Intervju

Massimo Guarini

– Jeg ble lei av å lage superrealistiske spill

Hjernen bak det håndtegnede eventyret forteller om spillet og kreative utfordringer i bransjen.

Massimo Guarini leder Ovosonico og er kreativ regissør for spillet Murasaki Baby.
Marius Kjørmo/Gamer.no/Ovosonico

MALMØ (Gamer.no): – Murasaki Baby handler om en liten jente som leter etter mammaen sin. Jeg har prøvd å skape en verden som er litt som en barnedrøm, og litt som barn i en veldig ung alder vil oppfatte verden rundt seg. Den emosjonelle koblingen mellom deg og jenta er den viktigste spillmekanikken i spillet, forteller Massimo Guarini til Gamer.no.

Ei hand å holde i

Han kom opp med den emosjonelle idéen til spillet da han så et lite barn som strakte ut hånda og grep fatt i sin mors finger. Verden er en skummel plass for et lite barn og man er helt avhengig av at noen andre er der og hjelper deg. Det er dette han forsøker å overføre til PlayStation Vita-spillet Murasaki Baby, hvor en av de viktigste mekanikkene er nettopp at du bruker fingeren din på trykkskjermen til å holde den lille jenta i hånda.

Min første tanke når jeg ser spillet, og prøver ut å holde jenta i hånda, for så å slippe henne og se tårene hennes trille, er at det handler om separasjonsangst. Guarini svarer som mange spillutviklere, at spillet handler om det spilleren selv oppfatter det som.

– Målet mitt var å lage en emosjonell tilknytning mellom spilleren og jenta, og det er egentlig opp til spilleren å avdekke historien. I stedet for en historie fortalt gjennom et manus bruker vi en lydløs historiefortellerteknikk som tvinger deg til å oppleve historien selv. Det er ingen filmsekvenser her, og jeg ønsker ikke å diktere hva spilleren skal føle. Når du spiller spillet vil du bygge din egen oppfatning av det, men konklusjonen på reisen blir nok lik for alle, sier Guarini.

Spillet forsøker på en måte å gjenspeile prosessen hvor et barn vokser opp og etter hvert får mer selvtillit. I begynnelsen må du hjelpe jenta med alt, men etter hvert blir hun mer modig og klarer å stå på egne ben.

– Jeg ønsket å skape et gjensidig tillitsforhold mellom spilleren og jenta. Det høres kanskje litt rart ut siden dette er en spillfigur og ikke en virkelig person, men for meg var dette et eksperiment. Jeg ville lage et spill som håndterte grunnleggende, upolerte følelser med spillmekanikk som eneste verktøy.

En refleksjon av barndommen

Du kan ikke styre jenta direkte, men må nøye deg med å lede henne på riktig vei. Det er klare paralleller til foreldrerollen, men Guarini, som selv fikk en datter like før han begynte på dette prosjektet, mener at det ikke hadde noen direkte påvirkning på hans visjon.

– På mange måter er spillet litt som et gudespill siden du bare har en indirekte påvirkning på det som skjer. Samtidig får du muligheten til å bryte ned «den fjerde veggen» med måten du selv kan endre stemningen i spillet, og dermed også hvordan jenta reagerer på ting, forklarer Guarini.

– Spillet er veldig personlig og gjenspeiler meg selv mer enn noe annet jeg har jobbet på. Da jeg var et lite barn hadde jeg en veldig livlig fantasi. Jeg hadde ingen søsken så jeg pleide å leke alene og skape mine egne universer. Dette spillet er på mange måter en metafor eller representasjon av det. Den surrealistiske stilen er noe jeg liker veldig godt, samtidig som jeg prøver å ikke gjøre den for selvhøytidelig.

Les også
Anmeldelse: Murasaki Baby

Guarini prater varmt og entusiastisk om den grafiske stilen i Murasaki Baby. Det er mye kontraster i fargevalgene, noe spilleren selv har mulighet til å påvirke. Jenta i spillet innehar også en viss kontrast i at hun fremstår både som søt og uskyldig, samtidig som hun er tegnet med tidvis stygge og nærmest monsteraktige trekk.

– Jeg er veldig glad i kontraster. Når jeg skaper noe prøver jeg ofte å lage en motsetning og så fusjonere begge deler inn i samme element. Jenta er et eksempel på det. Hun er søt og trenger hjelp, samtidig så er det noe rart, og nesten galt med henne. Du får en emosjonell tilknytning til henne, samtidig er det enkelte ting hun gjør som frastøter deg. Denne typen kontraster går gjennom helle verdenen i spillet, som mikser sammen disse litt tragiske figurene med den leketøysaktige verdensoppfattelsen til et lite barn.

