Toronto med akkurat dette for øyet. Først og fremst med brett-designerene og kart-teamet, for det er vanskelig å skape et spill som støtter dette. Da vi startet dette arbeidet hadde vi tre grunnpilarer som vi ønsket å ta utgangspunkt i; navigasjon, infiltrasjon og kamp. For hvert steg videre tok vi alltid hensyn til hvilke av disse som ville utfordre spilleren, og vi kunne balansere dem.

– For eksempel med spillets våpen og dingser. Vi satte oss ned og diskuterte hvilke muligheter vi hadde, og tilegnet det ulike utstyret til pilarene. Om det ble for mye hvilende på én pilar måtte vi i tenkeboksen og komme på flere. I løpet av årene vi har utviklet spillet har de tre pilarene blitt de tre spillestilene; spøkelse, panter og angrep. Og tankene rundt disse har vært på å hjelpe oss med utviklingen av spillet. For eksempel den kunstige intelligensen. Jeg vet ikke om du har kommet langt i spillet?

Jeg har fullført det første oppdraget, og jeg er så langt veldig imponert over spillets kunstige intelligens. Fiendene virker mer årvåkne nå enn tidligere i spillserien. Jeg måtte virkelig finne den gamle Splinter Cell-følelsen for å komme tilbake i takt.

– Det er morsomt det du sier. Den kunstige intelligensen er noe av det vi har jobbet mest med. For eksempel hundene. Vi har diskutert hvordan de er utfordrende for spilleren. De kommer til å utfordre navigasjon og infiltrasjon, fordi de kan lukte deg. Når de virkelig har fått ferten av deg vil de bjeffe og tiltrekke seg oppmerksomheten fra førerene sine. De kommer til å se seg rundt og deretter begynner de å undersøke. Dette skaper en problemstilling spillserien ikke har hatt tidligere, for spilleren blir nå tvunget til å bevege seg for å holde hunden på avstand, eller ta livet av den. Det er et eksempel på hvordan vi brukte pilarene i utviklingen av fiendene.

Det er mye å oppgradere i Blacklist.
Det er mye å oppgradere i Blacklist.

Åpent og menyløst

Hvordan var det å utvikle et åpen-verden og nesten sandkasse-type Splinter Cell-spill? Det er noen slags rollespillelementer å spore her, for eksempel i hvordan luftbasen din, Paladin, er bygget opp, og at du er fri til å snakke og røre ved alt der inne og faktisk få en respons.

– Da vi begynte bestemte vi oss for å prøve å unngå at spilleren skulle føle det som om han var med på en berg-og-dalbanetur, der veien er lagt opp og alt han trenger å gjøre er å følge med. Vi ønsket å gi spilleren muligheten til å bestemme akkurat hva han ønsket å gjøre. Du kan spille et oppdrag som er veldig intensivt og krevende, og når du kommer tilbake til flyet kan du snakke med folk og få et innblikk i deres historie og forhistorien for det du nå er med på. Vi ville styrke spillerens fantasi i hvordan det er å være Sam Fisher, lederen av Fourth Echelon. Samtidig ville vi lage en mer helhetlig opplevelse og viske ut linjene mellom enspiller- og flerspillerdelen. Det var slik vi kom på Paladin og SMI-en.

Den beste agenten i verden.
Den beste agenten i verden.

– SMI er kort for Strategic Mission Interface, og fungerer som menyen din i Blacklist. Den er plassert i senter av hovedkvarteret ditt, og her har du tilgang til oppgraderinger, pengene dine og oppdragsinformasjon. Når du starter spillet kan du ta en titt på SMI-en og se på karet hvilke av dine venner som også spiller. Derifra kan du bli med dem, eller invitere dem til å spille flerspilleroppdrag. Det spillet kan du starte fra akkurat hvor du oppholder deg. Dere trenger ikke begge to å gå tilbake til hovedmenyen og deretter inn i lobbyen og vente, slik som i mange andre spill. Enda et element som bidrar til å gi spilleren en følelse av å være friere enn tidligere.

Inspirasjon og utvikling

Slike aspekter bygger absolutt oppunder følelsen av frihet. Det samme slo meg da jeg begynte på det første oppdraget i Benghazi. Det var nesten overveldende hvor fritt jeg stod til å velge fremgangsmåte og retning. Noen steder minnet det meg om Assassin's Creed. Hvor fikk dere inspirasjon fra til å utvikle dette?

– Vel, vi er Ubisoft, så selvfølgelig vil vi inspirere hverandre, begynner Malville og smiler lurt.

– Du sier at navigasjonsdelen minner deg om Assassin’s Creed, og det stemmer på mange måter. Grunnen til at vi ønsket å gjøre det slik var for å gi spilleren følelsen av hvem han spiller. Du er Sam, du er den beste agenten i verden. Vi fikk en idé da vi utviklet det vi kaller å «drepe i bevegelse». Om du fortsetter å presse joysticken mens du er i en nevekamp vil Sam utføre et annet «takedown» enn om du står stille. Vi introduserer også «free-running» hvor du kan holde ned A-knappen, og Sam vil løpe, hoppe over objekter og klatre.

– Noe annet vi hadde i Conviction som en ikke ser så mye av i andre spill er dekningssystemet vårt. Måten du sitter i dekning og kan stupe videre til neste og fremdeles være skjult. Dette var noe vi ønsket å beholde fra Conviction, da vi følte at dette var ganske nyskapende.

Det er viktig å ta dekning når du har blitt oppdaget.
Det er viktig å ta dekning når du har blitt oppdaget.

Dekningssystemet kjennes som en veldig trygg funksjon å ta i bruk, spesielt når du har oppdrag som foregår i dagslys. Og den trengs virkelig ettersom den kunstige intelligensen virker skarpere her i dette spillet enn i de tidligere Splinter Cell-spillene.

– Vi jobbet mye med de ulike fiendene, og ønsket å gjøre dem troverdige. Noe som gjør dem mer utfordrende samtidig. Du kan ikke bare styrte inn i et rom og skyte vilt rundt deg uten å gå i dekning. Og etter at du har gått i dekning må du fortsette å bevege deg, ellers vil de til slutt omringe deg eller begynne å kaste granater.

– Det faktum at dette er et veldig stort og åpent spill gjorde at vi i design-teamet har snakket mye om hvordan vi skal gjøre det fritt og samtidig utfordre spillerne. En god vei betyr ikke nødvendigvis at du skal kunne unngå alt. Utfordringen ligger i hvordan du spiller. I et tilfelle har du kanskje en patruljerende vakt som du må time rundene til for å kunne komme deg forbi, andre ganger vil vakten kanskje ikke bevege seg i det hele tatt. Han røyker kanskje, eller står i mobilen, og da må du trykke opp på d-padden, finne frem for eksempel sticky-kameraet og lokke ham unna med den.

Splinter Cell: Blacklist kommer i salg i slutten av august, til Xbox 360, Playstation 3, PC og WiiU.

Splinter Cell Blacklist - Liquid Natural Gas Plant Demo.

Kommentarer (7)

Forsiden akkurat nå

Til toppen