Intervju

Massivt intervju med Conan-sjefen

Mykje nytt i Hyboria

Vi har møtt Craig Morrison for å finne ut kvar den barbariske verda tek vegen.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Action mot tradisjon

– Trur du eit action-orientert eigenskapsbasert MMO-spel som Age of Conan kan oppnå same djupn som eit meir tradisjonelt MMO-spel?

– Ja absolutt, det trur eg det kan. Kampmekanikkane er berre ein del av det som gjer eit MMO-spill til eit MMO-spel. Du har det sosiale, spelar-mot-spelar-elementa, verda i seg sjølv, laug, og korleis lauga fungerer er alle viktige element.

– Sjølvsagt, men kamp er jo strengt talt det medlemmane i eit laug gjer saman, når alt kjem til alt.

– Ja, sjølvsagt. Eg trur vi vil forbetre dette mykje med den neste oppdateringa, og det vil setje oss i ein veldig god posisjon til å utvikle det vidare. Eg trur ærleg talt ikkje det på nokon måte er grunnare enn eit ordinært «trykk på ikonet»-system. Kjerna til systemet er veldig solid. Du har framleis variasjonar i komboane, magien og taktikkane du kan bruke. Eg vil tru alle som har spelt Xibaluku, dungeonen vi slapp i den førre oppdateringa, vil sjå at den er like interessant som det du finn i andre MMO-spel. Det er forskjellig, sidan vi har eit heilt anna kampsystem, men eg synest ikkje det hindrar oss frå å ha eit like djupt spel. Eg ser på ingen måte på det som eit handikap, men på visse områda må vi tenkje forskjellig frå kva vi er vande med.

– Det betyr ikkje at det er dårlegare. Alle system har sine gode og dårlege sider, men i vårt tilfelle synest eg det gir oss ein fordel, sidan vi har noko andre MMO-spel ikkje har. På lang sikt trur eg det kan vere minst like djupt og meiningsfullt som eit meir tradisjonelt MMO.

– Sidan Age of Conan byr på noko veldig forskjellig frå andre MMO-spel, noko du ser på som ein fordel, kva er ditt syn på kvifor spelet har hatt problem med å halde på spelarar?

– Eg trur det var mykje grunna ting vi allereie har ordna på. Vi hadde nokre stygge ytingsproblem, og når eit spel blir vanskeleg for nokre spelarar å spele, vil det openbart ha innverknad på om dei ville spele spelet eller ikkje. Difor var dette førsteprioriteten for den tekniske staben vår etter at eg tok over i sommar. Samtidig trur eg mangelen på eit skikkeleg spelar-mot-spelar-system frå lansering hadde mykje å seie.

Spelarkampen

– Apropos spelar-mot-spelar, kvifor har det tatt så lang tid å få opp eit system som oppfordrar til det?

– Eg kan ikkje seie så mykje om kvifor det ikkje var klart til lanseringa, sidan eg ikkje var med. Men det var blant dei første tinga vi fokuserte på etter at eg tok over. Vi merka umiddelbare endringar i korleis spelarane oppførte seg etter at vi implementerte endringar her, og det har vore ein del av spelet sidan august.

– Om du hadde vore sjef for Age of Conan frå starten, ville du valt å gjere det til ein hybrid mellom tradisjonelle og action-baserte MMO-spel slik det er no, og om ikkje, kva retning ville du ha teke det i?

– Der er eit godt spørsmål. Personleg likar eg kampsystemet, eg likar at det er umiddelbart. Samtidig er det noko veldig Conan-aktig over tempoet i spelet, og det passar lisensen veldig bra. Eg synest kampsystemet er eit av spelets styrker, og skil det ut får andre spel i sjangeren. Dei endringane vi gjer i spelet no, er meir i tråd med kva eg ville ha gjort. Eg ville nok ha gjort gjenstandane viktigare frå starten. Spelarane treng ein motivasjon til å spele, og eg var nok litt uroleg før lansering om dette var den rette vegen å gå.

– Om du kunne ta eit element frå det tidlegare spelet du jobba på, Anarchy Online, og putta det inn i Age og Conan, utan å bry deg om konsekvensane, kva ville det ha vore?

– Kva element frå Anarchy Online? Å, det er så mange. Anarchy Online hadde mykje humor og eit tydelegare sosialt element, og på grunn av lisensen har ingen av desse vore like markerte i Conan. Spelet har karakter, og med ein lisens det vere Conan, så eg saknar den fridomen vi hadde med Anarchy Online.

– I forhold til gameplay er det ikkje eit enkelt element eg ville ha, for det er så mange, men Anarchy Online er veldig hardcore, medan Conan måtte vere for eit vidare publikum.

Gode erfaringar

– Kva er det viktigaste du lærte deg ved å vidareutvikle Anarchy Online?

– Eg utvikla eit fokus på spelarane sine erfaringar. Det er flott å jobbe på eit online-spel, sidan du får umiddelbare tilbakemeldingar. Jobben min er nok litt lettare enn den Gaute og Ragnar har hatt, sidan du heile tida får tilbakemeldingar gjennom til dømes testserverar. Om spelarane har det moro, fell resten på plass.

– Utviklarar har lett for å falle tilbake på kva som har blitt gjort før. Eg tenkjer mest på spelarane, og ikkje så mykje på kva som har blitt gjort før. Det viktigaste er om spelarane har det moro, ikkje om du følgjer opparbeida reglar. Eg vil utfordre designarane til å kome fram til nye måtar å utfordre spelarane, utan å uroe seg over om det vil fungere. Vi kan justere belønningane i forhold til kor lang tid noko tar å gjennomføre. Kvifor må ein dungeon ta to timar å gjennomføre? Kan den ikkje like godt ta tretti minutt, eller ein time?

– Det ikkje berre vere lange erfaringar, det kan vere både korte og lange, og vi må høyre på spelarane for å finne ut kva dei vil ha. Når du først legg det opp på testservarane veit du umiddelbart kva som fungerer og kva som ikkje fungerer. Du kan ynskje at spelarane skal gjere det du vil, men det vil ikkje nødvendigvis endre korleis dei oppfører seg. Det verste vi kan gjere som designarar er å prøve å tvinge spelarane til å gjere det vi vil dei skal gjere.

– Det blir omlag som i eit tradisjonelt papir-og-blyant-rollespel.

– Ja, det vil aldri fungere.

– Og dei gjer aldri det du planlegger.

– Nettopp, dei gjer aldri det du planlegger. Dei blir sta, og vil gjere ting på sin måte. Du blir nøydt til å sjå på spelarane. Dette er korleis dei brukar innhaldet, og vi må forme den vidare erfaringa deretter. Nokre gongar vil dei gjere heilt uventa ting, men det viktige då, er å sjå det positive i det, og korleis vi kan vidareutvikle det. Når alt kjem til alt, lagar vi ikkje spelet for oss, vi lagar det for spelarane. Der er ein tendens blant utviklarar til å ville lage det dei synest er kult, og det er heilt naturleg, for vi spelar alle spel. Men det er ikkje alltid det beste, sidan spelarane ikkje nødvendigvis er einige i kva du synest er kult.

– Det er farleg å tru du har rett, det er alltid bra å stille spørsmål. Å gå til spelarane, og spørje dei om vi er på rett spor.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden