Intervju

Intervju: The Lord of the Rings Online: Siege of Mirkwood

Blanding av nyheter og forbedringer

Sjefprodusent Jeffrey Steefel snakker om den nye utvidelsespakken.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

– Et av deres andre massive onlinespill, Dungeons & Dragons Online, gikk for litt siden over til en modell hvor store deler av det spillet er gratis. Har dere noen lignende planer Lord of the Rings Online?

– Definitivt ikke. Dette er to veldig forskjellige spill og hver av dem må ha en egen oppskrift som passer for dem. Men Turbine forsøker hele tiden å se på nye modeller for våre spill og den massive onlinespillindustrien endrer seg mye for tida, så alt som kan gi våre spillere flere valg er en bra ting, så lenge de ikke begrenser andre valg samtidig.

– Vi har lært mye av Dungeons & Dragons og hva vi har gjort med spillet i det siste. Det finnes helt klart muligheter for at vi kommer til å bruke noe av den lærdommen i fremtiden i våre andre spill også, men vi vet enda ikke hva som blir mest logisk for Lord of the Rings. Det viktigste for oss er hva som gjør spillopplevelsen så god som mulig for våre spillere.

Spillernes innspill er viktige

– Ok, men sier du at deres avgjørelser kun er avhengige av spillernes opplevelse av spillet eller er de også avhengige av hvor mange spillere dere til en hver tid har?

– Nei, det handler om spillopplevelsen. Vil det å innføre en ny modell for å betale for innholdet gjøre det til en bedre opplevelse for spillerne? Det handler alltid om to ting. Enten at våre eksisterende kunder spiller lengre eller at vi får inn nye spillere.

– Når vi har gjort Dungeons & Dragons Online gratis har vi brakt inn masse nye spillere, og dette har fungert veldig bra, men det er noe nytt for oss og noe ganske nytt innenfor industrien og vi prøver å lære så mye vi kan fra det før vi kaster oss ut på noe nytt.

– Hvor mange av disse endringene er inspirert av tilbakemeldinger fra spillerne?

– Stort sett nesten alle. Vi baserer svært mange av våre avgjørelser på tilbakemeldinger vi får fra forumet eller spørreundersøkelser. Vi ser også på informasjon fra når mange spillere slutter å spille og binder det hele sammen slik at vi får mye data å basere våre avgjørelser på.

– Siden du sier dere fokuserer så mye på å gi spillerne en god spillopplevelse og vektlegger deres tilbakemeldinger i så stor grad. Har dere noen planer om å ta dette et skritt videre ved å kanskje la spillerne velge mellom og for eksempel stemme på fremtidige valgmuligheter dere har utviklet for dem?

– Vi samler informasjon på en lignende måte, ved at vi starter forumtråder hvor vi spør spillerne hva de mener om forskjellige ting vi kanskje vil utvikle for spillet. Vi gjør dette ganske ofte for å finne ut hva vi kan forbedre, eller for å se hva spillerne ønsker seg.

– Om vi noen gang vil la spillerne velge mellom forskjellige utviklingsveier tviler jeg på, fordi slike avgjørelser behøver store mengder kunnskap og forståelse av spillet, både når det gjelder dets design, teknologi og alt annet, men vi følger svært nye med på hva våre spillere forteller oss. Så de fleste nye elementene i Siege of Mirkwood har blitt til gjennom inspirasjon fra spillerne. Jeg håper det besvarer spørsmålet ditt.

– Ja, det besvarer i hvert fall deler av det. Jeg er helt enig i at det er utrolig komplisert å utvikle massive onlinespill, spesielt fordi en ikke har råd til å gjøre en eneste feil, men hva om dere lot spillerne velge mellom forskjellige utviklingsbaner for spillet som dere allerede hadde utformet og visste at var gjennomførbare?

– Det er interessant. Den ultimate formen for dette er kanskje hva som kalles spillerlaget innhold. Hvor hver spiller får et sett byggeklosser og kan putte sitt innhold inn i spillet. Og jeg tror drømmen for mange spillere og også for oss utviklere er at vi kan ha mye mer av dette i massive onlinespill en gang i fremtiden. Så jeg er enig med deg at spillerne kan ha en mye større rolle å spille.

Avstemninger om nytt innhold?

– Vel, dette med spillerlaget innhold er etter min mening et annet tema, fordi dette går ned på det individuelle nivået. Jeg snakker om en mer demokratisk modell hvor spillerne for eksempel får stemme over forslag for videreutviklingen av spillet. Slik at majoriteten av spillere får mer å si, i stedet for kun de mest dedikerte.

– Aha, jeg skjønner hva du mener. At vi for eksempel sier at i løpet av det neste året kan vi utvikle et par nye kule systemer og at vi gir spillerne muligheten til å velge mellom fem ting vi har god tro på.

– Utfordringen blir da å få store deler av spillergruppen med på avgjørelsen. For det som ofte skjer er at kun en liten gruppe deltar på noe slikt, og da blir det ikke demokratisk når kun en hard kjerne tar avgjørelsen for alle. Du kan argumentere for at det er det vi utviklere allerede gjør. Og, hehe, det har du rett i, men det finnes kanskje en mellomting her.

– Ja, jeg er enig i at det ikke ville bli særlig demokratisk hvis kun få deltok, og at et mindretall av befolkningen bestemmer over alle er noe vi hele tiden ser i den virkelige verden også, men i et massivt onlinespill tror jeg det finnes ganske enkle veier rundt dette. Som å for eksempel ha avstemmingen inne i spillet og kanskje gi spillerne en liten bonus for å delta.

– Hmm, ja, det har du kanskje rett i. Det er uansett en veldig interessant idé jeg kommer til å tenke over. Jeg liker virkelig å snakke om nye muligheter og ideer.

Turbine fortsetter å imponere meg med raske og gode utvidelser av deres massive onlinespill. Både Dungeons & Dragons Online og Lord of the Rings Online var ganske begrensede spill da de kom ut, men har senere utviklet seg til å bli mange ganger bedre.

Det er også positivt å se at et selskap i så stor grad får inspirasjon og ideer fra sine spillere. Så får vi se om de våger å gå enda et skritt videre i fremtiden og la spillerne bli en enda viktigere del av prosessen.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden