Intervju – Ja, vi utfordrer World of Warcraft

Store ambisjoner

Aion-skaperne snakker om pangstarten og veien videre.

KØBENHAVN (Gamer.no): Aion: The Tower of Eternity er kanskje årets største MMORPG-utgivelse. En diger konflikt mellom to fraksjoner, lekker asiatisk grafikk og en velpolert samlepakke av klassiske MMORPG-elementer har gitt mer enn én stakkar vann i munnen. Vi satte oss ned med NCsofts europeiske produktsjef, Christian-Peter Heimbach, for å prate litt om hvordan det går med den siste utgivelsen deres.

Over all forventning

Produktsjef Christian-Peter Heimbach, til venstre. (Foto: Lasse Lervik)
Produktsjef Christian-Peter Heimbach, til venstre. (Foto: Lasse Lervik)

– 400 000 forhåndsbestillinger og en gigantisk tilhengerskare allerede før dere slapp spillet i Europa er imponerende. Hadde dere i deres villeste drømmer spådd en sånn pangstart?

– Tusen takk for det! Vi hadde absolutt ikke forventet at det skulle bli så stort, så fort. Vi har selvsagt hatt all verdens tro på Aion, og brukerne viste oss tidlig at dette var en ekstremt populær tittel, men dette har overgått all forventning. Det har ikke stått på ambisjonene våre, bare så det er sagt. Det mest fantastiske for vår del er ikke at vi har greid å tiltrekke oss så mange brukere, men at de fleste virker å være svært fornøyde med produktet vårt.

– De som forhåndsbestilte spillet fikk tilgang til å spille det tidligere enn alle andre. Hvordan har denne prosessen fungert for dere i forhold til å bedømme bærekraften til serverne deres og andre ting? Brukerne har jo blant annet klaget mye over veldig lange køer.

– Veldig godt spørsmål. Denne perioden har vært veldig viktig for oss, fordi vi så at serverne ble stresset noe fryktelig. Køene har vært formidable ja, gjennomsnittet er vel rundt 2000 stykker rundt de mest populære tidspunktene. Vi planlegger selvsagt å utvide med flere servere i tiden som kommer, og vi ønsker å øke hver servers kapasitet en smule, noe vi allerede har så smått. Mange spillere har vært misfornøyde med den lange ventetiden for å spille, men denne kommer til å jevne seg ut fremover.

Halvparten av utviklingsbudsjettet går til hallusinogener.
Halvparten av utviklingsbudsjettet går til hallusinogener.

– Serveren som bestemmer hvor mange som kan være tilkoblet over alle spillverdenene har nådd 50% av hva den tåler, så vi har fortsatt mye å gå på. Det viktigste for oss er at alle serverne har mange spillere og føles levende, og sånn sett tror vi at vi har lyktes med dagen løsning. Vi ønsker å beholde de spillerne som har gitt oss en sjanse, og da er det essensielt at de alltid finner andre å spille med.

– Aion blir en storhet

– Den formidable oppslutningen deres, samt den forholdsvis typiske settingen, betyr jo at dere nå har muligheten til å gjøre det spill som Lord of the Rings: Online, Warhammer Online og andre aldri lyktes med: å konkurrere med World of Warcraft i større eller mindre grad. Har dere det som trengs for å gjøre dere bemerket på MMORPG-markedet over lengre tid?

– Så absolutt! Det er plass til begge, men vi er ikke snauere enn at vi åpent sier at vi skal erobre en nevneverdig markedsandel. Det vil aldri være mulig å vippe World of Warcraft av pinnen, det har det eksistert for lenge til. Vi kommer som et friskt pust, og vi har klokketro på at Aion besitter de egenskapene det trenger for å bli nok en storhet. Allerede nå er spillet vårt utrolig velpolert, og spillerne får et ferdig produkt ved utgivelse. Akkurat det med å gi ut noe som føles spilleklart ved utgivelse er jo noe mange MMO-utviklere har hatt problemer med.

– Ja, dere lanserte jo spillet i Sør-Korea i fjor høst, og dere har allerede fått på plass imponerende mye innhold. Blant annet viste dere end-game (innhold for spillere på høyeste nivå) tidligere i kveld. Er det nok å gjøre for spillere på alle ferdighetsnivå på dette stadiet?

Det er noen ramme figurer du kan styre her. Og engler. Engler er definitivt ikke ramme.
Det er noen ramme figurer du kan styre her. Og engler. Engler er definitivt ikke ramme.

– Definitivt. På spiller-mot- spiller-siden har vi en hel drøss med ting. For spillere på lavt til middels nivå eksisterer det ulike «rifts» rundt omkring i spillet som lar de hoppe inn i kamp med andre spillere, men det er først når man er omtrent midtveis at det blir spennende. Da kan man bli et medlem av sin fraksjons hær og delta i erobringen av ulike fort. Det er på mange måter her selve spillet starter, og alle som er lystne på spiller-mot-spiller-kamper bør finne noe de liker her. For de mer konkurranselystne er det også rangeringslister som viser hvor godt folk gjør det.

