Intervju

Intervju: Star Wars: The Old Republic

Vi møtte en sjefsforfatter som skrøt av raske kamper og dyp historie.

LONDON (Gamer.no): Det har blitt sagt, skrevet og spekulert mye om det kommende massive onlinespillet Star Wars: The Old Republic. Nylig fikk vi prøve en fersk betaversjon av gigantprosjektet over to intense dager, og det gav oss dypere forståelse for hvordan spillet blir når det lanseres til høsten. Det er nå klart at dette blir et klassisk Bioware-rollespill, mer enn et massivt onlinespill.

Vi gjorde også et intervju med sjefsforfatter Daniel Erickson. Nå begynner brikkene endelig å falle på plass, og utålmodige spillere kan få den konkrete informasjonen de sårt lengter etter.

Det første onlinerollespillet

– Fortell oss akkurat hva slags spill dere ønsker å lage med Star Wars: The Old Republic?

– Den korte versjonen er at vi prøver å lage et massivt onlinerollespill. Vi har hele tiden hatt forventninger til hva et slikt spill burde være. Det burde for eksempel naturlig nok være et rollespill, med gode historier og valgmuligheter. Men tidligere spill i sjangeren har stort sett kun hatt med passende rollespillsystemer og verdener, men ikke selve eventyret. Så vårt utgangspunkt er derfor å lage et kjempegodt rollespill, og la folk spille sammen i dette, svarte Daniel Erickson.

– Interessant innfallsvinkel. Og synes du at dere klarer å lage dette rollespillet uten at det går på bekostning av andre, mer klassiske massive onlinespillelementer?

– Helt klart. Disse elementene er noe som kommer i tillegg. Det er ingenting som tilsier at et skikkelig onlinerollespill ikke også kan ha kule raid, huler eller gruppeoppdrag. Når du for eksempel ser et helt laug med Sith komme løpende mot deg, så gjør dette kun innlevelsen i spillverdenen enda dypere. Det krever selvfølgelig veldig mye ressurser å gjøre alt dette, men fra starten av har vi hatt lag med folk som jobber med alle disse elementene, forklarte han.

– Men det store spørsmålet er likevel hvorfor folk skal fortsette å spille The Old Republic etter at de er ferdige med rollespillhistoriene.

– Når det gjelder sluttspillet så lager vi mye av det tradisjonelle innholdet folk kjenner igjen fra massive onlinespill. Vi kommer til å ha masse raid og mange muligheter for spiller-mot-spiller-kamp. Forskjellen er likevel at selv disse velkjente mekanikkene er veldig tett knyttet opp mot spillverdenen. De passer inn i historien vi forteller. Så selv om de ikke har så mange dialoger og valgmuligheter som resten av innholdet, utgjør de en viktig del av konteksten og er en naturlig del av galaksen. De kan ikke være like fortellerdrevet, for mye av dette innholdet er laget for at spillerne skal gjenta det, sa Erickson.

– Og historiene du spiller i gjennom, vil de ta deg til det øverste erfaringsnivået?

– Ja. Hovedhistorien for klassen din vil ta deg fra begynnelsen til slutten. Hver historie har tre kapitler, så den har på en måte tre slutter. Vi ønsket ikke å ha den samme historien hele veien, så den ligner mer på en filmtrilogi.

Han fortsatte:

– Alle historiene fra gruppeoppdragene og sideoppdragene kommer i tillegg. I begynnelsen utgjør hovedhistorien en ganske stor andel av innholdet, men etter hvert vil denne klassehistorien kun være rundt ti prosent av det du holder på med. Vi lærer deg hvem du er og hva hovedmålene dine går ut på i starten, også får du mer frihet til å gjøre som du vil i spillverdenen etter dette.

– Det som passer for vårt spill

– Bortsett fra fokuset på historier og kompanjonger har jeg ikke sett mye annet nytt i spillet. Vil Star Wars: The Old Republic inneholde andre nyvinninger, eller holde seg til tradisjonelle systemer for massive onlinespill?

