Intervju Intervju: The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood

Blanding av nyheter og forbedringer

Sjefprodusent Jeffrey Steefel snakker om den nye utvidelsespakken.

Det er få spillutviklere i verden som er bedre enn Turbine til å hyppig lage nytt innhold til sine massive onlinespill, og i disse dager har Lord of the Rings Online fått enda en ekspansjonspakke kalt Siege of Mirkwood.

Vi fikk nylig et intervju med sjefprodusent Jeffrey Stefeel, og har spurt han hva utvidelsespakken bringer av nyheter og forbedringer.

Utvider historien

– La oss starte med det mest grunnleggende. Hva ønsker dere å oppnå med denne utvidelsespakken?

– Som vanlig er det mange forskjellige ting. For det første utvider vi vår historie og lar den gå dypere inn i den episke fortellingen i Ringenes Herre. Dette betyr at vi fortsetter fra Lothlorien og tar spillerne med til den sydlige delen av Mirkwood og tårnet Dol Goldur. Slik får de ta del i Krigen om Ringen og kjempe mot Saurons nestledere som styrer tårnet.

– Vi ønsker også å gi spillerne mer innhold, flere muligheter til å utvikle sine figurer og enda større mulighet til å utforske Midgard. Dette gjør vi gjennom nye områder som Mirkwood, fem nye erfaringsnivåer og mye nytt for legendariske våpen, samtidig som vi forbedrer våre gamle systemer basert på hva spillerne har fortalt oss at de ønsker. Den viktigste av disse forbedringene er at vi har gjort kampsystemet raskere og morsommere.

– Vi har også helt nye typer innhold og spillsystemer i form av hva vi kaller «skirmishes». Her kan spillerne prøve seg i historiebaserte instanser på en helt ny måte, som er mer dynamisk og med mange tilfeldige elementer. Slik kan de i enda større grad ta del i Krigen om Ringen og samtidig ha en alternativ måte å videreutvikle sine karakterer på.

– Dette er de viktigste tingene Siege of Mirkwood har å by på, men i tillegg forsøker vi også å gjøre spillets tidligste innhold bedre for nye spillere, for de har vi mange av.

– Og hvordan har lanseringen av denne utvidelsespakken vært? Går ting etter planen?

– Så langt har det gått bra. Det vil alltid finnes noen små ting å ta tak i, så vi finner noe her og der som må fikses, men spillet opptrer slik vi forventet. Jeg har i hvert fall ikke fått noen ville oppringninger midt på natta og det er alltid et godt tegn.

Raskere kampsystem

– Dette høres veldig bra ut. Når det gjelder de grunnleggende endringene dere har gjort ved kamp, hvor mye forandrer de spillet?

– Vi har ikke ønsket å endre de fundamentale elementene i kamp, men hva vi har gjort er å endre hvordan spillets animasjoner fungerer i kampsystemet, noe som får handlingene til å føles mye mer umiddelbare. Slik at når du trykker på en knapp så skjer det noe med en gang, så du slipper å vente på at auto-angrepet skal spille seg ut, og kan i stedet avbryte handlinger som du selv ønsker.

– På denne måten føles tempoet i kamp mye raskere. Vi snakker om millisekunder, så dette endrer ikke spillet fundamentalt, men å gjøre spillet raskere er noe spillerne har spurt oss om svært lenge.

– Ok, så Lord of the Rings Online er ikke nå i større grad et action-rollespill, for endringene er først og fremst kosmetiske?

– Ja, akkurat. Endringene er kosmetiske, men de har en ganske stor betydning. Spesielt i nærkamp vil spillerne merke dette, der har spillet blitt veldig forskjellig.

– «Skirmish»-systemet høres spennende ut. Kan du fortelle oss litt mer om det. Vil det fungere som en slags generator av tilfeldige oppdrag?

– På en måte, men det er litt mer spesielt enn som så. Dette innholdet er ikke fullstendig tilfeldig. Vi ønsker at spillerne skal få oppleve de viktige historiene vi har laget. Det som er tilfeldig er antallet og oppsetningen av motstanderne og bossene spillerne kjemper mot, og også hvilke sideoppdrag som er operative i hver fortelling.

– Et eksempel på en «skirmish» er den vi har i landsbyen Bree. Den er beleiret og under angrep. Her skal spillerne redde noen kvinner og barn som er fanget i The Prancing Pony. Denne grunnleggende settingen endrer seg ikke, men en kan gjøre dette oppdraget alene, med noen få andre eller med et helt «raid», og antallet spillere vi i stor grad endre innholdet de møter.

– Desto flere spillere, jo flere og sterkere blir motstanderne. I tillegg er hvilke bosser du møter i hver «skirmish» tilfeldig og det samme er utstyret du kan plukke fra deres døde kropper. Spillerne kan velge hvor mange som skal være med hver gang og de kan også velge vanskelighetsgraden.

– En annen ting er at hver spiller får en datakontrollert medhjelper med seg, som de kan utforme og utstyre som de selv ønsker. De kan også velge medhjelperens klasse, ettersom hva de tror passer best. Slik har hver «skirmish» mange tilfeldige elementer uten at de blir masseproduserte og uoriginale.

Kommentarer (7)

Forsiden akkurat nå

Til toppen