– Når det kommer til spillere som vil variere eller overhodet ikke er interessert i å slåss mot andre spillere så har vi også et fyldig tilbud. De klassiske hulene man erobrer med et visst antall venner finnes i mangfold her, og vi har gjort mye spennende for å variere de slik at de passer både for hardbarka og tilbakelente spillere. Enda viktigere er det at vi ønsker å oppdatere spillet jevnlig med masse innhold, blant annet nye huler, våpen og områder. Etter at spillet ble lansert i Sør-Korea har vi oppdatert spillet med store mengder innhold hele tre ganger, noe europeerne da har fått tilgang til gratis fra starten av. Vi vet ikke hvilken forretningsmodell vi ønsker å benytte for fremtidige oppdateringer, men sannsynligvis vil slike ting enten bli gratis eller koste penger, avhengig av størrelse.

Spiller-mot-spiller-mot-omgivelser

Ekte menn har hår på ryggen.
Ekte menn har hår på ryggen.

– Dere har en rekke spennende og kreative MMO-spill i stallen deres, og plutselig kommer Aion, som er tradisjonelt og kanskje ikke gjør så veldig mye nytt. Er ikke dette et steg tilbake i forhold til hvordan folk forventer at sjangeren utvikler seg?

– Man kan nok se på det slik, da de største spillene i sjangeren har en rekke definerende likheter. Jeg føler likevel at det viktigste er å se på hva vi gjør nytt, ikke hva hvilke trekk spillet vårt deler med konkurrentenes. Selv veldig typiske ting har vi prøvd å gjøre på en ny måte. Ta for eksempel kampsystemet vårt. Utviklere av denne typen spill virker å se på dette som et verktøy for å komme seg frem i verden i stedet for å gjøre det til en viktig del av spillet. Uansett hvordan man vrir og vender på det så er man nødt til å slåss ofte i denne spillsjangeren, og vi har jobbet mye med å gjøre kampene pene å se på samtidig som de er belønnende og interessante.

– En annen ting er at vi i tillegg til den klassiske formelen hvor man enten slåss mot andre spillere eller mot datastyrte fiender har valgt å kombinere de to til noe nytt. Vi har et system kalt PvPvE (spiller-mot-spiller-mot-omgivelser) som lar uavhengige fiender hoppe inn i kamper for å krydre det hele. Kall gjerne Aion en evolusjon av det tradisjonelle. Vi har ikke prøvd å lage noe ekstremt banebrytende, men heller forbedret oppskriften.

– Hva med den veldig typiske klasse- og raseinndelingen? Jeg følte for eksempel at EverQuest 2 slet mye på grunn av en for grov fordeling, hvordan fungerer dette i deres tilfelle?

Tilsynelatende en sibirsk tiger og en bever.
Tilsynelatende en sibirsk tiger og en bever.

– Det ser ut som om vi gir spilleren forholdsvis få valg, men i realiteten gir vi spilleren unik fleksibilitet. Rasen du velger er ikke en rase så mye som hvilken side av konflikten du velger å ta parti med. Det omfattende figurskaperverktøyet vårt lar deg lage alt fra alver til dverger, pluss mye du ikke engang kan tenke deg til.

– Klassesystemet fungerer på nesten samme vis. De fire klassene er klart definerte og ser i utgangspunktet typiske ut, men så har man så mange måter å skreddersy figuren sin på at man kan sette minst én null bak det opprinnelige antallet klasser. Vi gir også spilleren et fantastisk utvalg ferdigheter som gjør at man kan velge rolle basert på hvordan man vil spille. I starten av spillet vil spillere av samme klasse gjerne være veldig like, men etter hvert må man spesialisere seg.

– Vi liker å si at i Aion spiller du ikke klassen din, men gruppa di. Med det mener vi at dere som spiller sammen kan velge hvordan dere vil gjøre rolleinndelingen, til en viss grad selvsagt, og at du aldri skal føle deg låst til én oppgave. En ting vi har lagt merke til med andre lignende spill er hvordan spillere hater å måtte være den som tar imot juling i spiller-mot-spiller-grupper, fordi man dør kjapt og føler at man ofrer seg for at andre skal ha det moro. Her kan man selv sette seg ned og velge hvordan man vil angrepe en problemstilling, og fleksibiliteten gjør det mulig å realisere planen.

En utblinga rapper og en som bare har underbitt.
En utblinga rapper og en som bare har underbitt.

– Ståa kunne tilsynelatende ikke ha vært bedre i leiren deres, med andre ord. Hva tenker dere om tiden fremover?

– Ja, vi storkoser oss! Førsteprioritet blir selvsagt å gjengjelde tilliten til de eksisterende og kommende Aion-spillerne ved å gi de flust av grunner til å fortsette Vi har en veldig interessant oppstilling med mange ulike MMO-spill nå. I tillegg til å jobbe hardt med å vedlikeholde spillene våre har vi jo også Guild Wars 2 og et uannonsert konsept under utvikling. Vi er stolte over å ha så mye forskjellig å tilby ulike typer spillere, og vi tror vi har en unik posisjon i markedet sånn sett.

Her stopper herr Heimbach opp et lite sekund, før han gjentar ordene «følg med!» et par ganger og avslutter et herlig intervju med et smil så lurt som bare tyskere greier å gjøre de. Det er tydelig at solen skinner hele døgnet for den koreanske utvikleren, og med så mange gylne baller i luften har jeg ingen problemer med å forstå hvorfor. Vi får bare gruble på hva de måtte ha i vente for oss i tiden som kommer, samtidig som vi koser oss med det som undertegnede uten problemer vil beskrive som det mest spennende MMO-spillet på noen år.

Kommentarer (13)

Forsiden akkurat nå

Til toppen