– Vi har gjort valgene våre på bakgrunn av hva vi følte ville bli et bra onlinerollespill og hva vi mener utgjør et bra Star Wars-spill. Kamp i spillet følger et ganske raskt tempo, for vi mener at spillerne får en bedre Star Wars-følelse ved å kjempe mot flere motstandere samtidig, i stedet for å stå og denge på samme motstander i et par minutter. Vi har derfor ikke sett på hva andre massive onlinespill inneholder og tenkt på hva vi burde lage ut fra disse, men i stedet fokusert på hva vi føler passer for vårt spill, svarte han.

– Noen av de mest interessante personlighetene fra Knights of the Old Republic var verken gode eller onde, men de var grå og la seg midt imellom. Hvis du fulgte denne veien fikk du likevel ikke de samme bonusene som de gikk mot den lyse eller mørke siden. Kan man være grå denne gangen og likevel bli mektig?

– Ja, helt klart. Vi har utstyr, titler og like mange bonuser for de som er grå. Det er veldig vanskelig å holde seg i midten, fordi man nesten alltid går mot enten den lyse eller den mørke siden når man gjør oppdrag. Men vi elsker også Qui-Gon, så det er like god grunn til å være grå som enten ond eller god. Du bør likevel velge en vei og holde deg til den. Du bør enten være den mest onde, den mest gode eller den mest balanserte personen du kan være i spillet, for å få de beste belønningene.

– Kan du som sjefsforfatter fortelle litt om tankegangen bak fortellingene. Det er selvfølgelig mange historier i Star Wars: The Old Republic, men hva forsøker dere å bruke dem til? Er de kun skrevet for å underholde, eller har de dypere budskap?

– Star Wars har et spesielt konsept. Du har store eventyr og den episke kampen mellom det gode og det onde. Vi er likevel veldig bevisste på å skape fortellinger som passer for hver klasse. Hva handler for eksempel det å være agent om? Hvordan kan vi gjøre agentlivet så interessant som mulig og finne det rette uttrykket? De dypeste og mest unike historiene er de som ligger på det personlige planet, hvor spilleren påvirker fortellingene ved egne valg.

Sterkt, men alarmerende

Jeg er helt enig med Daniel Erickson i at det jammen meg er på tide å få se skikkelige rollespillelementer i et massivt onlinespill, og det er deilig å se en utvikler som våger å ta dette spranget fullt ut. Å ha meningsfulle oppdrag og historier fjerner mye av den «grinde»-følelsen sjangeren har slitt med fra starten, og gjør det derfor enda mer underholdende å utvikle rollefiguren din. BioWare er også rollespilleksperter, og under testingen kunne jeg selv bevitne hvor fornøyelige disse elementene fungerte.

Holdningen til utviklingen av Star Wars: The Old Republic som et massivt onlinespill er likevel noe alarmerende. Forskjellen på å utvikle et rollespill som skal vare i et bestemt antall timer og et massivt onlinespill som man skal kunne spille i årevis, er som forskjellen på å spikke en teltplugg og å sette opp en atomreaktor. Noe særdeles mange utviklere har fått oppleve de siste årene.

Intervjuet styrker alle inntrykkene jeg satt igjen med etter spilltestingen, og jeg tror Star Wars: The Old Republic ville nytt svært godt av å ha noe dypere og mer nytenkende systemer for kamp, utstyr og utvikling av rollefigurer. Alle disse kjerneelementene virker å bli ultratradisjonelle og bringer ikke med seg mye mangfoldighet.

Kvaliteten på innholdet i The Old Republic vil likevel ligge veldig høyt, så det blir utvilsomt et knallbra spill. Det store spørsmålet gjenstår likevel: Hvor lenge forblir det knallbra? Det vil trenge nær uendelige mengder innhold for å holde seg godt i lengden, og så langt har ingen massive onlinespill de siste årene blitt utgitt med nok innhold. Kanskje Star Wars: The Old Republic blir det første unntaket?

Les også: Sniktitt på Star Wars: The Old Republic

Reise og opphold til dette pressearrangementet ble betalt av Electronic Arts, som distribuerer spillet i Europa.

Kommentarer (22)

Forsiden akkurat nå

Til toppen