Ikke alt er bedre i Japan

Før Guarini startet Ovosonico var han innom en rekke forskjellige spill, og jobbet med mange kreative typer. Han var blant annet regissør på Shadows of the Damned, hvor han arbeidet sammen med Shinji Mikami og Suda 51. Det var ikke tilfeldig at han ble trukket mot deres tilnærming til spillmediet.

Japanerne bryr seg ofte ikke om hva folk umiddelbart synes om deres idéer og setter i gang med å lage prototyper.

– Jeg har jobbet på alle slags typer spill gjennom karrieren min, og etter hvert ble jeg lei av å lage superrealistiske spill. Den japanske tilnærmingen er mye mer abstrakt enn vi er vant til her i vesten og de er mer visuelle. Det ble min drøm å reise til Japan og jobbe der, og jeg var heldig som fikk det til. De bryr seg ofte ikke om hva folk umiddelbart synes om deres idéer og setter i gang med å lage prototyper. Derfor får man ofte litt mer kreative og elleville spill der, forteller Guarini.

– Mine erfaringer i Japan gav meg en oppvekker. Jeg ble mer kreativ og lærte å stole på mine egne evner. Nå kan jeg bedre uttrykke min kreativitet. På tross av disse tingene så er ikke Japan det beste stedet å jobbe, hverken teknologisk eller organisatorisk. Med Ovosonico prøver jeg å kombinere det beste fra to verdener – teknologien og forretningsstrukturen i Vesten og den kreative tilnærmingen fra øst.

«Murasaki» betyr «lilla» på japansk.

Ser til Hollywood

Guarini mener at nå er et bra tidspunkt å starte opp sitt eget spillselskap og peker på at mange andre etablerte spillskapere gjør det samme. Han synes at det er for lite variasjon i dagens spillmarked, men at utgivere som for eksempel Sony gjerne ønsker å knytte til seg mindre utviklere som kan levere produkter som skiller seg fra normen. Samtidig tror han at det er lettere å være kreativ i et lite selskap.

– Jeg har jobbet i grupper på 150 mennesker og ofte er det da ikke en «sjefsvisjonær». Spillutvikling er ikke som i filmindustrien hvor det er en regissør som har fullt overordnet ansvar for det kreative. Det fører ofte til endeløse «brainstorming»-møter hvor alle vil ha med sine idéer, og til slutt blir alt utvannet og tynt. Derfor får du mer genuine og interessante karakterer i indiespill. Det er ikke fordi sjefsutvikleren for eksempelvis Assassin’s Creed ikke er flink, det er bare vanskelig å få gjennom sin visjon når man jobber med så store produksjonsteam.

– I filmindustrien kan regissøren ta med seg et manusskript til studiosjefene og enten få grønt eller rødt lys. Får han lov til å lage filmen så lager han den filmen han har lyst til. Spillindustrien fungerer ikke sånn. Man tenker mer som et firma, og det er sjelden eller aldri at det er mannen med de kreative idéene til spillet som dikterer hvordan ting skal gjøres. Det handler om å tjene penger, og alle er ansatte i et studio. Slik er det ikke i Hollywood, regissøren er aldri en ansatt, forklarer Guarini.

Tror på mer variasjon i fremtiden

Guarini mener at mange spillstudio i dag kan forveksles med et hvilket som helst programvarefirma. Man produserer et håndverk på bestilling, men man har ikke eierskap over en kunstnerisk idé som man ønsker å formidle. Han tror at jo mer man nærmer seg den samme modellen som Hollywood bruker i dag, noe han mener indieutviklere er i gang med å realisere, jo større variasjon vil man se i spillutvalget. Dette hevder han at også spillstudioene er i ferd med å oppdage.

– Selvsagt handler det også om penger. Små prosjekter medfører lavere risiko og da kan man ta sjansen på å være annerledes. Dersom en stor utvikler putter 50 millioner dollar inn i et prosjekt er de helt avhengig av at det blir en suksess, og da tør de heller ikke ta så store sjanser.

– Sprer de derimot de samme pengene ut over 50 små prosjekter er sjansen ganske god for at ett eller flere av dem blir en suksess, og man sprer risikoen sin. Det er dette Sony nå gjør. Ved å bruke litt penger på en rekke ulike prosjekter og tilby teknologien til utviklere vil de få inn mange spennende spill som er litt utenfor boksen, avslutter Guarini.

Siste fra forsiden